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玄信 のバックアップ(No.8)
キャラクター紹介
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| ダメージ | 40 |
| 発生 | 12F |
| 硬直 | 30F |
発生は普通~速め、硬直は大きめ。半歩踏み込んで攻撃するモーションのおかげで、見た目より判定が伸び、通常移動で下がってもたまに食らうほどの判定の強さがあるため、受け側は間合いに注意。
| ダメージ | 40 |
| 発生 | 10F |
| 硬直 | 34F |
最速クラスの発生と判定の伸び。玄信が強キャラと言われる原因のひとつにダッシュ弱の速さがある。半面、硬直は長いので外したりかわされたりした場合は反撃リスクが少々あり、ダッシュの移動距離も短いので単純に殴りに行っても殴れないことがしばしば。
| ダメージ | 110 |
| 発生 | 16F |
| 硬直 | 26F |
他の軽量級に比べると判定もあまり強くないし伸びもないので当てづらいが、弱攻撃より硬直が解けるのが速いのはメリット。単発で当てたときは次の打撃を仕込むといい感じ。
| ダメージ | 110 |
| 発生 | 12F |
| 硬直 | 38F |
ダッシュした場合の選択肢としては弱攻撃が強すぎるので、わざわざダッシュ強攻撃を狙うメリットは薄め。目先を変えたいときの選択肢としてはバリアブレイクのほうが優先順位が高くなる。
| ダメージ | 100 |
| 発生 | 26F |
| 硬直 | 20F |
| 弾速 | ? |
| 誘導能力 | あり |
| 方向指定 | ±45°/ 3方向 |
発生がかなり遅いので、単発で狙って当てるというよりは符や鬼火を出した後に仕込んで使う用途が多い。硬直は短いので、出したら次の行動を仕込むのを忘れずに。
弱ショットヒット時、QD弱攻撃を仕込むと、距離次第では連続技として成立し、補正も掛からないためダメージアップが見込める。
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 12F |
| 硬直 | ?F |
| 空振り硬直 | 15F |
自キャラが小さいせいか、他キャラより投げ判定が小さくて投げづらい(要出典)。ダッシュして投げに行こうにも移動距離の短さが仇になって投げに行き辛いため、あらかじめ投げを仕込む行動を取らないとなかなか投げが成立しない。
その代わり発生も普通の長さだし投げた後の硬直が特別長いということもないため、投げを狙える状況なら積極的に狙って行くべし(ただし、下壁密着で投げると早起き上がりから反撃を受ける)。
投げ成立後は視点変更が入る演出が入るため、投げた先に連炎符があると吹き飛び方向が変わり自他共に相手キャラが結界のどの位置にいるのか把握しづらくなる。更に自キャラの方が先に動けるため、再度QD投げを狙ったり、呪縛殺を入力して相手が動いたところを狙うと効果的だ。
また、投げが空振りした時の硬直が他のキャラより短い(マイトと同じ)ので、SoDeダッシュよりも短い距離のQDの停止に使ったり、様子見やフェイントで振って行くと動きのアクセントになる。
| 消費PSY | 50% |
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 17F |
| 硬直 | 47F |
背負った巻物でぶん殴る。当たり判定が結構あるのと発生がそこまで遅くないのはメリット。設置した連炎符と挟んだり、鬼火の弾速の遅さ、轟雷珠の戻りの判定と組み合わせれば確定ブレイクも狙える。
小ネタとしてバリアブレイクを出した後、ガードボタンを押しっぱなしにすると、背中の巻物が玄信から離れて宙に浮く。攻撃判定があるわけではなく、ガードボタンを離したり、相手の攻撃をガードすると元に戻る。
| ダメージ | 120 |
| 発生 | 12F |
| 硬直 | 12F |
説明
| ダメージ | 120 |
| 発生 | 20F |
| 硬直 | 31F |
説明
| ダメージ | 40+20+40+50 |
対重量級・上下方向限定であれば弱 x 4のあとに最速ダッシュ弱は繋がるし、他キャラ相手でも回避されづらいので、弱が入ってなおかつ壁までの距離がある(弱弱強からの金剛輪・轟雷珠が狙いづらい)ときは積極的に狙って追加打撃を狙う価値はあり。
| ダメージ | 40+70 |
あまり使うことはないが、コンボ後の壁との距離次第で距離を調整するために使うことはあり。
特徴としては弱弱強より超能力技のキャンセルポイントが早く、壁に運ぶ距離も弱弱強より短いため、弱強→壁→轟雷珠を狙ったり、弱強→連炎符→壁→QD投げを狙ったりしていく。
また、キャンセルポイントの早さを生かして、相手の体力が110以下の場合、下壁方向&下壁付近で弱強を当てて相手をフィニッシュ後にキャンセル轟雷珠を出し、スタートボタンでデモ演出をキャンセル。次ラウンド開始時に轟雷珠の戻りを相手に当てるというマニアックなテクニックもある。
| ダメージ | 40+70+35+35 (3or4段目単発のヒット時は50) |
おじいちゃんがくるんと回ってかわいいぞ!という以外、あまり使うシチュエーションはないかも。どうしても壁に当てて締めに金剛輪を入れたいというときに使うくらいで、基本的に1発めの弱を当てたあとは弱 x 4か弱弱強の2択で仕込んでいくことになる。
| ダメージ | 40+20+80 |
壁に近いとこで始動させれば締めに金剛輪を、ちょっと離れたとこなら轟雷珠を仕込むことで安定ダメージが取れる。スライドダッシュで割り込みできてしまうので打撃がガードされたときはコンボルートに要注意。
| コマンド | 強 or →→強 |
| 消費PSY | 30% |
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 32F |
| 硬直 | 26F |
| 弾速 | ? |
| 持続時間 | - |
| 誘導能力 | なし |
| 方向指定 | ±45°/ 3方向 |
鬼面の気弾を放出する。
とにもかくにも発生が遅いため、他キャラのようにコンボの締めに使うのはほぼ無理(壁ダウンを絡めれば当てられるけど、そのシチュエーションなら金剛輪を選択しがち)。その代わり、出てしまえば左右に振れつつ長時間画面内を漂うため、相手の行動を制限させやすい。単発で方向指定しつつ撃って足止めさせる使い方がなかなか便利。
また、発生後の硬直は比較的短いため「鬼火を盾にしてクイックダッシュで間合いを詰める」といった使い方もできる。
その他、発生が遅すぎるのを逆手に取って、「強ショットを相殺させたあとにダッシュしてくる相手にカウンターで当てる」という使い方も。
| コマンド | ←→弱 |
| 消費PSY | 30% |
| ダメージ | 190 |
| 発生 | 21F |
| 硬直 | 14F |
| 弾速 | - |
| 持続時間 | 600F(10秒) |
| 誘導能力 | なし |
| 方向指定 | ±40°/ 3方向 |
青白く燃える符を配置する。敵が触れるとダメージを与えて消える。
主力設置技。発生が比較的速めなので相手の強ショットとの撃ち合いになったときは鬼火でなくこちらを使うことが多いし、設置させれば相手の飛び道具からの盾として使えるし、相手の移動を制限させることもできる。
逃げ主体で立ち回るキャラ相手の場合、符で移動を抑え込まないとこちらのダッシュでは追いつかないこともあるため、狙える状況では積極的に置いていきたい。
符でダメージを取る場合、打撃と組み合わせて
| コマンド | →→弱 |
| 消費PSY | 30% |
| ダメージ | 260 |
| 発生 | 21F |
| 硬直 | 69F |
| 弾速 | - |
| 持続時間 | - |
| 誘導能力 | なし |
| 方向指定 | 不可 |
連炎符から巨大な鬼の足が飛び出て近寄った敵を攻撃。足は貫通性能を持っているため、相手の超能力技を相殺したうえで攻撃することも可能。
恰好いいぞ!外したら反撃確定で大ダメージだぞ!発生が半端に遅いので案外当てにくいぞ!
壁ダウンの起き上がりの移動開始を狙って仕込んだり(PSYインパルスを潰すことも一応できる)、画面外から足を狙ったり、符を超能力技で消そうとする相手に対して技の出かかりを潰したりというのが狙いどころ。まあリスクリターンを考えるとあんまり割のいい技ではないので、基本的には大道芸の類と思っててOK。
ただし、一度当てると相手のメンタルには効くので前半戦に当てて警戒させるというのはアリ。
| コマンド | ←→強 |
| 消費PSY | 40% |
| ダメージ | 260 |
| 発生 | 16F |
| 硬直 | 46F |
| 弾速 | ? |
| 持続時間 | 7F |
| 誘導能力 | なし |
| 方向指定 | 不可 |
周囲に棘付きの車輪が出現し回転する。
壁コンボの締めの定番。フレアブラストほど発生や判定が大きくないので、単発で当てるのは至難の業。
コンボ後に連炎符に当て、戻ってきたところに金剛輪を当てるという夢のある多段コンボも一応あるが、確定コンボというわけでもない(最速で回避バリアが間に合うこともある)ので微妙。轟雷珠のダメージに追加で金剛輪を当てる場合も、間合い次第で回避バリアが間に合ってしまうため、「一応狙える」くらいの感覚で使うのが吉。
コンボの〆で使用する場合、下壁方向に密着で当てると、相手の早起き上がりから最速で反撃が入るため注意が必要。
| コマンド | ←↓→弱 |
| 消費PSY | 40% |
| ダメージ | 220 |
| 発生 | 33F |
| 硬直 | 52F |
| 弾速 | ? |
| 持続時間 | - |
| 誘導能力 | なし |
| 方向指定 | ±45°/ 3方向 |
手に持った巨大な数珠で敵の自由を奪い、落雷させる。投げた数珠はブーメラン的に戻ってくるまで当たり判定があるので、安易に動き回ってると戻りの数珠が当たる。当たった相手は、落雷と同時に下方向に落ちる。
玄信としては発生の遅さ・長い硬直という難点はあるものの、発生さえすれば最速の弾速があるため、不意打ちで当てられる可能性がある数少ない技。落雷後も打撃をつなげられるので、当てたときは次の行動(落下最速合わせで弱からの派生を狙うか、バリアブレイクで確定ダメージを確保するとか)を仕込んでおこう。なお、後者の場合PSYゲージを90%消費することになって結構負担があるため、ゲージの懐具合と相談して。
また、この技は玄信の手元に戻って来るため、轟雷珠の戻りを引き連れてQD弱攻撃を出すと、弱攻撃後に轟雷珠を相手に当てることが出来る(相手に弱攻撃がヒットしていたら、そのまま轟雷珠もヒットし、相手がノーマルガードしていたら110の削りダメージが確定する)。
| コマンド | ←↓→弱+強 |
| 消費PSY | 70% |
| ダメージ | 120×1~10 |
| 発生 | 51F +5×9F |
| 硬直 | 12F |
| 弾速 | ? |
| 持続時間 | - |
| 誘導能力 | あり |
| 方向指定 | 不可 |
空蝉の術で吹き飛び中に入力。符が敵を攻撃する。符自体は10枚ほど発射されるが、飛距離があまりないため対戦時にヒットが期待できるのは2~4発(それ以上は符の範囲外に吹き飛ばされるため。壁すべりを絡めた対重量級で位置取りが理想的なら5発入ることもあるが、滅多に成立しない)
他キャラにはないコンボ被弾後の反撃技。ゲージに余裕があるときは選択肢に。ただし、相手キャラによってはコンボ後の技次第で術を潰されたりカウンターダメージが来るので回避バリアとの使い分けは重要。
| コマンド | ←→→強 |
| 追加入力・その1 | ↑↙→←↘↑弱+強、ガード+弱、ガード+弱+強 |
| 追加入力・その2 | ↓↗←→↖↓ガード+弱、弱+強、ガード+弱+強 |
| 消費PSY | 60% |
| ダメージ | 追加成功:350 追加失敗:50 呪縛殺返し:250 |
| 発生 | 37F |
| 硬直 | 結界まで+14F |
| 弾速 | ? |
| 持続時間 | - |
| 誘導能力 | なし |
| 方向指定 | 不可 |
独鈷を投げ敵の動きを封じ、追加コマンドで九字を切る。
「攻撃をヒットさせた側が入力した追加コマンド」と「攻撃をヒットさせられた側が入力した追加コマンド」が一致すると
【呪縛殺返し】となり、攻撃をヒットさせた側に100ダメージが返ってくる。
発生後の誘導性能が高いため、単発で狙っても結構当てられる技ではあるのだけど、いかんせん追加コマンドが面倒くさい・返されるリスクもあるので積極的に狙うメリットは薄い。
なお、レバーで九字を切らなくてもタイミングよくレバーを回していれば(判定時間内にレバー入力があれば入力されたとみなされるため)コマンド入力は成立する。ボタン入力はタイミングよく「ガード+弱,弱+強」を2回入力してから「ガード+弱+強」が入ればOK。