システム解説 のバックアップ(No.4)

システムの解説用ページです

各種ゲージ Edit

ライフMAXでダメージ1000まで耐えられる。
ライフが0未満になると敗北、0丁度なら大丈夫。
受ける最小ダメージは3、限界までコンボ補正がかかっても1発に付き3は喰らう。
ライフゲージとPSYゲージが一体化したゲージであり、ライフが減るとその分PSYを溜め込めるようになり行動に幅ができる。
PSYゲージが100%未満の時に吹き飛ばされると、100%を上限として1回に付き10%PSYゲージが回復するので
回避バリアを張れる最少値40%を切らないように管理することが非常に重要。

サイコチャージ Edit

G+弱+強

ハイパーチャージ Edit

PSYゲージが満タンの時に G+弱+強 を押しながらレバー1回転

もしくは

PSYゲージが満タンの時に レバー1回転 G+弱+強

結界 Edit

サドンデス Edit

タイムアップ時は体力差で決着ではなく、双方体力0 結界容積50% タイム10カウントのサドンデスになる。
サドンデス突入時、設置物と装着技はすべて撤去される。
サドンデスでも決着がつかなかった場合は双方に1本ずつ入るドローゲームとなる。
1度でもサドンデスになった後はその試合中全ラウンドの結界容積が80%に縮小される。

通常移動 Edit

任意の方向

レバーを入れるだけの最も基本的な移動。
遅いが隙が皆無のため攻撃を紙一重で避けたり、攻撃の微調整をしたりとあらゆる局面で使われる。
相手方向を向いたまま移動し、速度はキャラクターごとに異なる。
後退しつつ通常ガードを行うと投げと打撃をまとめて防ぐ強力な防御行動となり
待ち戦法が一時猛威を振るったが、現在では対処法が多数確立している。

ノーマルダッシュ Edit

任意の方向に入力しながら 弱+強

指定方向に素早くダッシュする、中断や方向転換はできないのでダッシュ中は無防備となる。
ダッシュ中は移動方向を向き、持続時間や速度はキャラクターごとに異なる。

クイックダッシュ Edit

弱+強

方向指定をせずダッシュ入力を行うと青いエフェクトが付いたクイックダッシュとなる。
相手方向へ通常ダッシュより高速かつ若干の誘導性能をもったダッシュを行う。
速度、持続時間、誘導性はキャラクターごとに異なる。
持続中は正面の弱ショットを無効化できるほか、打撃攻撃の性能が変化する(大抵は発生高速化+硬直増加)。
持続中から停止直後にかけて被弾してしまうとカウンター扱いとなり1.2倍のダメージを負ってしまう。

  • 下記行動で途中キャンセルが可能。
    打撃つかみ技(超能力技は除く)バリアブレイクスライドダッシュ
    距離にかかわらずキャンセルで出した攻撃行動はすべて近距離扱いとなる(ショットが出ず打撃になる)。

スライドダッシュ Edit

←→弱+強

相手を中心に弧を描きつつ近づく特殊なダッシュ、中断不可。
発生直後から7Fの無敵時間がある。
ノーマルダッシュよりかなり持続時間が短いため、素早く少しだけ動きたいとき等に便利。
背後を取る、無敵で攻撃をすり抜ける、飛び道具を躱しつつ距離を詰める等様々な用途がある。
挙動の特性上投げに非常に弱い(無敵時間を投げに合わせれば無効化することは可能)。

ノーマルガード Edit

G

ガードボタンを押すだけの基本的なガード。
前方180度から来る打撃と弱ショットを完全に防ぐ。
超能力技は防ぎきれず50%の削りを受け、なおかつ吹き飛ばされてしまう。
当然つかみ技は防げない。

バリアガード Edit

ノーマルガード中にレバー1回転

もしくは

レバー1回転+G

周囲にバリアを展開しバリアブレイクと完全な世界以外あらゆる攻撃を無効化する。
展開中は徐々にサイコゲージを消費するが、連続ガードになっている間は消費が止まる。
ノーガードで触れた相手は弾き飛ばされ、バリア側が2F先に動ける有利となる。
バリア弾きで壁に当たった場合は高速起き上がりが可能。


通常の当たり判定より大きくなるため、張っている本体に当たらないバリアブレイクが当たったりすることがある。
展開中にGを離してもバリアが完全に消える前にGを押しなおせば1度だけレバーを回さずに再展開が可能(2度目は押しなおしてもそのまま消える)。

回避バリア Edit

コマンド消費
吹き飛ばされ中に←→G50%

吹き飛ばされた時に急停止して金色のバリアを張り、追撃を防いだり吹き飛ばされる距離を短く抑えることができる。
ガードボタンを押し続けることによって回避バリアから通常のバリアへ途切れなく移行する。

  • 下記の吹き飛び状態は例外として回避バリアを張ることができない。
    弱ショットバリア弾き削り刹那、ガデスの通常投げメテオブッチャー

打撃 Edit

つかみ技(投げ) Edit

コマンド発生ダメージ
G+弱12F(ウォンのみ9F)180

バリアブレイク Edit

コマンド消費ダメージ
近距離orクイックダッシュ中に任意方向へレバーを入力したまま強50%180(重量級のみ200)

ゲージを消費しバリアの上からでも有効な打撃を放つ。
性能はキャラクターごとに異なる。
入力成立と同時にバリアに弾かれなくなり、光と派手なモーションの格闘技を繰り出す。
発生が遅く硬直が長いためノーマルガードや回避されると反撃を非常に受けやすい。
また、打撃技で高速復帰が可能なので密着壁際でヒットさせると反撃が確定してしまう場面もしばしば。
打撃の先端を当てる等、壁際ヒット後の反撃やノーマルガードされたときの対策が時には必要。

弱ショット Edit

コマンドダメージ
遠距離で弱100(ゲイツは20x5発)

強ショット Edit

コマンド消費ダメージ
遠距離で強or→→強30%キャラクターごとに異なる

方向撃ち分け Edit

あっちむいてほいっ

PSYインパルス Edit

ダウンor壁硬直中に6回任意の攻撃ボタンを連打

超能力技扱い全方位貫通属性攻撃。
発生保証があり、起き上がりから硬直に入るまでの間完全無敵(完全な世界は除く)。
弱がヒットした場合追いかけて殴りが繋がるケースが多い。
強は発動前に一瞬溜めのようなモーションが入る。

半径硬直消費ダメージ
1,00012F25%120
1,50031F25%120

発動を読まれると以下のようなリスクを伴う。

  • 照射or貫通系の超能力技を重ねられると被弾確定。
  • 強は範囲が広い分弾速が速いのでスライドダッシュの無敵時間で抜けることが可能。
  • 下記の弾速を上回る攻撃であれば、外側から反撃として硬直に差し込む事が可能。
    弱の場合:(1,000-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量級は100)])÷(12-1)⇒中量級なら約82
    強の場合:(1,500-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量級は100)])÷(31-1)⇒中量級なら約47

    通常ガードした際弱インパルスは多段削りのような挙動をするが、ダメージは1発分の60しか入らない。
    パティのホーリーパージはインパルスで打ち消す事ができるので、壁際で出されたらわざと当たるのも良いかもしれない。

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