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刹那 のバックアップ(No.32)
キャラクター紹介
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| コマンド | 技を出すのに必要なコマンド入力 |
| PSYゲージ消費 | 技を出すのに必要なPSYゲージの消費量 |
| ダメージ | 技を当てた時に与えられるダメージ ※ライフの最大値=1000 |
| 削りダメージ | 技をノーマルガードさせた時に与えられるダメージ |
| 発生 | 技が出るまでにかかる時間 ※F:フレーム。1フレーム=1/60秒 |
| 持続 | 技が出てから、攻撃判定が消えるまでの時間 |
| 硬直 | 技が出た後、キャラが行動可能になるまでの時間 |
| 弾速 | 結界の1辺を4000とした場合に、 1フレームごとに進む弾の移動量 |
| 方向撃ち分け | 撃ち分け指定時の最大射出角度(入力可能な方向) ※「無し」の場合、方向撃ち分け不可 |
| 方向補正 | 技の発生時に、相手の位置をサーチする能力の有無 |
| 誘導能力 | 技の発生後に、相手の位置へ誘導する能力の有無 |
| その他 | 上記以外の補足 |
| コマンド | 遠距離で弱 |
| PSYゲージ消費 | 0% |
| ダメージ | 100 |
| 発生 | 20F |
| 硬直 | 23F |
| 弾速 | 56 |
| 方向撃ち分け | ±45°(3方向) |
| 方向補正 | 無し |
| 誘導能力 | 有り |

発生が遅く(全キャラ中下から2番目)、硬直が短い(全キャラ中上から2番目)のが特徴。
牽制・攻撃や迎撃の起点・ゲージが無い時の繋ぎや反撃…と、いろんな場面で利用できるので重宝します。
| コマンド | レバー(ニュートラル以外)+強 ※近距離またはクイックダッシュ中に入力 |
| PSYゲージ消費 | 50% |
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 16F |
| 持続 | 4F |
| 硬直 | 47F |
全キャラ中最速の発生と、長いリーチ・広い攻撃範囲を持つバリアブレイク。
本来の用途である
に加えて、




| コマンド | ガード+弱同時押し |
| PSYゲージ消費 | 0% |
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 12F |
| 持続 | 1F |
| 硬直 | 19F(空振り時) |
| 64+54+36F (つかみ成功時) |
相手を手刀で貫いた後、後方へと投げ捨てます。
技後に位置が入れ替わるため、結界の壁を後ろに背負った状態だと相手を落下ダウンさせてしまい、場合によっては反撃を受けてしまうので注意。
また相手が壁を背負った状態(壁硬直含む)で決めると今度は自分が壁を背負ってしまい、その後の展開が不利になってしまうことも…。
こういった場合は弱ショットや超能力技、あえて追撃せず様子見する事も必要。
もう一つ、「吹き飛び時に発生する、+10%のPSYゲージ回復」が、この技を決めた時には何故か回復せず、その後の展開を有利に運びやすいのも大きな特徴です。

※エミリオのPSYゲージに注目。+10%回復で96%になるはずなのに、86%のまま。
切り返し技に乏しい刹那にとって、生命線となり得る重要な技。
※(C):コンボ入力の受付時間
| コマンド | 近距離またはクイックダッシュ中に弱 |
| PSYゲージ消費 | 0% |
| ダメージ | 30 |
| 発生 | 15F(近距離時) |
| 11F(クイックダッシュ中) | |
| 持続 | 1F |
| 硬直 | 6+16(C)+8F(近距離時) |
| 6+17(C)+10F(クイックダッシュ中) |
平手打ちを繰り出す攻撃。
横向き時は奥から手前、縦向き時は左から右に振りかぶってますが、実際には腕が伸びきった時にだけ攻撃判定が出ます。
このため非常にかわされやすく、打撃の打ち合いでも潰されやすいです。
発生も近距離・クイックダッシュ中共に他キャラより遅め、空振り時の硬直も長い…と欠点ばかりが目立ちますが、他キャラには無い利点もあります。
それは、

| コマンド | 近距離またはクイックダッシュ中に強 |
| PSYゲージ消費 | 0% |
| ダメージ | 110 |
| 発生 | 18F(近距離時) |
| 13F(クイックダッシュ中) | |
| 持続 | 5F |
| 硬直 | 35F(近距離時) |
| 37F(クイックダッシュ中) |
上から下へと腕を振り下ろす攻撃。
横向き時はほぼ見た目のまま(特に上方向)、縦向き時は正面方向に広い攻撃判定が発生し、位置関係とタイミング次第ではノーマル・スライドダッシュの終わり際を引っかけることもできるほどです。

※難易度は高いですが、この通りスライドダッシュを引っかけることも可能。
また近距離時(58F)よりもクイックダッシュ中(55F)の方が隙が少なくなるという、変わった性質を持っています。
クイックダッシュ強攻撃の終わり際を先端でガードさせれば反撃を受けにくいものの、不利な状況には変わりないために過信は禁物。
刹那はバリアブレイクが強力なために出番は少ないですが、ゲージを温存したい時やバリアブレイクでは避けられるシチュエーションでの使い分けといったこともできるので、状況をよく考えて活用しましょう。
※1発目のデータは、弱攻撃と同様。
※(C):コンボの受付時間、(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の受付時間
| 2発目 | 3発目 | 総ダメージ | |
| ダメージ | 40 | 70 | 140 (30+40+70) |
| 発生 | 15F | 17F | |
| 持続 | 2F | 2F | |
| 硬直 | 2+13(C)+16F | 40F |

平手打ち→逆水平→アッパー、のコンボ。
3発目は下から上に振りかぶっているものの、これまた腕が伸びきった時しか攻撃判定は出ず、巻き込み性能は皆無。
硬直も長く、最後までノーマルガードされると発生の早い技で反撃が確定してしまいます。
ヒット時はあまり距離が離れないので、壁硬直させず滑らせるように吹き飛ばせば(重量級なら、滑らせなくても)最速クイックダッシュの弱攻撃や選択攻撃で攻め込むことができるのが唯一の利点でしょうか。
コンボでダメージを稼げる状況なら、他を使うのが無難。
※1発目のデータは、弱攻撃と同様。
※(C):コンボの受付時間、(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の受付時間
| 2発目 | 3発目 | 総ダメージ | |
| ダメージ | 40 | 80 | 150 (30+40+80) |
| 発生 | 15F | 22F | |
| 持続 | 2F | 9F | |
| 硬直 | 2+13(C)+16F | 7+9(CS)+36F |

平手打ち→逆水平→足刀蹴り、のコンボ。
全段ヒット時は距離が離れるため、間合いを離したい時や相手を壁際まで運ぶ時に便利。
また3発目は持続9Fと、スライドダッシュの無敵時間(6F)でも抜けられないという強みがあります。
一方で発生や超能力技でのキャンセル可能となるまでが遅く、壁硬直なし、または壁と密着した状態だとつながらないほどなので、コンボ目的で使う場合は壁との距離をよく見ることが重要。
※1発目のデータは、弱攻撃と同様。
※(C):コンボの受付時間、(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の受付時間
| 2発目 | 総ダメージ | |
| ダメージ | 80 | 110 (30+80) |
| 発生 | 16F | |
| 持続 | 9F | |
| 硬直 | 5+5(CS)+24F |

平手打ち→ミドルキック、のコンボ。
こちらも2発目が持続9Fで、技の発生自体も16Fとバリアブレイクと同等。
そして何より中・重量級が相手で、壁硬直しない・回避バリアが張れない状況ならキャンセルでダガーズシャドウがつながります。
連続技のバリエーションが少ない刹那にとってこれは非常に重要ですので、コマンド入力と狙える状況は見極められるように。
軽量級相手の場合、壁を滑らせるように吹き飛ばさないとつながりませんが、代わりにダークサイドソウルで相手の様子を窺ったり、弱攻撃をあえて目の前で空振って反応した相手を強で蹴り飛ばしたり…等といった応用が利くので、自分なりの使い方を模索してみても面白いかも。
ただ横向き時は攻撃判定が高い位置(刹那の胸あたり)で発生する関係上、下方向へ避けられやすい点には注意。
| コマンド | 遠距離で強 |
| →→+強 | |
| PSYゲージ消費 | 30% |
| ダメージ | 40×1~4 |
| 削りダメージ | 20 |
| 発生 | 29F |
| 硬直 | 27F |
| 弾速 | 50 |
| 方向撃ち分け | ±33°(3方向) |
| 方向補正 | 無し |
| 誘導能力 | 有り |

闇の力を収束して、気弾を撃ち出す強ショット。
刹那といえばまずこの技、といっても過言では無いほど重要な技なのですが、いろいろと個性的な部分が多いです。
| コマンド | ←→+弱 |
| PSYゲージ消費 | 40% |
| ダメージ | 210×1~2 |
| 削りダメージ | 105×1~2 |
| 発生 | 32F |
| 硬直 | 52F |
| 弾速 | 150 |
| 方向撃ち分け | 無し |
| 方向補正 | 有り |
| 誘導能力 | 無し |

後方に束ねた闇の力を2本の槍へと変化させ、高速で射出する技です。
発生・硬直共に長く当てにくいものの、直撃させれば1本で210ダメージ、2本ともヒットした時は357ダメージ(全ライフの1/3以上)を奪うほどの驚異的な攻撃力を持っています。
| ▼ | 実戦での使いどころ |
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| コマンド | ←→+強 |
| PSYゲージ消費 | 50% |
| ダメージ | 300 |
| 削りダメージ | 150 |
| 発生 | 38F |
| 持続 | 24F |
| 硬直 | 50F |
| 方向撃ち分け | 無し |
| 方向補正 | 有り |
| 誘導能力 | 無し |

相手の両サイドに一対の鏡の棺を出現させ、ヒットすると閉じ込めて巨大な杭で串刺しにする豪快な技。
欠点が多く使いどころが難しい技ですが、突発性が高く当てられれば相手への心理的なダメージも期待できます。
| ▼ | 長所・短所 |
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| コマンド | →→+弱 |
| PSYゲージ消費 | 45% |
| ダメージ | 200~240 |
| 削りダメージ | ノーマルガード不能 |
| 発生 | 21F |
| 持続 | 1F |
| 硬直 | 30F(空振り時) |
| 132+9+44F (つかみ成功時) | |
| 方向撃ち分け | 無し |
| 方向補正 | 無し |
| 誘導能力 | 無し |
| その他 | 与えたダメージの3/4のライフを吸収し回復。 相手はレバー+ボタン連打で被ダメージを軽減可能。 |

その場で腕を掲げ、ヒットすると相手を拘束。体内からライフを吸収・回復した後に吹き飛ばす技。
つかみ属性の超能力技で、ヒット時の効果も他に類を見ない特徴を持っています。
| ▼ | 技の性質について |
他の格闘ゲームでいうところの「コマンド投げ」に相当し、性能もほぼ通常のつかみ技に準じています。
…という性質から、普通に出しても避けられるか潰されるかのどちらかがオチです。 最大の特徴は「相手に与えたダメージのうち、3/4のライフを吸収し回復できる」点。
という3つの点においては大きなアドバンテージといえます。 その他に押さえておくべき特徴としては、以下の点が挙げられます。
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| ▼ | 実戦での使いどころ |
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| コマンド | ←↓→+弱 |
| PSYゲージ消費 | 40% |
| ダメージ | 180×1~11 |
| 削りダメージ | 90×1~11 |
| 発生 | 8+4~124(溜め可能時間)+18/19F |
| 硬直 | 43F |
| 弾速 | 90~150 |
| 方向撃ち分け | ±23°(3方向) |
| 方向補正 | 無し |
| 誘導能力 | 無し |
| その他 | コマンド入力後に弱押しっぱなしで、 弾数と弾速が増加 |

突き出した右手に闇の力を集め、短剣として射出する技。
弾速の速さ・広い攻撃範囲・多段ヒット時の高い火力と優れた点が多く、使いどころを間違えなければ強力な技です。
この技も個性的な面が多いので、順を追って説明します。
| ▼ | 溜めによる性能変化 |
この技はコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにすることで以下の通り性能が変化します。
この文面だけだとわかりづらいかもしれませんので、さらに早見表としてまとめてみました。
これに方向撃ち分けの±23°が加わり、非常に広範囲を攻撃できるようになります。 ただ最大まで溜めるのは150F(2.5秒)もかかってしまいますので、実戦で使うのは主に3本と5本です。 |
| ▼ | 方向撃ち分け時の入力方法 |
方向撃ち分けの入力方法についても少し独特ですので、以下より説明します。
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| ▼ | その他、押さえておくべき点 |
上記以外に、押さえておくべきポイントをいくつか挙げます。
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| コマンド | ←↓→+強 |
| PSYゲージ消費 | 70% |
| ダメージ | 300~360 |
| 削りダメージ | 150~180 |
| 発生 | 22+12~192(溜め可能時間)+9/10F |
| 硬直 | 50F |
| 弾速 | 80~150 |
| 方向撃ち分け | ±90°(5方向) |
| 方向補正 | 有り |
| 誘導能力 | 無し |
| その他 | 相手の超能力技を貫通。(一部例外有り) コマンド入力後に強押しっぱなしで、 ダメージ・弾速・飛距離・攻撃判定が増加 |

前方へ合わせた両腕から、暗黒の太陽を生成し射出する技。
高い攻撃力・超能力技をかき消して進む貫通性能・溜めによる性能アップと、70%のPSYゲージ消費量に見合う大技です。
| ▼ | 技の性質について |
この技の最大の特徴は「あらゆる飛び道具・放射系の超能力技を吸収、ないし貫通する」にあります。 全超能力技中、唯一5方向(前方・斜め2方向・水平2方向)への撃ち分けが可能なうえに発射時に相手の位置をサーチする能力を備えているので、実質全方位への射出が可能です。 相手方向へ回頭するのに1Fかかるのもダガーズシャドウと同様ですが、こちらは溜めの解除から発射までが9/10Fと早め。 最後に、その他に記載した例外についての注意点をまとめます。
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| ▼ | 溜めによる性能変化 |
この技もコマンド入力後にボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜め時間に比例して以下の性能がアップします。
どれも重要なのですが、特に見てからのバリアガードが困難になる程に弾速が上がること、飛距離が伸びることの2点を押さえておきましょう。 |
| ▼ | 実戦での使いどころ |
|
| コマンド | ←→→+弱 |
| PSYゲージ消費 | 40% |
| ダメージ | 0 |
| 削りダメージ | 0 |
| 発生 | 24F |
| 硬直 | 49F |
| 弾速 | 8 |
| 方向撃ち分け | 無し |
| 方向補正 | 無し |
| 誘導能力 | 有り |
| その他 | 中心点が相手の食らい判定に触れると、 PSYゲージを4Fごとに3%吸収。 |
暗黒の雲を発生させる技。
雲はゆっくりと相手を追尾し、触れている最中、相手のPSYゲージを奪います。
PSYゲージを奪い尽くすか、時間経過(約15秒、900フレーム)により消えます。
相手にプレッシャーを与えるためにも、隙あらば常に出したい技ではあるのですが、
硬直が思いのほか長く、出そうとするところを狙い撃たれやすいのが最大の欠点。
遠距離でダウンを奪った時に発動すれば比較的安全なのですが、それでは雲が相手に到達するまでに時間がかかり、
少しばかりの嫌がらせにしかなりません。
かといって中~近距離でおもむろに撒こうとするのはかなりの賭けで、見抜かれていると自殺行為もいいところです。
接近戦をある程度挑んでいかなければいけないゲームの性質上も相まって、思ったより有効になる局面が限られがちです。
扱いが難しいですが、この技の使い方が、ある意味では刹那使いのセンス…と言えるのかも知れません。
| コマンド | ←→→+強 |
| PSYゲージ消費 | 100% |
| 発生 | 57F |
| 持続 | 600F(10秒) |
| 硬直 | 31F |
| その他 | 効果時間中の性能は以下の通り。 ・相手はサイコチャージ不可。 ・自分のダッシュ中、姿が消える。 (食らい判定は有り) |
説明