|
マイト のバックアップ(No.17)
キャラクター紹介
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ダメージ | 100 |
| 発生 | 17F |
| 硬直 | 29F |
| 弾速 | 60 |
発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性能。
弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる事もあるので、
悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。
プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を制限する為に出した方が、
マイトの他の技を活かせるかもしれない。
| ▼ | 有利に立ち回る為の弱ショットの例 |
マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしていると相手に相当なプレッシャーを与える事が出来る。 |
| ダメージ | 180 |
| 消費PSY | 50 |
| 発生 | 17F |
| 硬直 | 47F |
| 攻撃持続時間 | 4F |
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 12F |
| 硬直(空振り時) | 15F |
| 硬直(成功時) | 44F |
| 持続 | 1F |
| ダメージ | 40 |
| 発生(通常時) | 12F |
| 発生(クイックダッシュ後) | 10F |
| 攻撃持続 | 2F |
| 硬直(通常時) | 30F |
| 硬直(クイックダッシュ後) | 36F |
マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。
攻撃モーションは右手を肩まで引き、正面に向かってフックの様に突き出すので、
縦向きの時は正面と右方向にも攻撃判定があるので、若干の巻き込み要素を持っている。
正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。
難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、
高確率で反撃を受けてしまう事だ。
なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。
| ▼ | 殴りに行く直前の行動の工夫について |
ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、 |
| ダメージ | 110 |
| 発生(通常時) | 16F |
| 発生(クイックダッシュ後) | 12F |
| 攻撃持続 | 21F |
| 硬直(通常時) | 10F |
| 硬直(クイックダッシュ後) | 21F |
| ダメージ | 40+30+40+40 |
説明
| ダメージ | 40+30+80 |
説明
| ダメージ | 40+70 |
説明
| ▼ | コンボ抜け対策 |
マイトの「弱・強」コンボは弱と強の間をスライドダッシュで抜け出す事が可能だ。 1つは弱のヒット確認をして強を入力する事だ。 お勧めの方法は「コンボ抜けに反撃する」という事だ。 この1回目の仕掛けから投げまでの流れは途切れずに出来るだけスムーズにやりきる事がポイントだ。 相手が更に気が利く場合だと、上記のような回りくどい方法をとる前に、「わかりやすタイミングの殴り」に対して 僅か180のダメージを与える為に、こんな面倒な事をしなければいけないのかと思われるかもしれないが、 |
| ダメージ | 40+70+100 |
説明
| コマンド | (→→)強 |
| 追加コマンド | 入力した強ボタンを 特定の時間内に離す |
| 消費PSY | 30 |
| ダメージ | 200 |
| 発生 | 28F |
| 硬直 | 48F |
| 弾速 | 100 |
| 方向指定 | 44度 |
マイトの強ショットは追加コマンドによって軌道を変える事が可能。
詳しくは↓の表を参照
| 28F | 8F | 14F追加受付 | 26F |
| 発生 | 硬直 | ||
軌道を変更可能範囲はマイトからみて180度内に相手がいた場合は、
追加コマンドを入力した瞬間の相手座標に向かって軌道が変わる。
180度よりも外に相手がいた場合は左右90度(内側)どちらかの方向に軌道が変わる。
発生と硬直の数値だけで見ると性能は悪いが、軌道が変わる事によって硬直の長さは
ある程度はカバー可能なので、総合的な性能としては悪くなく、
マイトの戦闘において要になってくれる可能性も秘めている。
しかし判定が小さく巻き込み性能も期待できず、スライドダッシュの無敵時間で
簡単に避ける事が出来るので、スライドダッシュの使い方が上手い相手には特に注意が必要。
| ▼ | 実践編① |
マイトの強ショットの効果的な軌道変更をするタイミングはいくつかあるが、 |
| ▼ | 実践編② |
他の強ショットの当て方は、相手の前方に軌道変更した強ショットを向かわせるという方法だ。 |
| ▼ | 実践編③ |
技術的には少し面倒だがもっと効果的な使用方法がある。 |
| コマンド | ←→弱 / 追加コマンド <方向レバー + 弱> |
| 消費PSY | 40(追加毎に40) |
| ダメージ | 220 |
| 発生 | 1弾目26F / 2段目4F / 3段目4F |
| 硬直 | 1段目24F / 2段目30F / 3段目36F |
| 持続 | 1段目30F / 2段目34F / 3段目38F |
| 速度 | 50 |
| 方向指定 | 360度 |
自身の進行方向正面に攻撃判定を発生させ一直線に突進する技。
追加コマンド入力する事で最大3段回の攻撃が可能。PSYゲージは追加毎に40消費。
追加コマンド入力受付時間は【攻撃判定発生から8F後~攻撃モーション終了まで】となっている。
攻撃判定は正面のみ(腕・頭周りにも判定があるので小さいが前方よりの左右もカバー)に存在。相手の超能力技などを相殺する事も可能だが、
必ず相殺してくれる訳でもなく、むしろ逆にカウンターで攻撃を受けてしまう事が多々ある。
側面からの攻撃だと確実に攻撃を受けてしまう見た目通りの突進型攻撃。
バリアガードされると、単純にバリアに弾かれるだけで(一部特殊事例を除く)反撃を受ける事はないので、
この技を出す場合は最悪でもバリアガードさせるようにした方が良い。
| ▼ | 実践編① |
ライトニングハウンドを狙って当てる事は難しい。 ・相手がクイックダッシュ殴りを仕掛けてくる際に先駆けて出す。 |
| ▼ | 実践編② |
・方向指定で2段目・3段目で当てる。 |
| ▼ | 実践編/罠を仕掛ける為のライトニングハウンド |
また経験値が多く必要で難しい戦術だが、ライトニングハウンドを空振りさせる事を前提とした罠を仕掛けるのも効果的だ。 |
| コマンド | ←↓→弱 |
| 消費PSY | 30% |
| ダメージ | 0 |
| 発生 | 27F |
| 硬直(空振り時) | 59F |
| 硬直(成功時) | 34F |
| 弾速 | 100 |
| 方向指定 | 31度 |
| 捕縛時間 | 58F(硬直を考慮すると実質24F) |
| 持続 | 39F |
| 備考 | ガードor相殺時は硬直22Fに短縮 |
マグネットアンカーは捕縛系の超能力技で、相手にヒットすると自身の目の前に引き戻し、
一定時間相手を無防備状態にしてくれる。
無防備状態は58F持続するがマイトのモーションが終わり、攻撃に移れるまでに34Fの間があるので、
実際に相手への攻撃可能時間は24Fとなっている。
また、ヒットした際の相手の状態を維持したまま捕縛するので、
コンボ補正、壁硬直状態などはそのまま継続する。(コンボ補正はマグネットアンカー分の-20%追加される)
例えば壁硬直中にマグネットアンカーを当てて殴った場合は、壁ダウンと同じ効果が発生する。
攻撃判定は大きくもないがスライドダッシュの無敵時間で避けようとしても難しい。
なぜなら当たり判定がマグネットアンカーの先端だけでなく全体にあるからだ。
マグネットアンカーの先端の攻撃判定をスライドで抜けたとしても先端より根本側の部分でヒットしてしまう。
また相手にガードか超能力技の相殺をさせると硬直が22Fに短縮されて、ガードされた場合なら相手より2F早く動ける。
この効果は強力な武器となり、これを軸に戦略を組み立てても十分に戦えるだろう。
| ▼ | 実践編① |
実際にマグネットアンカーを当てようとすると遠距離ではなかなか当たらない。 長年マイトを使用してきて感じている一番効果的な当て方は「近距離から逃げていく相手に方向指定で当てる」方法だ。 |
| ▼ | 実践編② |
今度はマグネットアンカーをバリアガードさせる前提で戦略をたてる方法を紹介。 |
| コマンド | ←↓→強 |
| 消費PSY | 40% |
| ダメージ | 300 |
| 発生 | 23F |
| 硬直 | 39F |
| 持続 | 9F |
見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。
コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。
先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。
また超能力技を貫通するので、文字通り全てを薙ぎ払う事が出来る。
右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。
| ▼ | 向きによる細かな違い |
・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正面に判定が来るのが右向き時よりも遅くなる。1P席でのアンカーソードが方向限定なのはこのせい。正面に判定が出るのが遅くなるのはデメリットではあるが、ガードされた時の不利フレームがその分減るというメリットもある。 |
| ▼ | 実践編① |
この技は見た目通りの使い方をするだけで十分だろう。 |
| ▼ | 実践編② |
ライトニングソードは発生も早く、攻撃力も高いので当然相手は警戒し、慎重な相手にはなかなか当たらない。 |
| コマンド | ←→→弱 |
| 消費PSY | 45% |
| ダメージ | 0 |
説明
| コマンド | ←→→強 |
| 消費PSY | 60% |
| ダメージ | 340 |
説明