システム解説 のバックアップ(No.23)

システムの解説用ページです

基本システム Edit

操作特性 Edit

  • レバー入力について。
    • wikiの表記は半回転を後ろから前への←↙↓↘→とした基準で記述しているが、キャラクターの向きにかかわらずどの方向から入力し始めても良い。
      例えば←→→強のコマンドは↓↑↑強でも↗↙↙強でも構わないし、回転系はどこから左右どっち回りに始めても回転距離さえ一致していれば問題ない。
    • 入力中に通常移動で場所がズレるので、意図的にコマンドの方向を変えることもある。
  • 予約入力について。
    • 本作はかなり予約入力が効く。
      例えば適当に弱を連打すると3HIT目手前くらいで入力を止めたとしても4連コンボが最後まで出てしまったりする。
      最速行動が手軽に取れ、難しい目押しなどがあまり必要無いので慣れると非常に便利である。
  • 入力遅延について。
    • 本作は主にボタンが絡む行動に操作遅延が発生する。
      具体的には以下の通り。
      非超能力技1F
      超能力技2F
      遅延時間は内部処理の関係でかかる時間なので(おそらくコマンドの成否で1Fとゲージ残量判定で1F※未確定情報)、
      なんらかの硬直中に先行入力した行動は硬直時間内に遅延が起きる処理を消化してしまえるので、硬直が切れた後最速で発生する。
      • 通常時の投げ12F+遅延1F でボタン入力から発生まで13Fかかる。
        ガード硬直中に投げ先行入力遅延1Fはガード硬直中に消化されているのでガード硬直終了後12Fで投げが発生する。

結界 Edit

  • 概要
    • 戦闘フィールドになる立方体。
    • 実際にゲームに影響するのは上下左右の壁4枚。
  • 壁硬直、ダウンについて。
    • 吹き飛び中に接触させられると壁硬直が生まれ追撃を受ける恐れがある。
    • 壁硬直中再度壁に激突させられるとダウンとなり無敵になる(完全な世界は除く)。
      • 壁硬直は超能力技以外で発生した場合、攻撃ボタンを押さず任意のレバーを入力し続けることによって
        素早く復帰することができる。(Gを押しながらレバーを回し続けると最速復帰最速バリアとなる)。
    • 壁硬直中に受ける攻撃は全て大吹き飛び属性となる。(フェニックスやトゥース等一部を除く)
    • 浅すぎる角度で接触した場合は壁硬直やダウンは起きず、壁に沿って滑っていく。
  • 条件別被拘束時間(いい加減な数値調査なので要確認)
    対抗行動通常硬直超能力技硬直ダウン落下空中ダウン下壁
    何もしない60F60F70F50F
    早起き(最速値)12F短縮不可35F25F
    ※ダウン下壁は直接下壁に叩きつけられダウンになった場合の数値。
  • 備考
    • 重力とモーションの関係上、下壁は特にダウン復帰までの時間が速く確定反撃が増える。
    • 壁の外側にも有効な空間が多少広がっており、結界外にある物から攻撃を受けることもある。
      有効空間よりさらに外に飛んで行ってやっと消滅扱いになる。

サドンデス Edit

  • 概要
    • タイムアップ時は体力差で決着ではなく、双方体力0 結界容積50% タイム10カウントのサドンデスになる。
    • サドンデス突入時、設置物と装着技はすべて撤去される。
    • サドンデスでも決着がつかなかった場合は双方に1本ずつ入るドローゲームとなる。
    • 1度でもサドンデスになった後はその試合中全ラウンドの結界容積が80%に縮小される。

各種ゲージ Edit

  • 概要
    • ライフゲージとPSYゲージが一体化したゲージであり、初期値は共に100%(ライフはダメージ換算で1000)。
    • ライフが減るとその分PSYゲージを溜め込めるようになり行動の幅が広がる。
    • ライフが0未満になると敗北、0丁度なら大丈夫。
  • 備考
    • 受ける最小ダメージは3、限界までコンボ補正がかかっても1発に付き3は喰らう。
    • PSYゲージは棒立ちで何もせずにいると少しずつ回復する。
    • PSYゲージ残量が100%未満の時に大吹き飛びを受けると、1回に付き10%PSYゲージが回復するので(残量95%の時に吹き飛ばされると100%まで回復)
      回避バリアを張れる最少値40%を切らないように管理することが非常に重要。

サイコチャージ Edit

コマンド
G+弱+強
  • 概要
    • 毎秒約100%PSYゲージを回復させる。
  • 備考
    • 特に隙やディレイは無いがチャージ中は当然無防備なので注意。
    • 内部的な入力優先度が最も高い行動で、ボタンが絡む行動は大抵最初の4F以内ならチャージでキャンセルすることができる。

ハイパーチャージ Edit

コマンド
PSYゲージが満タンの時に G+弱+強 を押しながらレバー1回転

もしくは

コマンド
PSYゲージが満タンの時に レバー1回転 G+弱+強
  • 概要
    • 体力を自ら減らし、体力1につき0.1%攻撃力を上昇させる。
    • 上がった攻撃力はラウンド終了まで有効。
  • 用途
    • 必要な攻撃回数を減らすためや、初期からPSYゲージを多く運用するため等
      戦略や人の数だけ存在する。
    • 受けるダメージが150前後であることが多いので、使うとしても10%~20%くらいで留めるのが主流となっている。
    • 投げとバリアブレイク5回で倒せる112%が一つの境目。

移動手段 Edit

レバーのみの通常移動と、弱+強で発動する3種のダッシュに大きく分けられる。

通常移動 Edit

コマンド
任意の方向
  • 概要
    • レバーを入れるだけの最も基本的な移動。
    • 相手方向を向いたまま移動し、速度はキャラクターごとに異なる。
  • 用途
    • 遅いが隙が皆無のため攻撃を紙一重で避けたり、攻撃の微調整をしたりとあらゆる局面で使われる。
  • 備考
    • 相手の姿を見失っているときは入力した方向を向くようになる。
    • 後退しつつ通常ガードを行うと投げと打撃をまとめて防ぐ強力な防御行動となり
      待ち戦法が一時猛威を振るったが、現在では下がり始めを狙ったり深めに攻撃を当てる、近距離でフレーム有利を取る等対処法が多数確立している。

ノーマルダッシュ Edit

コマンド
任意の方向に入力しながら 弱+強
  • 概要
    • 指定方向に素早くダッシュする、中断や方向転換はできないのでダッシュ中は無防備となる。
    • ダッシュ中は移動方向を向き、持続時間や速度はキャラクターごとに異なる。

クイックダッシュ Edit

コマンド
弱+強
  • 概要
    • 方向指定をせずダッシュ入力を行うと青いエフェクトが付いたクイックダッシュとなる。
    • 相手方向へノーマルダッシュより高速かつ若干の誘導性能をもったダッシュを行う。
    • 速度、持続時間、誘導性はキャラクターごとに異なる。
    • 持続中は正面の弱ショットを無効化できるほか、打撃攻撃の性能が変化する(大抵は発生高速化+硬直増加)。
    • 下記行動で途中キャンセルが可能。
      打撃つかみ技(超能力技は除く)バリアブレイクスライドダッシュ
      距離にかかわらずキャンセルで出した攻撃行動はすべて近距離扱いとなる(ショットが出ず打撃になる)。
  • 備考
    • 持続中から停止直後にかけて被弾してしまうとカウンター扱いとなり1.2倍のダメージを負ってしまう。
      • コンボで迎撃された場合は連続ヒットした全攻撃がカウンター扱いとなる。
      • カウンター扱いの攻撃はヒット時に打点が一瞬光る演出が入る。

スライドダッシュ Edit

コマンド
←→弱+強
  • 概要
    • 相手を中心に弧を描きつつ近づく特殊なダッシュ、中断不可。
    • 発生直後から7Fの無敵時間がある。
  • 用途
    • ノーマルダッシュよりかなり持続時間が短いため、素早く少しだけ動きたいとき等に便利。
    • 背後を取る、無敵で攻撃をすり抜ける、飛び道具を躱しつつ距離を詰める等様々な用途がある。
  • 備考
    • 軌道の特性上投げに非常に弱い(無敵時間を投げに合わせれば無効化することは可能)。
    • 回転方向は相対的な位置で決定され、自分で選ぶことはできない。

各種ガード Edit

ノーマルガード Edit

コマンド
G
  • 概要
    • ガードボタンを押すだけの基本的なガード。
    • 前方180度から来る打撃と弱ショットを完全に防ぐ。
    • 超能力技は防ぎきれず命中時威力の50%を削りダメージ、さらに小吹き飛びを受ける。
    • 当然つかみ技は防げない。
  • 備考
    • 成功時のガード硬直は24F。
    • ガード中一切の移動はできないが、モーションがゆっくりのため構えが完成するまでの間は慣性が働く。(ボタンを押した瞬間からガード判定は出ている)
      そのため通常移動しながらGを押すことで。ノーマルガードしながら若干位置を滑らせることが可能。

バリアガード Edit

コマンド
ノーマルガード中にレバー1回転

もしくは

コマンド
レバー1回転 G
  • 概要
    • 周囲にバリアを展開しバリアブレイクと完全な世界以外あらゆる攻撃を無効化する。
    • 展開中は徐々にサイコゲージを消費するが、連続ガードになっている間は消費が止まる。
      (例え残ゲージ1%でもアークエンゼルを全段ガードすることができる。)
    • ノーガードで触れた相手は弾き飛ばされ、バリア側が2F先に動ける有利となる。
    • バリア弾きで壁に当たった場合は高速起き上がりが可能。
  • 備考
    • 通常の当たり判定より大きくなるため、すぐ側の設置物を消したりできるかもしれない。
      (同様の理由で、張っている本体に当たらないバリアブレイクが当たったりすることがある。)
    • 展開中にGを離してもバリアが完全に消える前にGを押しなおせば1度だけレバーを回さずに再展開が可能(2度目は押しなおしてもそのまま消える)。

回避バリア Edit

コマンド消費
大吹き飛ばされ中に←→G50%
  • 概要
    • 大吹き飛びを受けた際に急停止して金色のバリアを張り、追撃を防いだり吹き飛ばされる距離を短く抑えることができる。
    • ガードボタンを押し続けることによって回避バリアから通常のバリアへ途切れなく移行することができる。
  • 備考
    • バリアが金色の内はゲージ消費が無いので、50%丁度で張り残量0%になってもある程度バリアが持続する。
    • 回避バリアを張った瞬間相手のコンボが途切れるため、バリアブレイクが繋がる連携に対して張ってしまうとコンボ補正が無くなり被害が増大してしまう。
      例えば、その場強打撃→クイックダッシュ→バリアブレイク 等は回避バリアを張らず喰らった方がダメージが低く抑えられるケースがある。

被弾状態、吹き飛びについて Edit

  • 攻撃を受けた状態は主に3種類に分けられる。
    状態壁硬直回避バリアコンボ補正該当技例
    通常喰らいしない張れないかからない弱打撃、フェニックスの出始め等
    小吹き飛びする張れないかからない弱ショット、バリア弾き、削り等
    大吹き飛びする張れるかかる強打撃、掴み、BB、超能力技全般等

基本攻撃 Edit

本作は他の攻撃行動がハイリスクなため、打撃の重要度が非常に高い。
各キャラの最速クイックダッシュ弱or強 歩き弱or強 の4種の間合いはしっかりと把握しておきたい。

打撃 Edit

コマンド
近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタン
  • キャラクターによって性能は様々だが概ね下記の傾向がある。
    発生硬直持続時間リーチ追撃の有無
    速い短い短い短い基本コンボへ派生可能
    遅い長い長い長い歩きで当てるとクイックダッシュで追撃可能な場合が多い
    • リーチや持続時間に弱点を抱えており、投げやスライドダッシュに弱い。
    • 2発以上空振りしたり、コンボを出し切らなければ反撃を受ける危険性は少ない。
    • 弱の弱点はカバーできるが、空振りやノーマルガード時のリスクが大きい。
    • 大吹き飛び属性。
    • 判定持続時間の終わり際をガードさせるように撃つ事で総硬直時間を減らしリスクを軽減できる。
  • 備考
    • クイックダッシュ中に行った場合、発生が速くなり硬直が伸び持続時間が短くなる傾向がある(バリアブレイクの性能は変化しない)。

つかみ技(投げ) Edit

コマンド発生ダメージ
G+弱12F(ウォンのみ9F)180
  • 概要
    • 自分の喰らい判定と同じサイズの投げ判定を1Fだけ発生させる。
    • 当然ノーマルガードで防ぐことはできない。
    • 基本的には大吹き飛び属性を持つ(刹那、ガデスは例外)
    • 投げられた相手が壁に激突しても、壁硬直にはならず即ダウン状態となる。
  • 備考
    • 喰らい判定=攻撃判定なので背後だろうが真横だろうが問題なく掴める。
    • HIT後投げた側の硬直が長めなので壁に向かって投げてしまうと確定反撃を受けてしまうケースが多く注意が必要。
    • 演出はキャラクターごとに異なるのでHIT後の展開がそれぞれで変わってくる。
      • パティとカルロは壁に向かって投げてしまうと大変なことになるので特に注意。

バリアブレイク Edit

コマンド消費ダメージ
近距離orクイックダッシュ中に任意方向へレバーを入力したまま強50%180(重量級は200)
  • 概要
    • 入力成立と同時にバリアに弾かれなくなり、バリアを破壊可能な派手なモーションとエフェクトの打撃を繰り出す。
    • 大吹き飛び属性だが、壁硬直が発生せず即ダウン状態となる。
    • 性能はキャラクターごとに異なる。
  • 備考
    • 命中判定が二通りあり、バリア中の相手の方が喰らい判定が大きい分若干当てやすい。
      • バリア中の相手のバリアに当てる。(バリア破壊用途)
      • バリアを張っていない相手の本体に当てる。(通常打撃のように使用)
    • 発生が遅く硬直が長いためノーマルガードや回避されると反撃を非常に受けやすい。
    • 打撃技扱いで被弾側は高速復帰が可能なので密着壁際でヒットさせると反撃が確定してしまう場面もしばしば。

弱ショット Edit

コマンドダメージ
遠距離で弱100(ゲイツは20x5発)
  • 概要
    • 隙が少なく消費もない飛び道具。
    • 当たると100ダメージと小吹き飛びを与える。
    • 通常ガードで防がれ、クイックダッシュと超能力技に一方的に打ち消される弱点を持つ。
  • 用途
    • 相手の出鼻をくじいたり、何か行動を起こす前の牽制に使ったりと用途は多岐にわたる。
    • 隙の少ないキャラは追いかけるように近づくことで、置き投げ等への対策となる。
  • 備考
    • コンボ補正がかからないため、弱ショットが絡むコンボはダメージが予想外に膨れ上がったりする。
      (例:200ダメージの超能力技に弱ショットで押し込まれた場合合計300ダメージ)

強ショット Edit

コマンド消費ダメージ
遠距離で強or→→強30%キャラクターごとに異なる
  • 概要
    • 強ショットと一括りにされるが、要は各キャラの低消費射撃超能力技である。
  • 備考
    • コンボスペシャルで使うときは距離にかかわらずコマンドレバーを入力すること。
    • 近距離で方向撃ち分けを行いたいときは、撃ちたい方向2回で技を出し、2回目のレバーを入れっぱなしにするとよい。

方向撃ち分け Edit

  • 概要
    • 一部射撃や照射系の技は射出方向を任意で選ぶことができる。
    • 技の種類によって2タイプやり方がある。
      タイプ主な該当技コマンド
      Aタイプ弱ショットや強ショット等技コマンド成立後1F目に入っているレバー方向へ飛ぶ(入れっぱなしで強ボタン等でOK)。
      Bタイプその他超能力技全般技コマンド成立後1F目から、発動1F前までの間に任意方向へ入力しながら技コマンドと同じ攻撃ボタン。
      • Bタイプの入力例:マイトのマグネットアンカーを1P開始位置から右下に撃ちたい場合。
        レバー半回転弱 を入力後モーションに入ってから発射される直前までの間に↘弱。
    • 技によって撃ち分け可能な角度は異なる。
  • 備考
    • 限界角度の範囲外を指定した場合、最も近い角度が採用される(例のアンカーだと↓に入れても↘に発射される)。
      • 対応方向が8方向以外の技で相手と逆方向(右向きなら←)へ指定した場合、自キャラから見た相手の方向へと発射される。
        参考画像:マグネットアンカーを、上向き時に↓へ方向指定した時の挙動
        anchor01.jpg anchor02.jpg
    • Bタイプは出が遅く派手な技の場合、相手が逃げた方向を見てから指定をすることも十分可能。

PSYインパルス Edit

コマンド
ダウンor壁硬直中に6回任意の攻撃ボタンを連打
  • 概要
    • 超能力技扱い全方位貫通属性攻撃。
    • 発生保証があり、起き上がりから硬直に入るまでの間完全無敵(完全な世界は除く)。
      半径硬直消費ダメージ
      1,00012F25%120
      1,50031F25%120
  • 備考
    • 弱がヒットした場合追いかけて殴りが繋がるケースが多い。
    • 強は発動前に一瞬溜めのようなモーションが入るため、無敵発生からダメージ判定が出るまでラグがある。
    • 発動を読まれると以下のようなリスクを伴う。
      • 照射or貫通系の超能力技を重ねられると被弾確定。
      • 強は範囲が広い分弾速が速いのでスライドダッシュの無敵時間で抜けることが可能。
      • 下記の弾速を上回る攻撃であれば、外側から反撃として硬直に差し込む事が可能。
        弱の場合:(1,000-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量級は100)])÷(12-1)⇒中量級なら約82
        強の場合:(1,500-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量級は100)])÷(31-1)⇒中量級なら約47

    • 通常ガードした際弱インパルスは多段削りのような挙動をするが、ダメージは1発分の60しか入らない。
    • パティのホーリーパージはインパルスで打ち消す事ができるので、壁際で出されたらわざと当たるのも良いかもしれない。

基本コンボとコンボ補正 Edit

  • 概要
    • 近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタンを特定の順で押すことで打撃コンボを出すことができる。
    • 各コンボルート1発目以外の打撃は全て専用の派生技。
    • コンボスペシャルは最後の一撃の硬直をキャンセルして超能力技を出すことができる。
    • 各打撃の性能は派生技も含めてキャラクターごとに異なる。
  • 基本コンボルート
    キャラクターコンボAコンボBコンボスペシャルAコンボスペシャルBコンボスペシャルC
    軽量級弱弱弱弱無し弱強弱弱強弱強弱(最後の弱は回避バリアで防御可能)
    中量級弱弱弱無し弱強弱弱強無し
    重量級弱弱弱強強(最後の強は回避バリアで防御可能)弱強無し
  • コンボ補正について
    • 連続ヒットにより以下のダメージ補正が毎回かかる。
      大吹き飛び拘束系超能力技壁硬直
      補正値70%80%70%
      • 拘束系とはマイトのマグネットアンカーやバーンのトライアングルヒート等、命中時に吹き飛びが発生せず長時間行動不能にする類の技を指す。
        フィールド操作に類する技は相手に当たっているわけではないので含まれない。
      • 弱ショットやバリア弾きは小吹き飛びとなり、壁にぶつかることはあっても補正はかからない(壁硬直を奪えば当然壁硬直補正はかかる)。
        例1:ウォンが完全な世界の持続中に弱ショットから投げを連続ヒットさせると100+180で280ダメージ。
        例2:弱ショット→壁→弱ショットの2発を当てた場合100+100*0.7で170ダメージ。
  • 備考
    • 連続ヒットはするが連続ガードにはならない連携が多数あり、このような場合ガードの合間にバリアやスライドダッシュで固めから離脱することができる。
    • 拘束系に分類される技は以下の通り
      • マグネットアンカー、バブルマイン、プラズマカノン、トライアングルヒート、フリジットプリズン
        上記以外の超能力技にも追撃可能な拘束状態が散見されるが、それらは拘束技には分類されず拘束補正はかからない。

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