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カルロ
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キャラクター紹介 Edit

操る超能力は「水」。全方位カバーする技やガード方向を揺さぶる技、設置技、当て身技など各種揃っており、変幻自在な戦い方が出来る。得意距離も近距離から遠距離まで戦えるオールラウンダーではあるが、全体的に超能力技の発生が遅いため、直に当てていくのは難しい。また、投げ硬直が全キャラクター中で最も長く、壁際で投げた際には早起き上がりから手痛い確定反撃をもらってしまうなど、注意しなければならない点もある。無理に攻めるよりかは、相手の動きに合わせて迎撃を試みるのが得意なキャラクターなので、各種超能力技を駆使して対戦相手を翻弄したい方にオススメ。

通常技 Edit

カルロの通常技は全て蹴り技が主体となる。他のキャラクターに比べてリーチは長めだが、正面に攻撃判定が出るのが若干遅いので、殴りが早いキャラクターとかち合うと負けやすい。攻撃を仕掛ける際は間合いの外(QD弱の場合は早めに弱攻撃ボタンを押す)から仕掛けるようにしよう。

弱ショット Edit

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技名:ハイドロマグナム
発生早め、彈速早め、硬直長めの弱ショット。PSYゲージは0%(消費なし)。ダメージは全キャラ固定の100ダメージ。主な使い方はバブルマイン設置後に相手の逃げ道を塞ぐように方向指定で撃ち分けて牽制する。相手が壁際を嫌がって移動したところにヒットもしくはガードさせた後は、QDからの投げもしくはバリアブレイクの2択を仕掛ける。投げが決まれば、投げ演出中にバブルマインに閉じ込めることが可能。
また、発生の速さを利用して、壁硬直中の相手への追い討ちに使うことで、バブルマインを優位に設置することができる。
単発で使用する場合は相手のQDや強ショットに警戒し、安易な反撃を貰わないように注意すること。

バリアブレイク Edit

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両足を揃えて前方に回転を加えながらドロップキックを仕掛ける。ダメージは180。PSYゲージ50%消費。発生は普通で持続は長め。巻き込み能力は無いが、前方へのリーチは長い。主な使い方はバブルマインをバリアガードさせてからのガード不能連携や、マインに閉じ込めた後の復帰バリアガードを狙っての追撃、弱強スパイラルなどのコンポスペシャルでの壁硬直後のダメージの底上げに使用する。
ただ、カルロは壁際での投げが機能しないため、相手の心情的にはノーマルガードが安定行動になるので、投げとバリアブレイクの2択が成立しづらい。先に記載した通りバブルマインを駆使して壁際の相手にプレッシャーを与えて行きたい。

つかみ Edit

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技名:ネプチューンドライバー
相手の頭を両膝で挟み、そのまま首を捻って投げ飛ばす痛そうなつかみ技。男性キャラには「眠って下さい」、女性キャラには「失礼します」とセリフが変わる。ダメージは180で、基本的には相手のSD対策に使用するが、最大の特徴は技後の硬直が全キャラ中で一番長い。特に結界下側の壁で投げを決めた場合、最速起き上がりからの反撃を受けるため、相手の体力が180以下の倒しきれると判断した時に使うか、投げる際に壁との方向をずらして壁に沿って滑らすように投げることで反撃のリスクを減らすことができる。
欠点の多い投げだが、バブルマイン設置後は投げとの相性が良く、投げ成立後にマインが重なっていた場合はそのままマインに閉じ込め追加ダメージを与えることが可能なので、前述した弱ショットを駆使して投げへの布石を打って行きたい。

弱攻撃 Edit

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その場で左上段廻し蹴りを放つ。初段のダメージは40。他のキャラクターと比べて足を使っているのでリーチは長め。発生、持続、硬直は平均的。この技は横軸時と縦軸時で当たり判定が変化し、相手と横軸で向き合った時は蹴りが前方上側に判定が出るため、相手に下側に下がられると空かされやすいので注意が必要。逆に相手と縦軸で向き合った時は蹴りが自分の前方左側から右側までカバーするので下がる相手を巻き込みやすい。弱攻撃を仕掛ける際は相手との向きを意識して振って行こう。
QD時は慣性が付き、前に滑りながら蹴りを放つが、判定が正面に出るまで若干時間がかかるので、他のキャラとQDからの殴り合いになった時に負けやすいので注意すること。
弱攻撃が当たらなかったら1発止め、ヒットの場合は壁との距離、相手のPSYゲージと相談し、弱強または弱弱強のコンポスペシャルを決める、ガードの場合は1発または弱2発まで出しきって様子見がセオリー。

小ネタとして、相手のバリアガードの上から弱攻撃の先端を当てた場合、カルロの当たり判定がバリアで弾かれずにその場に留まることがあるので、再度弱攻撃を振って固めたり、近づいて投げやバリアブレイクの2択、もしくは反撃を読んでのトラップを置いておくのも面白いかもしれない。

強攻撃 Edit

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前方に進みながら直線的な飛び蹴りを放つ。ダメージは120。他のキャラに比べて使い勝手が悪く、ヒット後、QDからの弱攻撃を繋げるのがシビア。また、強攻撃の足先先端をガードさせれば反撃を受けないが、深くめり込んでガードされた場合は発生の早い攻撃で反撃される恐れがある。攻撃判定も見た目通り直線的なため、SD対策には使いづらい。QD強攻撃の場合は慣性が付きリーチは伸びるが硬直も長くなるので、相手の壁硬直時の追撃に使うなど、反撃を受けない場面を選んで使いたい。

コンボ Edit

重量階級は中量級なのでコンボルートは弱弱弱、弱弱強、弱強の3つ。中量級以上は回避バリアが張れない場合、ダメージが高いルートが揃っているので、相手の重量階級、相手が回避バリアを張れるのか、壁との距離を意識して最大ダメージのコンボを選択して行こう。

弱・弱・弱 Edit

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左上段廻し蹴り→ローリングソバット→カカト落としのコンボを繋げる。ダメージは40+30+60=130。他の中量級キャラの弱弱弱はヒット後さらにQD弱を繋げたりするが(重量級限定)、カルロは3発目の弱攻撃ヒット時の硬直が長いため追撃不可能。あえて使うのであれば、弱強と弱弱強の間の吹き飛び距離なので、PSYゲージが無いときの距離調整に使おう。

弱・弱・強 Edit

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左上段廻し蹴り→ローリングソバット→2段廻し蹴りの4段攻撃。ダメージは40+30+35+35=140。4段攻撃のためヒット時に相手を壁に運びやすい。またガードされても相手のSDで抜けるポイントが無いため安心して出しきれる。ただし、ガードされたときは知ってる相手だと簡単に反撃されてしまうので、弱弱をガードされたらそこで止めるのがセオリー。
ヒット時の基本コンボはハイドロスパイラルで軽量級、中量級、重量級どの級でも連続ヒットする。ただし壁を挟むとダメージ効率が下がるので、相手が回避バリアを張れない時は弱強コンボを使った方が良い。相手が回避バリアを張れる場合は、アクアジャベリンで回避バリアの後ろから縦炸裂を狙ったり、バブルマインを置いて状況を有利にすると良い。
また、重量級限定で弱弱強コンボを決めた場合、アクアギムレット1本が壁を挟まなくても連続ヒットするので、火力の底上げが期待できる。

・弱弱強→(壁)→ハイドロスパイラル:266(228)ダメージ
※ただし壁密着時は最速復帰されると繋がらない。以降のコンボも同様。
・弱弱強→(壁)→アクアギムレット1本:308(257)ダメージ
※壁を挟まない場合は重量級限定
・弱弱強→壁→サーペントプレス:326ダメージ

弱・強 Edit

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左上段廻し蹴り→膝蹴りを決める。ダメージは40+70=110。2段攻撃なので壁まで運ぶ距離は少ないが、いろいろなコンボスペシャルを決めることができる。
・弱強→(壁)→ハイドロスパイラル:236(198)ダメージ
※ただし壁密着時は最速復帰されると繋がらない。以降のコンボも同様。
・弱強→(壁)→アクアギムレット1本:278(227)ダメージ
※壁を挟まない場合は重量級限定
・弱強→アクアギムレット2本:336ダメージ
※下方向以外で中量級、重量級限定、中量級はコンボ方向によって2ヒットまたは1ヒットになる。
・弱強→(壁)→ハイドロブレード:276(178)ダメージ
※壁を挟まない場合は重量級限定
・弱強→(壁)→サーペントプレス:376(296)ダメージ
※壁を挟まない場合は重量級限定、左斜め上45度方向限定で中量級にも繋がる。下方向以外の壁滑りの場合、軽量級にも繋がる。

超能力技 Edit

ハイドロスパイラル Edit

コマンド強or→→強
消費PSY30%
ダメージ180

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足先から螺旋状の水流を蹴り飛ばす強ショット。発生そこそこ早め、弾速早め、硬直長め。特徴は台形の当たり判定が徐々に大きくなっていくこと。それ以外は癖もなく使い易い部類で、牽制や連続技に重宝するカルロの主力技のひとつ。
主な使い方はバブルマインを盾に相手の動く方向を予測して方向指定で牽制する。弱ショットより方向指定の角度が狭いため、弱ショットより距離を離して牽制した方が当てやすい。また、マインに重なった状態で方向指定することで、発射時の方向指定先が見えづらくなるため、対戦相手に意表をつくことが出来る。
連続技に使用する場合、どの重量階級にも繋がるので使いやすいが、壁密着でコンポを決めた場合は相手の最速復帰でバリアガードが間に合うため確定しないので注意すること。

ハイドロブレード Edit

コマンド←→強
消費PSY40%
ダメージ140(1ヒット)

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「唸れ!」の掛け声の後に全方位に広がる水の刃で攻撃する。発生は遅く、持続、硬直ともに短い。攻撃範囲は弱インパルスより少し短いくらい。1ヒット140ダメージで根元からヒットした場合最大3ヒットする。主な使用方法は当たり判定ギリギリを相手にガードさせて行動を制限する目的に使うが、発生が遅く、慣れている対戦相手だと発生モーションを見てからQD弱で出掛かりを潰されてしまう。
また、この技は放射系に属し、対超能力技に対しては持続時間中であれば断続的に攻撃判定が発生するため、相手の設置物を一掃したり、難易度は上がるがレイブレイク等の確定ブレイクへのカウンターを狙うことができる。ただし、放射系の超能力技の中では持続が短く、他の放射系の超能力技とかち合うと負けてしまう。
各種超能力技との相性は下記の通り。
■相性が良い
・ソニックラプソディー→共鳴→バリアブレイクの連携
ラプソディーの軌道と音塊の位置によるが、出しておけばバリアブレイクの連携をケア出来る。
・トライクレセント→バリアブレイクの連携
トライクレセントを惹き付けてから相殺。ただし、ボルティックストリームの置きに注意すること。
・連炎符
玄信の殴りと護法脚で潰されないように注意。
・轟雷珠→QD攻撃の連携
轟雷珠の初段を避けた場合、戻りを惹き付けてからブレードで相殺する。
・バブルマイン
出しておけば比較的リスクを抑えて相殺しつつマインに隠れた相手を攻撃出来る。
・Gクラッカー→バリアブレイクの連携
Gクラッカーの分裂に対して綺麗に消すことが出来る。ただし、分裂部分がカルロに重なっていると、喰らうことがあるので分裂の方向に注意。
・シーカーレイ→バリアブレイクの連携
レイが早いためタイミングが難しいが、エミリオのQDを見てから出せればレイを掻き消してバリアブレイクに対しカウンターが狙える。リスクも大きいので体力差がある時に挑戦すると良いかもしれない。
・グラビティ∞
QDでガデスを押し込み、正面に来る隕石を相殺しつつガデスに当てる。
・虚空の幻影
コンボスペシャルによる吹き飛び時のフォローに。
・運命の選択
こちらのインパルス読みの運命の選択を逆手に取って当てる。
・次元の瞬き
おもむろに出されたら裏回りのフォロー用に。

■相性が良くない
・ライトニングソード
・リバースノイズ
・セイントレクイエム
・スイートトーン→共鳴
・ボルティックストリーム
・護法脚
・ハイパーナパーム
・バーストウィップ
・スタンコレダー
・オールレンジミサイル
・フリジットシェル
・アークエンゼル
・メテオハンマー
・ブラックサン
・完全な世界

アクアジャベリン Edit

コマンドレバー半回転+弱
消費PSY40%
ダメージ220

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コマンド入力後、攻撃判定の無い水塊を前方に飛ばし、追加コマンドの攻撃ボタンを押すことで攻撃判定のある水柱を発生させる。追加コマンドは弱ボタンで縦(前後)、強ボタンで横(左右)に炸裂する。追加コマンド入力前であれば相手キャラをすり抜けることが出来るため、コンボを決めて相手が吹き飛んだ後にアクアジャベリンを出し、相手が回避バリアを張ってバリアを解く瞬間に後ろから縦炸裂を狙っていく。上手く後ろから当てることが出来れば、こちら側に引き戻してさらに追い討ちが可能となる。
相手がバリアで固まるのを嫌がって左右に逃げそうであれば横炸裂を狙って行く。
ウォン相手には虚空の幻影対策に早めに縦炸裂を行い、裏回りをケアする。
玄信相手には符護術があるが、縦炸裂で相討ちを取れるので、玄信の体力ゲージが220以下であれば、狙って行く価値はある。
単発で出して行く際は硬直が長いことに注意すること。特に追加コマンド入力前は超能力技の相殺判定は一発しかないため、相手の強ショット等とかち合うと、大幅な隙を晒してしまうことになる。単発で出す際はバブルマインを利用して硬直をフォローするとよい。

ハイドロトラップ Edit

コマンド←→弱
消費PSY45%
ダメージ350

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水の盾を前方に展開し、そこに相手の通常攻撃、掴み技、バリアブレイクが当たると相手を一瞬拘束し、反撃するいわゆる当て身技。モーションは前方に判定があるように見えるが、360度当て身判定があり、背後から攻撃を受けても振り向いて当て身が成立する。コマンド成立後から発生が早く当て身判定も一定時間持続するが、硬直は非常に長いので、読みが外れた場合は反撃を覚悟するしかない。
通常攻撃、掴み技、バリアブレイクの他に、超能力技系の掴み技(刹那のネガティブドレイン、ガテスのメテオブッチャー、シェービングウォール)も当て身で取ることが出来る。ただし、ブリジットシェルを装着したキースの打撃を当て身した場合、モーションは発動するがキース側は硬直が発生せず自由に動けるため、反撃されるので注意。

実戦でのトラップの使い方は下記の通り。
・コンボスペシャルをガードされた時や空振りした時のフォロー
基本的な使い方。こちらの弱強攻撃、弱弱強攻撃をガードさせてトラップを出す、または空振りした時に空キャンセルからトラップを出すだけ。上級者には通用しない戦法だが、相手のPSYゲージが30%を切っている場合だと意外と相手の通常攻撃を振らせやすい。ただし、オーソドックスで見切られやすい戦法でもあるので反撃覚悟で回避バリア分の40%は確保して臨みたい。
・弱、弱弱をガードさせてから反撃を誘う
こちらの弱攻撃または弱攻撃2段目をガードさせた場合、再度弱攻撃を仕掛ける。そうすると相手はノーマルガードで固まるか、バリアガードで弾いたり、こちらの固めを嫌がって通常攻撃で反撃することがある。それを狙ってトラップを出して行きたいが、あまり露骨に狙うとトラップを空かされるのでアクセントとして使っていこう。
・下壁でのダウン復帰後の反撃を誘う
下壁で壁硬直を取れた場合、追撃をQD弱攻撃にして相手をダウンさせる。そうすると相手は下壁のダウン復帰短縮から最速の反撃を試みて来る可能性が高いためその反撃の通常攻撃、投げをトラップで刈り取る方法。特に相手のPSYゲージが25%を切っていた場合、インパルスでの切り返しも選択肢として無くなるため比較的リスクを抑えることができる。
・特定の強い行動に対する抑止力
例えばマイトのその場強攻撃や玄信の弱攻撃はこちらがガードすると相手の有利フレームが長いため再度攻めを継続されやすい。その状況下の割り込みとしてトラップを仕込んでおくと、再度の強攻撃や弱攻撃、投げにも対応出来るため相手の通常攻撃を拒否出来る。ただし、様子見されたり超能力技を出されると潰されるので相手との読み合いに負けないように。

当て身成立後は補正がかからず350ダメージ固定と攻撃力が高く、更に壁硬直が取れれば追撃が見込め、400~500オーバーのダメージが見込める。ハイドロトラップ成立後のコンボは下記の通り。
・ハイドロトラップ→壁→弱ショット:399ダメージ
ノーゲージの時の追撃に使用。リスクも少ないが追撃のダメージも低い。
・ハイドロトラップ→壁→QD強攻撃:408ダメージ
ノーゲージの時の追撃に使用。下壁付近でQD強攻撃を当てると反撃を受ける可能性があるため、QD強攻撃の先端を当てるように注意すること。
・ハイドロトラップ→壁→投げorバリアブレイクorハイドロスパイラル:438ダメージ
PSYゲージ45~95%必要。投げはノーゲージでの追撃となるが、壁ダウンすると反撃確定なので投げる方向に注意すること。バリアブレイク、ハイドロスパイラルも壁付近で当てると反撃を受ける可能性があるため、バリアブレイクの先端を当てたり、距離を離してスパイラルを当てる等工夫しよう。
・ハイドロトラップ→壁→アクアギムレット1本:467ダメージ
PSYゲージ95%必要。壁との距離が若干離れていればギムレット1本が追い討ちとして狙える。ダメージもそこそこ高いのでしっかりと追撃を行おう。
・ハイドロトラップ→壁→バブルマイン→各種追撃:470~ダメージ
PSYゲージ95%必要。間合いがシビアでハイドロトラップを当てた位置が壁方向に対し丁度バブルマイン1個分の間合いでないと当てることが出来ない。マインに入れた後はこちらが先に動けるので、PSYゲージを溜めてマインの拘束解除後再度マインでプレッシャーをかけたり、追撃したりお好きにどうぞ。
・ハイドロトラップ→壁→サーペントプレス:536ダメージ
PSYゲージ125%必要。間合いが超シビアでハイドロトラップを当てた位置が壁方向に対しサーペントプレスが当たるギリギリの間合いでないと当てることが出来ない。ただしダメージ5割強とロマン技なので狙える機会があれば是非とも挑戦して頂きたい。

アクアギムレット Edit

コマンドレバー半回転+強後、弱or強or弱+強
消費PSY50%
ダメージ240(1段目)+120(2段目)+120(3段目)

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水の棘で攻撃する超能力技で追加コマンド無しだと3段攻撃、追加コマンドで弱ボタンを押すと2段攻撃、弱+強ボタンを押すと1段攻撃となり、段数が減るごとに発生が早くなる。
主な使用用途はコンボを決めた後の連続技、バブルマインに閉じ込めた後の追加ダメージ、1段攻撃による近距離牽制。
弱弱強からのコンポを決めて壁硬直を挟んだ場合はギムレット1段攻撃で追撃する。ただし、壁との距離が密着していた場合は繋がらないので注意。重量級には回避バリアを張れない場合、壁硬直無しでも弱弱強ギムレット1段攻撃、または弱強ギムレット2段攻撃が入り、コンポダメージが高くなる。中量級にも下から上方向限定ではあるが弱強ギムレット2段攻撃が入るので覚えておくとダメージアップに繋がる。
バブルマインに閉じ込めた際の追撃は壁が近いと段数を稼げないので、壁との距離が遠い方向に対してギムレットを決めよう。しかし、玄信、ウォン相手にはギムレットだと途中で符護術や虚空の幻影で抜けられるので、ハイドロブレードがオススメ。
1段攻撃による近距離の牽制はギムレットの先端を相手に当たるか当たらない距離でおもむろに出して行く。発生もまあまあ早く、硬直が短いので、こちらが技を出した後の硬直を狙って相手が反撃してきたところをスライドダッシュで避けたり、ハイドロトラップでの返り討ちを狙える。
アクアギムレットの欠点としては、3段攻撃の全体硬直が長く、避けられると反撃を受けやすいことと、消費PSYゲージが50%と多く連発が出来ないこと。同じ消費PSYゲージにはバブルマインもあるので、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。

バブルマイン Edit

コマンド←→→弱
消費PSY50%
ダメージ240(捕縛時・抵抗無し)/120(炸裂時)

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水の泡を一定時間画面内に浮遊させる設置系超能力技。相手が水の泡に触れると、泡の中に閉じ込めてダメージを与えながら一定時間拘束する。泡の中に閉じ込められた相手はレバガチャ&ボタン連打で 回復を早めることが可能。
また、水の泡に相手の超能力技が当たった場合、その場で破裂してダメージのある水飛沫を発生させる。
発生が遅めなので設置するには弱ショットをガードさせた後やコンボを決めた後、相手の超能力技の硬直に出して行く必要がある。

設置出来た後の行動パターンは下記の通り。
・マインの後ろor重なってから方向指定して牽制
リスクの少ない基本パターン。強ショット、弱ショットを軸に相手の逃げる方向を予測して牽制する。方向指定角度の関係により、弱ショットの場合はマインの少し後ろから、強ショットの場合は2キャラ分後ろから撃つと丁度良い。また、マインに重なって牽制すると方向指定が相手から見えづらくなるため意表を突くことが出来る。
・マインの前に出てノーマルガードで様子見
マインの前に出て相手のQDコンボをノーマルガードすると、慣性の関係で後ろに設置したマインに閉じ込めることが出来る。それを知ってる相手だと、相手のQDコンボの選択肢が消えるので、QD投げやその場の超能力技、状況を嫌がって左右に逃げるという行動に出る。QD投げやその場の超能力技はバリアガード、左右に逃げる場合はハイドロブレードやこちらからQDで追いかけて更にプレッシャーをかけていこう。
・マインの横に並んで相手の退路を塞ぐ
相手が結界を背負った状態でマインを設置した場合、マインの横に陣取り相手に結界を背負わせ続けるように位置取りをする。マインを設置してる以上、相手は無理な行動には出れないため、ハイドロブレードでガードを固めさせたり、バリアガードで弾いて相手の行動を阻害し、マインに近づけさせるように誘導する。
・結界隅でマインを連続でガードさせる
結界隅でマインをバリアガードさせた場合、相手のバリアガード硬直中に再びマインを設置する。バリアガード硬直とマインの発生が同じ位なので、上手く重ねられれば相手の行動を阻害することが出来る。また、相手がバリアガードを解いてノーマルガードになった場合、削りダメージは無いが壁硬直を奪うことが出来るので、再びマインを出すとマインに閉じ込めることが可能なので覚えておこう。

マインに閉じ込めたあとは各種超能力技で追撃が可能で、壁が遠ければギムレット3本やハイドロブレード、壁か近ければギムレット1本やサーペントプレスがオススメ。
ただし相手のレバガチャ&ボタン連打で拘束時間が短縮されるので追撃が遅くなるとバリアガードが間に合う可能性があるので注意。

結界隅でマインに閉じ込めた際は追撃せずにマインの拘束が解けるのを待つのも面白い。相手のレバガチャ&ボタン連打次第で暴発を誘ったり出来るので、超能力技をバリアガードしてから反撃や、相手のPSYゲージが30%以下なら通常技が出る可能性を考慮してハイドロトラップを置いておく選択肢もある。相手が何もしてこなかった場合は再度マインを設置して結界隅から逃さないようにしたいが、こちらの消費PSYゲージも50%と多く、最大でも3回までが限度となるので、連続で出すことに固執せず、小まめにPSYゲージを貯めることも覚えておこう。

サーペントプレス Edit

コマンド←→→強
消費PSY80%
ダメージ380

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前方に大きな水塊を発生させ、そこに相手がヒットするとロックして大量の水流で押し潰す大技。ダメージは380と極めて高く、全キャラ中トップクラスのダメージとなっている。発生が遅く隙も大きいが、若干判定が持続する。

主な使用用途は連続技となるが状況が限定される。まずは全キャラ共通で狙える弱弱強or弱強→壁→サーペントプレスだが、壁との距離調整が難しいので練習が必要。ただしカルロの壁を挟んだ連続技の中で最大ダメージ(326or296)が狙えるので是非とも覚えて欲しい。
実践的なのは重量級限定の弱強→サーペントプレス。相手が回避バリアを張れない状況ならば壁を挟まなくても繋がるので、狙う難易度は下がる。壁を挟まないのでダメージも376と4割弱取れるため、積極的に狙いたい。
また、中量級相手にも左斜め上45度方向限定で弱強→サーペントプレスが繋がるので、頭の片隅に入れて欲しい。

その他の使い方としては、特定の超能力技に対するカウンターと、弱インパルスの外から当てる方法がある。
特定の超能力技は下記の通り。
・パティのリバースノイズ
パティ側がカルロのコンボをノーマルガード後、キャンセル超能力技をリバースノイズで反撃しようとした場合、サーペントプレスを出すと発生の遅さと相性が良く、リバースノイズの当て身判定終了後に当てることが出来る。
また、こちらが壁ダウンし、PSYインパルスをリバースノイズで返そうとした場合にも同じ原理でサーペントプレスを狙うことが出来る。

・ウォンの運命の選択
パティのリバースノイズと同じで、カルロのコンボをノーマルガード後の運命の選択にサーペントプレスの発生の持続部分を当てることが出来る。
また、こちらのPSYインパルス読みの運命の選択にも同じ原理でサーペントプレスを狙うことが出来る。

・ガテスのグラビティ∞
ガデス側が結界中央付近でグラビティ∞を出した場合、QDでガデスを結界隅に押し込んでからサーペントプレスを当てる。ただし、隕石の軌道により運要素が絡む。

・キースのブリザードトゥース
・バーンのゴッドフェニックス
近距離でバリアガードした場合の反撃として使用する。

・ゲイツのスタンコレダー
・ゲイツのブーストアーム/ダブルブースト
・ウェンディーのボルティックストリーム
・エミリオのアークエンゼル
近距離で避けれた場合の反撃として使用する。

・カルロのハイドロトラップ
近距離で空振りした場合の反撃として使用する。

・弱インパルス
相手が壁硬直や壁ダウンし、弱インパルスを放った場合、弱インパルスの外側ギリギリの間合いでサーペントプレスが届く。ただし、距離調整が非常にシビアでなかなか狙う機会も限られるが、決めることが出来たときの達成感は感慨深いものがあるので是非とも挑戦して頂きたい。


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