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マイト のバックアップ(No.23)
キャラクター紹介
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| ダメージ | 100 |
| 発生 | 17F |
| 硬直 | 29F |
| 弾速 | 60 |
発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性能。
弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる事もあるので、
悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。
プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を制限する為に出した方が、
マイトの他の技を活かせるかもしれない。
| ▼ | 有利に立ち回る為の弱ショットの例 |
マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしていると相手に相当なプレッシャーを与える事が出来る。 |
| ダメージ | 180 |
| 消費PSY | 50 |
| 発生 | 17F |
| 硬直 | 47F |
| 攻撃持続時間 | 4F |
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 12F |
| 硬直(空振り時) | 15F |
| 硬直(成功時) | 44F |
| 持続 | 1F |
つかみ成立時は相手を殴って大きく吹き飛ばす。
視点の変わる演出が入る事もあり、その演出が終わって通常視点に戻るのに合わせてクイックダッシュをすると、
その初動が見破られにくい奇襲になる事もあるが、過信は禁物。
結界下側の壁に密着した相手を上方向から掴んでしまった場合は、最速起き上がりからの確定反撃があるので要注意。
| 通常時 | クイックダッシュ後 | |
| ダメージ | 40 | |
| 発生 | 12F | 10F |
| 攻撃持続 | 2F | |
| 硬直 | 30F | 36F |
マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。
正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。
クイックダッシュからの弱攻撃は全キャラ中唯一ダッシュ慣性とは別に前進する性質を持っていて、
その分相手に届くまでに必要なクイックダッシュの時間を減らせるので、フレームの数字以上に速い。
ある程度以上の距離があれば、シルフィードダンス装着中のウェンディを除けば、
全キャラ中一番早く相手に届くクイックダッシュからの攻撃となる。
難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、
高確率で反撃を受けてしまう事だ。
なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。
| ▼ | 殴りに行く直前の行動の工夫について |
ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、 |
| 通常時 | クイックダッシュ後 | |
| ダメージ | 110 | |
| 発生 | 16F | 12F |
| 攻撃持続 | 21F | |
| 硬直 | 10F | 21F |

攻撃判定の出ている時間の長さと硬直の短さが優れた、このキャラの象徴である技の一つ。
ヒット時は通常版は確定で、クイックダッシュ版も持続の終わり際を当てれば、クイックダッシュからの追撃が可能で、
その追撃にバリアブレイクを使用すれば、回避バリアを張られても張られなくてもダメージを与えられる確定バリアブレイクとなる。
持続の長さは、スライドダッシュや間合い調整で避けての反撃を狙った相手を引っ掛ける事も多々ある。
反面、攻撃持続の早い段階でガードされると、長い持続がそのまま隙になるので、特にダッシュ版は深くガードさせすぎないように注意する必要がある。
攻撃持続の終わり際をガードさせた場合は、相手は反撃が出来ないどころか、マイト側が先に動ける事もあり攻めを継続できる。
超能力技では間に合わない相手の隙への反撃や、マグネットアンカーからの追撃といった確定する状況以外にも、
大きく前進する性質と空振り時の反撃しにくいさを活かして、近接攻撃の出せる間合いギリギリの遠目から振り回すのも面白い。
| ダメージ | 40+30+40+40 |




壁が絡まない状況で、相手に回避バリアを張るゲージがあるならとりあえずこれ、な安定行動。
他のコンボに比べて殴る回数が多い分、相手を運ぶ距離が長く、一発一発にディレイをかければその距離を若干稼ぐ事も出来る。
ガードされても3発目で止めれば確定する反撃は無い。
欠点は、ここからの追撃が乏しい事。
相手に回避バリアを張るゲージが無い時や、壁に叩きつけられる時は、他のコンボを使用すればよりダメージを与えられるので使い分けたい。
| ダメージ | 40+30+80 |


3段目の判定とフォロースルー
壁からやや離れた距離から叩きつけられる時の連続技用。
距離によって、弱・弱・強→壁→エクスキューションやライトニングソードが繋がる。
ただし、壁に近すぎると相手の復帰が間に合い繋がらなくなるので、その距離では弱・強を使いたい。
| ダメージ | 40+70 |

2段目
弱・強→壁→ライトニングソードは相手が壁に密着していても繋がる基本の連続技。
また、壁が絡まない時でも相手に回避バリアのゲージが無ければ、各種超能力技が繋がるので、
状況に応じて使い分けが出来れば、火力の向上・攻めの継続ができる。
弱・強→ライトニングソードは、重量級と、縦方向に殴った時の中量級にのみ繋がる。
また、ガードした相手に誤って出し切った場合でも、キャンセルしてライトニングソードやライトニングハウンドを出せば、
直接割り込まれる事がほぼない比較的安全な行動となるが、それへの対策もあるので過信は禁物。
| ▼ | コンボ抜け対策 |
マイトの「弱・強」コンボは弱と強の間をスライドダッシュで抜け出す事が可能だ。 1つは弱のヒット確認をして強を入力する事だ。 お勧めの方法は「コンボ抜けに反撃する」という事だ。 この1回目の仕掛けから投げまでの流れは途切れずに出来るだけスムーズにやりきる事がポイントだ。 相手が更に気が利く場合だと、上記のような回りくどい方法をとる前に、「わかりやすタイミングの殴り」に対して 僅か180のダメージを与える為に、こんな面倒な事をしなければいけないのかと思われるかもしれないが、 |
| ダメージ | 40+70+100 |

3段目
弱・強で殴って相手のゲージが無いけど自分のゲージも無い時用の追い打ちに。
また、大きく移動するので、殴りが空振った時の一か八かの緊急回避に使う事も。
| コマンド | (→→)強 |
| 追加コマンド | 入力した強ボタンを 特定の時間内に離す |
| 消費PSY | 30 |
| ダメージ | 200 |
| 発生 | 28F |
| 硬直 | 48F |
| 弾速 | 100 |
| 方向指定 | 44度 |
マイトの強ショットは追加コマンドによって軌道を変える事が可能。
詳しくは↓の表を参照
| 28F | 8F | 14F追加受付 | 26F |
| 発生 | 硬直 | ||
軌道を変更可能範囲はマイトからみて180度内に相手がいた場合は、
追加コマンドを入力した瞬間の相手座標に向かって軌道が変わる。
180度よりも外に相手がいた場合は左右90度(内側)どちらかの方向に軌道が変わる。
発生と硬直の数値だけで見ると性能は悪いが、軌道が変わる事によって硬直の長さは
ある程度はカバー可能なので、総合的な性能としては悪くなく、
マイトの戦闘において要になってくれる可能性も秘めている。
しかし判定が小さく巻き込み性能も期待できず、スライドダッシュの無敵時間で
簡単に避ける事が出来るので、スライドダッシュの使い方が上手い相手には特に注意が必要。
| ▼ | 実践編① |
マイトの強ショットの効果的な軌道変更をするタイミングはいくつかあるが、 |
| ▼ | 実践編② |
他の強ショットの当て方は、相手の前方に軌道変更した強ショットを向かわせるという方法だ。 |
| ▼ | 実践編③ |
技術的には少し面倒だがもっと効果的な使用方法がある。 |
| コマンド | ←→弱 / 追加コマンド <方向レバー + 弱> |
| 消費PSY | 40(追加毎に40) |
| ダメージ | 220 |
| 発生 | 1弾目26F / 2段目4F / 3段目4F |
| 硬直 | 1段目24F / 2段目30F / 3段目36F |
| 持続 | 1段目30F / 2段目34F / 3段目38F |
| 速度 | 50 |
| 方向指定 | 360度 |
自身の進行方向正面に攻撃判定を発生させ一直線に突進する技。
追加コマンド入力する事で最大3段回の攻撃が可能。PSYゲージは追加毎に40消費。
追加コマンド入力受付時間は【攻撃判定発生から8F後~攻撃モーション終了まで】となっている。
ヒット時に適切なタイミングと方向指定で追加入力する事で、回避バリアを張らせる事なく2・3段目を連続でヒットさせられ、大きなダメージを奪える。
攻撃判定はそれなりに大きいのだが、その大部分がマイトの喰らい判定とかぶっており、被弾と相殺が同時に起きても被弾が優先されるシステムの関係上、喰らい判定とかぶっていない薄い部分で相手の攻撃を受けなければ、本来一方的に打ち勝つはずの弱ショットにすら負ける等、相殺性能にはあまり期待しないのがいいかもしれない。
側面からの攻撃だと確実に攻撃を受けてしまう見た目通りの突進型攻撃。
バリアガードされると、単純にバリアに弾かれるだけで(一部特殊事例を除く)反撃を受ける事はないので、
この技を出す場合は最悪でもバリアガードさせるようにした方が良い。
1段目の終わり際をヒットさせるとクイックダッシュからの追撃が可能。
相手に回避バリアのゲージが無く壁も絡まなければ、弱・強→ライトニングハウンド→クイックダッシュ攻撃 といった連続技も。
| ▼ | 実践編① |
ライトニングハウンドを狙って当てる事は難しい。 ・相手がクイックダッシュ殴りを仕掛けてくる際に先駆けて出す。 |
| ▼ | 実践編② |
・方向指定で2段目・3段目で当てる。 |
| ▼ | 実践編/罠を仕掛ける為のライトニングハウンド |
また経験値が多く必要で難しい戦術だが、ライトニングハウンドを空振りさせる事を前提とした罠を仕掛けるのも効果的だ。 |
| コマンド | ←↓→弱 |
| 消費PSY | 30% |
| ダメージ | 0 |
| 発生 | 27F |
| 硬直(空振り時) | 59F |
| 硬直(成功時) | 34F |
| 弾速 | 100 |
| 方向指定 | 31度 |
| 捕縛時間 | 58F |
| 持続 | 39F |
| 備考 | ガードor相殺時は硬直22Fに短縮 |
マグネットアンカーは捕縛系の超能力技で、相手にヒットすると自身の目の前に引き戻し、
一定時間相手を無防備状態にしてくれる。
捕縛時間は58Fとあるが、他の行動で途中からキャンセル可能なマイトの引き寄せモーションがあるので、実際の有利フレームは1P側で27F・2P側で28Fとなる。
(攻略本での24Fは誤り 1P側2P側はキャラの位置関係でなく、ゲーム開始時のもの)
また、ヒットした際の相手の状態を維持したまま捕縛するので、
コンボ補正、壁硬直状態などはそのまま継続する。(コンボ補正はマグネットアンカー分の-20%追加される)
例えば壁硬直中にマグネットアンカーを当てて殴った場合は、壁ダウンと同じ効果が発生する。
攻撃判定は大きくもないがスライドダッシュの無敵時間で避けようとしても難しい。
なぜなら当たり判定がマグネットアンカーの先端だけでなく全体にあるからだ。
マグネットアンカーの先端の攻撃判定をスライドで抜けたとしても先端より根本側の部分でヒットしてしまう。
また相手にガードか超能力技の相殺をさせると硬直が22Fに短縮されて、ガードされた場合なら相手より2F早く動ける。
この効果は強力な武器となり、これを軸に戦略を組み立てても十分に戦えるだろう。
| ▼ | 実践編① |
実際にマグネットアンカーを当てようとすると遠距離ではなかなか当たらない。 長年マイトを使用してきて感じている一番効果的な当て方は「近距離から逃げていく相手に方向指定で当てる」方法だ。 |
| ▼ | 実践編② |
今度はマグネットアンカーをバリアガードさせる前提で戦略をたてる方法を紹介。 |
| ▼ | おまけ:パティの音階共鳴での不具合 |
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| コマンド | ←↓→強 |
| 消費PSY | 40% |
| ダメージ | 300 |
| 発生 | 23F |
| 硬直 | 39F |
| 持続 | 9F |

見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。
コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。
先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。
また超能力技を貫通するので、文字通り全てを薙ぎ払う事が出来る。
右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。
| ▼ | 向きによる細かな違い |
・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正面に判定が来るのが右向き時よりも遅くなる。1P席でのアンカーソードが方向限定なのはこのせい。正面に判定が出るのが遅くなるのはデメリットではあるが、ガードされた時の不利フレームがその分減るというメリットもある。 |
| ▼ | 実践編① |
この技は見た目通りの使い方をするだけで十分だろう。 |
| ▼ | 実践編② |
ライトニングソードは発生も早く、攻撃力も高いので当然相手は警戒し、慎重な相手にはなかなか当たらない。 |
| コマンド | ←→→弱 |
| 消費PSY | 45% |
| ダメージ | 0 |
発動後の一定時間、他の超能力技の速度やリーチを強化する装着技。
効果時間の終了か、相手の攻撃を被弾する事で解除される。
発動には非常に長い時間がかかるので、相手に妨害されずに装着するには使うタイミングを非常に選ぶ。
なお、キャンセル可能な近接攻撃で相手を倒した際にキャンセルで発動する事で、安全に装着した上で、次のラウンドに挑める。
| コマンド | ←→→強 |
| 消費PSY | 60% |
| ダメージ | 340 |



マイトの攻撃の中で単発では最大ダメージとなる大技。
回避バリアのゲージが無い相手への弱・強コンボからや、壁を挟んでの連続技に使うのが主な使い所。
出が遅く、演出が派手な事から直接当てるには工夫が必要だが、
ガードさせると硬直がキャンセルされるので安全で、攻めの継続や、逆に攻めてきた相手の迎撃が可能。
ヒット時は相手を吹き飛ばすが、この時は実際の対戦ではまず狙えないごく限られた条件でクイックダッシュ弱攻撃で追撃出来る程度にはマイト側が先に動けるようになるので、
さらに畳み掛ける事が出来るし、この技で壁に叩きつけた時はしっかり痛い超能力技で追撃を決めたい。
(要追記)