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マイト のバックアップ(No.7)
キャラクター紹介
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| ダメージ | 100 |
| 発生 | 17F |
| 硬直 | 29F |
| 弾速 | 60 |
説明
発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性能。
弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる事もあるので、
悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。
プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を制限する為に出した方が、
マイトの他の技を活かせるかもしれない。
| ▼ | 有利に立ち回る為の弱ショットの例 |
マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしていると相手に相当なプレッシャーを与える事が出来る。 |
| ダメージ | 180 |
| 消費PSY | 50 |
| 発生 | 17F |
| 硬直 | 47F |
| 攻撃持続時間 | 4F |
説明
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 12F |
| 硬直(空振り時) | 15F |
| 硬直(成功時) | 44F |
| 持続 | 1F |
| ダメージ | 40 |
| 発生(通常時) | 12F |
| 発生(クイックダッシュ後) | 10F |
| 攻撃持続 | 2F |
| 硬直(通常時) | 30F |
| 硬直(クイックダッシュ後) | 36F |
説明
マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。
攻撃モーションは右手を肩まで引き、正面に向かってフックの様に突き出すので、
縦向きの時は正面と右方向にも攻撃判定があるので、若干の巻き込み要素を持っている。
正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。
難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、
高確率で反撃を受けてしまう事だ。
なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。
| ▼ | 殴りに行く直前の行動の工夫について |
ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、 |
| ダメージ | 110 |
| 発生(通常時) | 16F |
| 発生(クイックダッシュ後) | 12F |
| 攻撃持続 | 21F |
| 硬直(通常時) | 10F |
| 硬直(クイックダッシュ後) | 21F |
| ダメージ | 40+30+40+40 |
説明
| ダメージ | 40+30+80 |
説明
| ダメージ | 40+70 |
説明
| ダメージ | 40+70+100 |
説明
| コマンド | (→→)強 |
| 消費PSY | 30% |
| ダメージ | 200 |
| 発生 | 28F |
| 硬直 | 48F |
| 弾速 | 100 |
説明
| コマンド | ←→弱 |
| 消費PSY | 40% |
| ダメージ | 220 |
説明
| コマンド | ←↓→弱 |
| 消費PSY | 30% |
| ダメージ | 0 |
説明
| コマンド | ←↓→強 |
| 消費PSY | 40% |
| ダメージ | 300 |
見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。
コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。
先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。
右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。
| ▼ | 向きによる細かな違い |
・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正面に判定が来るのが右向き時よりも遅くなる。1P席でのアンカーソードが方向限定なのはこのせい。正面に判定が出るのが遅くなるのはデメリットではあるが、ガードされた時の不利フレームがその分減るというメリットもある。 |
| コマンド | ←→→弱 |
| 消費PSY | 45% |
| ダメージ | 0 |
説明
| コマンド | ←→→強 |
| 消費PSY | 60% |
| ダメージ | 340 |
説明