システム解説 のバックアップソース(No.6)
システムの解説用ページです #contents *各種ゲージ [#q185a3da] ライフゲージとPSYゲージが一体化したゲージであり、初期値は共に100%(ライフはダメージ換算で1000)。 ライフが減るとその分PSYゲージを溜め込めるようになり行動の幅が広がる。 ライフが0未満になると敗北、0丁度なら大丈夫。 受ける最小ダメージは3、限界までコンボ補正がかかっても1発に付き3は喰らう。 PSYゲージは棒立ちで何もせずにいると少しずつ回復する。 PSYゲージ残量が100%未満の時に吹き飛ばされると、1回に付き10%PSYゲージが回復するので(残量95%の時に吹き飛ばされると100%まで回復) 回避バリアを張れる最少値40%を切らないように管理することが非常に重要。 *サイコチャージ [#g1e48d99] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |G+弱+強| 毎秒約100%PSYゲージを回復させる。 特に隙やディレイは無いがチャージ中は当然無防備なので注意。 *ハイパーチャージ [#x3d8c8ae] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |PSYゲージが満タンの時に G+弱+強 を押しながらレバー1回転| もしくは |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |PSYゲージが満タンの時に レバー1回転 G+弱+強| -概要 体力を自ら減らし、減った分を攻撃力に転換する。 上がった攻撃力はラウンド終了まで有効。 基準を100%とし、最大200%まで。 -用途 攻撃回数を減らすためや、初期からPSYゲージを多く運用するため等 戦略や人の数だけ存在する。 受けるダメージが150前後であることが多いので、使うとしても10%~20%くらいで留めるのが主流となっている。 投げとバリアブレイク5回で倒せる112%が一つの境目。 *結界 [#scaec445] -概要 戦闘フィールドになる立方体。 実際にゲームに影響するのは上下左右の4枚。 -壁硬直、ダウンについて。 吹き飛び中に接触させられると壁硬直が生まれ追撃を受ける恐れがある。 壁硬直中に受ける攻撃は全て大吹き飛び属性となる。 壁硬直中再度壁に激突させられるとダウンとなり無敵になる(完全な世界は除く)。 壁硬直とダウンは超能力技以外で発生した場合、攻撃ボタンを押さず任意のレバーを入力し続けることによって 素早く復帰することができる。(Gを押しながらレバーを回し続けると最速復帰最速バリアとなる)。 浅すぎる角度で接触した場合は壁硬直やダウンは起きず、壁に沿って滑っていく。 重力とモーションの関係上、下壁は特にダウン復帰までの時間が速く確定反撃が増える。 *サドンデス [#xb75423d] タイムアップ時は体力差で決着ではなく、双方体力0 結界容積50% タイム10カウントのサドンデスになる。 サドンデス突入時、設置物と装着技はすべて撤去される。 サドンデスでも決着がつかなかった場合は双方に1本ずつ入るドローゲームとなる。 1度でもサドンデスになった後はその試合中全ラウンドの結界容積が80%に縮小される。 *通常移動 [#vaa601bf] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |任意の方向| レバーを入れるだけの最も基本的な移動。 遅いが隙が皆無のため攻撃を紙一重で避けたり、攻撃の微調整をしたりとあらゆる局面で使われる。 相手方向を向いたまま移動し、速度はキャラクターごとに異なる。 後退しつつ通常ガードを行うと投げと打撃をまとめて防ぐ強力な防御行動となり 待ち戦法が一時猛威を振るったが、現在では対処法が多数確立している。 *ノーマルダッシュ [#d9c26399] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |任意の方向に入力しながら 弱+強| 指定方向に素早くダッシュする、中断や方向転換はできないのでダッシュ中は無防備となる。 ダッシュ中は移動方向を向き、持続時間や速度はキャラクターごとに異なる。 *クイックダッシュ [#e8fa934e] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |CENTER:弱+強| 方向指定をせずダッシュ入力を行うと青いエフェクトが付いたクイックダッシュとなる。 相手方向へ通常ダッシュより高速かつ若干の誘導性能をもったダッシュを行う。 速度、持続時間、誘導性はキャラクターごとに異なる。 持続中は正面の弱ショットを無効化できるほか、打撃攻撃の性能が変化する(大抵は発生高速化+硬直増加)。 持続中から停止直後にかけて被弾してしまうとカウンター扱いとなり1.2倍のダメージを負ってしまう。 -下記行動で途中キャンセルが可能。 |打撃|つかみ技(超能力技は除く)|バリアブレイク|スライドダッシュ| 距離にかかわらずキャンセルで出した攻撃行動はすべて近距離扱いとなる(ショットが出ず打撃になる)。 *スライドダッシュ [#qfbc45e6] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |←→弱+強| 相手を中心に弧を描きつつ近づく特殊なダッシュ、中断不可。 発生直後から7Fの無敵時間がある。 ノーマルダッシュよりかなり持続時間が短いため、素早く少しだけ動きたいとき等に便利。 背後を取る、無敵で攻撃をすり抜ける、飛び道具を躱しつつ距離を詰める等様々な用途がある。 挙動の特性上投げに非常に弱い(無敵時間を投げに合わせれば無効化することは可能)。 *ノーマルガード [#u36c2d9c] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |CENTER:G| ガードボタンを押すだけの基本的なガード。 前方180度から来る打撃と弱ショットを完全に防ぐ。 超能力技は防ぎきれず50%の削りを受け、なおかつ吹き飛ばされてしまう。 当然つかみ技は防げない。 *バリアガード [#vd4386a4] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |ノーマルガード中にレバー1回転| もしくは |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |レバー1回転+G| 周囲にバリアを展開しバリアブレイクと完全な世界以外あらゆる攻撃を無効化する。 展開中は徐々にサイコゲージを消費するが、連続ガードになっている間は消費が止まる。 ノーガードで触れた相手は弾き飛ばされ、バリア側が2F先に動ける有利となる。 バリア弾きで壁に当たった場合は高速起き上がりが可能。 #BR 通常の当たり判定より大きくなるため、張っている本体に当たらないバリアブレイクが当たったりすることがある。 展開中にGを離してもバリアが完全に消える前にGを押しなおせば1度だけレバーを回さずに再展開が可能(2度目は押しなおしてもそのまま消える)。 *回避バリア [#tbc049e1] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費| |吹き飛ばされ中に←→G|50%| 吹き飛ばされた時に急停止して金色のバリアを張り、追撃を防いだり吹き飛ばされる距離を短く抑えることができる。 ガードボタンを押し続けることによって回避バリアから通常のバリアへ途切れなく移行する。 -下記の吹き飛び状態は例外として回避バリアを張ることができない。 |削り|刹那、ガデスの通常投げ|メテオブッチャー| また弱ショットやバリア弾き等の小吹き飛び状態では張ることができない。 *打撃 [#v76e454b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタン| -キャラクターによって性能は様々だが概ね下記の傾向がある。 ||発生|硬直|持続時間|リーチ|追撃の有無| |CENTER:弱|BGCOLOR(#ccffff):速い|BGCOLOR(#ccffff):CENTER:短い|BGCOLOR(#f08080):CENTER:短い|BGCOLOR(#f08080):CENTER:短い|BGCOLOR(#f5f5dc):CENTER:基本コンボへ派生可能| |CENTER:強|BGCOLOR(#f08080):CENTER:遅い|BGCOLOR(#f08080):CENTER:長い|BGCOLOR(#ccffff):CENTER:長い|BGCOLOR(#ccffff):CENTER:長い|BGCOLOR(#f5f5dc):CENTER:歩きで当てるとクイックダッシュで追撃可能な場合が多い| --弱 リーチや持続時間に弱点を抱えており、投げやスライドダッシュに弱い。 2発以上空振りしたり、コンボを出し切らなければ反撃を受ける危険性は少ない。 --強 弱の弱点はカバーできるが、空振りやノーマルガード時のリスクが大きい。 大吹き飛び属性。 持続時間の終わり際をガードさせるように撃つ事でリスクを軽減できる。 -クイックダッシュ中に行った場合、発生が速くなり硬直が伸び持続時間が短くなる傾向がある。(バリアブレイクは性能が変化しない) *つかみ技(投げ) [#j702fdb2] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:発生|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ| |CENTER:G+弱|12F(ウォンのみ9F)|CENTER:180| 自分の当たり判定と同じサイズの投げ判定を1Fだけ発生させる。 当然ノーマルガードで防ぐことはできない。 当たり判定=攻撃判定なので背後だろうが真横だろうが問題なく掴める。 HITすると専用演出に入るが、概ね硬直が長めなので壁に向かって投げてしまうと確定反撃を受けてしまうケースが多く注意が必要。 演出はキャラクターごとに異なるのでHIT後の展開が変わってくる。 #BR パティとカルロは壁に向かって投げてしまうと大変なことになるので特に注意。 *バリアブレイク [#id10a5d0] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ| |近距離orクイックダッシュ中に任意方向へレバーを入力したまま強|50%|180(重量級のみ200)| ゲージを消費しバリアの上からでも有効な打撃を放つ。 性能はキャラクターごとに異なる。 入力成立と同時にバリアに弾かれなくなり、光と派手なモーションの打撃を繰り出す。 発生が遅く硬直が長いためノーマルガードや回避されると反撃を非常に受けやすい。 また、打撃技で高速復帰が可能なので密着壁際でヒットさせると反撃が確定してしまう場面もしばしば。 打撃の先端を当てる等、壁際ヒット後の反撃やノーマルガードされたときの対策が時には必要。 *弱ショット [#q5e604f1] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ| |遠距離で弱|100(ゲイツは20x5発)| *強ショット [#df89ea5b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ| |遠距離で強or→→強|30%|キャラクターごとに異なる| *方向撃ち分け [#r085064f] 技の種類によって2タイプやり方がある。 |BGCOLOR(#09f):CENTER:タイプ|BGCOLOR(#09f):CENTER:主な該当技|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |BGCOLOR(#00bfff):CENTER:Aタイプ|弱ショットや強ショット等|技コマンド成立後1F目に入っているレバー方向へ飛ぶ(入れっぱなしで強ボタン等でOK)。| |BGCOLOR(#00bfff):CENTER:Bタイプ|その他超能力技全般|技コマンド成立後1Fから、発動1F前までの間に任意方向へ入力しながら技コマンドと同じ攻撃ボタン。| -Bタイプの例:マグネットアンカーを1P開始位置から右下に撃ちたい場合。 レバー半回転弱 を入力後モーションに入ってから発射される直前までの間に↘弱。 -技によって撃ち分け可能な角度が異なる。 -限界角度の範囲外を指定した場合、最も近い角度が採用される(例のアンカーだと↓に入れても↘に発射される)。 -Bタイプは出が遅く派手な技の場合、相手が逃げた方向を見てから指定をすることも十分可能。 *PSYインパルス [#j489359d] |BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド| |ダウンor壁硬直中に6回任意の攻撃ボタンを連打| 超能力技扱い全方位貫通属性攻撃。 発生保証があり、起き上がりから硬直に入るまでの間完全無敵(完全な世界は除く)。 弱がヒットした場合追いかけて殴りが繋がるケースが多い。 強は発動前に一瞬溜めのようなモーションが入る。 | |BGCOLOR(#09f):CENTER:半径|BGCOLOR(#09f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ| |BGCOLOR(#09f):CENTER:弱|1,000|12F|25%|CENTER:120| |BGCOLOR(#09f):CENTER:強|1,500|31F|25%|CENTER:120| 発動を読まれると以下のようなリスクを伴う。 -照射or貫通系の超能力技を重ねられると被弾確定。 -強は範囲が広い分弾速が速いのでスライドダッシュの無敵時間で抜けることが可能。 -下記の弾速を上回る攻撃であれば、外側から反撃として硬直に差し込む事が可能。 弱の場合:(1,000-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量級は100)])÷(12-1)⇒中量級なら約82 強の場合:(1,500-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量級は100)])÷(31-1)⇒中量級なら約47 #br #br 通常ガードした際弱インパルスは多段削りのような挙動をするが、ダメージは1発分の60しか入らない。 パティのホーリーパージはインパルスで打ち消す事ができるので、壁際で出されたらわざと当たるのも良いかもしれない。 *基本コンボとコンボ補正 [#m4f70b5b] -基本コンボ |BGCOLOR(#09f):CENTER:キャラクター|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボA|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボB|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボスペシャルA|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボスペシャルB|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボスペシャルC| |BGCOLOR(#00bfff):CENTER:軽量級|弱弱弱弱|CENTER:無し|弱強|弱弱強|弱強弱(最後の弱は回避バリア可能)| |BGCOLOR(#00bfff):CENTER:中量級|弱弱弱|CENTER:無し|弱強|弱弱強|CENTER:無し| |BGCOLOR(#00bfff):CENTER:重量級|弱弱|弱強強(最後の強は回避バリア可能)|強|弱強|CENTER:無し| コンボスペシャルは最後の一撃を硬直キャンセルして超能力技を出すことができる。 コンボルート初撃以外の打撃は全て専用の技となり、コンボ以外では出すことができない。 各打撃の性能やキャンセルタイミング、受付時間等性能はキャラクターごとに異なる。 -コンボ補正について 連続ヒットにより以下のダメージ補正が毎回かかる。 ||BGCOLOR(#09f):CENTER:大吹き飛び|BGCOLOR(#09f):CENTER:拘束系超能力技|BGCOLOR(#09f):CENTER:壁硬直| |BGCOLOR(#09f):CENTER:補正値|CENTER:70%|CENTER:80%|CENTER:70%| --拘束系とはマグネットアンカーやトライアングルヒート等、命中時に吹き飛びが発生せず長時間行動不能にする類の技を指す。 フィールド操作に類する技は相手に当たっているわけではないので含まれない。 #br 例外として、エミリオのエンゼルハイロウは拘束状態のような場面があるが、被弾モーション中に攻撃を当てても補正がかからない。 --弱ショットやバリア弾きは小吹き飛びとなり、壁にぶつかることはあっても補正はかからない。 例:時間停止中に弱ショットから投げを連続ヒットさせると100+180で280ダメージ。 |