マイト のバックアップ差分(No.10)
*キャラクター紹介 [#c579dc12] 主戦場は近距離向きのキャラクター。 殴りの伸びも良く、発生が早く攻撃判定が大きいライトニングソードという強力な近距離向きの技もあり、 相手にバリアガードさせる事が出来ればマイトが有利になる技もあるので、 2手、3手先に罠を仕掛けるような戦い方も可能で、幅広い戦術を展開しやすい。 通常移動や待ちプレイヤー対策に効果的な技もあるので、様々なプレイヤー対策も考えやすくなっている。 連続技も豊富なので相手のPSYゲージが少ない時には大ダメージを与える事が出来、 更に「弱PSYインパルス」に対して確定する超能力技はマイトで一番のダメージがある超能力技だ。 弱点を挙げるとすれば、技が単純なので上位プレイヤーに対して超能力技を単発で出して当てる事が難しい事だ。 端的な言い方をするなら、直線的な技で攻撃が読みやすく避けやすいと言う事だ。 なので一定レベル以上の相手に勝とうとすると工夫が必要になってくる。 だが、見方を変えると直線的で避けやすいという欠点を抱えているからこそ、相手はそこを狙ってくる可能性が高いので、 逆にそこに焦点を当て戦略を考えるのも面白いだろう。 直感で戦う事を好むプレイヤーにも、戦略的に戦う事を好むプレイヤーにもお勧めできるキャラクターだ。 *通常技 [#qf682dbd] **弱ショット [#t3fc3d21] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|17F| |硬直|29F| |弾速|60| &attachref(./maito_l_shot.JPG,300x300); 説明 発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性能。 弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる事もあるので、 悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。 プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を制限する為に出した方が、 マイトの他の技を活かせるかもしれない。 #region("有利に立ち回る為の弱ショットの例") マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしていると相手に相当なプレッシャーを与える事が出来る。 だが、その距離で戦うには常に超能力技+回避バリア分のPSYゲージを確保するのが理想だろう。 そしてマイトは相手にバリアガードさせてしまえば反撃を受けないですむ技がいくつかあるので、 マイトの間合いであれば積極的に超能力技をだしていきたいところだが、PSYゲージには限りがある。 そこで活躍するのが絶妙な遅さの弱ショットと強打撃だ。 弱ショットを見た相手がとる行動は ・クイックダッシュで強襲を仕掛ける ・ノーマルダッシュで避ける ・ノーマルガードでその場に留まる ・超能力技を合わせてくる ・クイックダッシュキャンセルでその場に留まり弱ショットをクイックダッシュの効果で弾きガード硬直を無効化する (見た目的には動いていない様に見えるが、一瞬だけクイックダッシュの効果を発生させるテクニック) 以上の5つだろう。 ここでPSYチャージをしたいマイトが狙うべき点は「ノーマルガードでその場に留まる」という選択を相手にさせる事だ。 他のキャラでも利用される技術だが、マイトの弱ショットの絶妙な遅さはこの時には好都合なのだ。 相手を留めさせている間にPSYチャージをする事が可能なので、相手の行動パターン・リズムを把握し、 相手の行動・リズムの隙間に割り込むように弱ショットを出し相手を拘束してPSYを管理していくと効果的だ。 #endregion **バリアブレイク [#k39c663c] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|180| |消費PSY|50| |発生|17F| |硬直|47F| |攻撃持続時間|4F| &attachref(./maito_naguri_06.JPG,70%); 説明 **つかみ [#mfec8c8b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|12F| |硬直(空振り時)|15F| |硬直(成功時)|44F| |持続|1F| &attachref(./maito_nage.JPG,80%); &attachref(./maito_nage_1.JPG,50%); , 説明 **弱攻撃 [#nb9c8e80] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|40| |発生(通常時)|12F| |発生(クイックダッシュ後)|10F| |攻撃持続|2F| |硬直(通常時)|30F| |硬直(クイックダッシュ後)|36F| &attachref(./maito_naguri_01.JPG); 説明 マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。 攻撃モーションは右手を肩まで引き、正面に向かってフックの様に突き出すので、 縦向きの時は正面と右方向にも攻撃判定があるので、若干の巻き込み要素を持っている。 正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。 難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、 高確率で反撃を受けてしまう事だ。 なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。 #br #region("殴りに行く直前の行動の工夫について") ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、 相手がノーマルダッシュを入力するのを遅らせる必要がある。 同じノーマルダッシュで避けられるにしても出来るだけギリギリで避けられた方が良い。 その為に有効な工夫は色々とあるが、以下にその一例をあげる。 ・弱ショットをノーマルガードさせて、或いは方向指定で相手が逃げる方向に牽制等して殴りにいく。 ・壁際などでライトニングソードを試合中に相手にあてる事で、 迂闊にノーマルダッシュを出来ないようにプレッシャーを与えておく。 ・強ショットを方向指定で出し、相手の逃げ道をふさぎ揺さぶりをかける。(強ショットは外しても修正がきくので牽制に最適) etc.etc・・・ どのキャラに対しても言える事だが、殴りを当てる為には超能力技を当てなければいけないし、 超能力技を当てる為には殴りを当てなければいけない。 「マイトは殴る為の超能力技」という点に置いては優秀な技が多いので、殴りを仕掛ける前に揺さぶりをかけるだけで、 マイトの弱攻撃の性能であれば接近戦において不便を感じる事は少ないだろう。 ただし、通常移動で避ける事を主体にしているプレイヤー相手だと色々手を尽くしても威力が発揮できないことが多々ある事は覚えておいて欲しい。 #endregion **強攻撃 [#w3e6be6f] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|110| |発生(通常時)|16F| |発生(クイックダッシュ後)|12F| |攻撃持続|21F| |硬直(通常時)|10F| |硬直(クイックダッシュ後)|21F| &attachref(./maito_naguri_05_1.JPG,200x200); 説明 *コンボ [#a5eff2cd] **弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+30+40+40| 説明 **弱・弱・強 [#qad9b818] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+30+80| 説明 **弱・強 [#o54f0fa7] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+70| 説明 **弱・強・弱 [#o54f0fa7] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+70+100| 説明 *超能力技 [#ycd1e14f] **エレクトリッガー [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|(→→)強| |消費PSY|30| |ダメージ|200| |発生|28F| |硬直|48F| |弾速|100| |方向指定|44度| &attachref(./maito_s_shot_01.JPG,50%); &attachref(./maito_s_shot_01_4.JPG,45%); &attachref(./maito_s_shot_01_5.JPG,45%); 説明 **ライトニングハウンド [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:280|c |コマンド|←→弱 / 追加コマンド <方向レバー + 弱>| |消費PSY|40(追加毎に40)| |ダメージ|220| |発生|1弾目26F / 2段目4F / 3段目4F| |硬直|1段目24F / 2段目30F / 3段目36F| |持続|1段目30F / 2段目34F / 3段目38F| |速度|50| |方向指定|360度| &attachref(./maito_haund.JPG,60%); 説明 自身の進行方向正面に攻撃判定を発生させ一直線に突進する技。 追加コマンド入力する事で最大3段回の攻撃が可能。PSYゲージは追加毎に40消費。 追加コマンド入力受付時間は【攻撃判定発生から8F後~攻撃モーション終了まで】となっている。 攻撃判定は正面のみ(腕・頭周りにも判定があるので小さいが前方よりの左右もカバー)に存在。相手の超能力技などを相殺する事も可能だが、 必ず相殺してくれる訳でもなく、むしろ逆にカウンターで攻撃を受けてしまう事が多々ある。 側面からの攻撃だと確実に攻撃を受けてしまう見た目通りの突進型攻撃。 バリアガードされると、単純にバリアに弾かれるだけで(一部特殊事例を除く)反撃を受ける事はないので、 この技を出す場合は最悪でもバリアガードさせるようにした方が良い。 #region("実践編") ライトニングハウンドを狙って当てる事は難しい。 単独で当てようとした際の狙うポイントは ・相手がクイックダッシュ殴りを仕掛けてくる際に先駆けて出す。 博打要素が強いと思われるだろうが、相手の攻撃リズムや癖を把握出来れば想像より難しい事ではない。 相手も人間なので必ず手癖が存在する。「この瞬間の距離・間・PSYゲージ・直前の行動etc・・・」の時にはこの行動をする、 という癖は確実に存在する。この癖は相手も無意識に出していて修正するのは難しいので、一度それを把握してしまえばそれを利用するのは簡単だ。 戦いを進めていき、その手癖を把握してしまえば、最終的には相手が突っ込んでくるタイミングもある程度は判るので、 それに合わせてライトニングハウンドを出せば良いのだ。 予想が外れてもバリアガードさせれば反撃リスクもないので、何回でもトライすると良いだろう。 何回も予想が外れても、今度は相手がその行動をこちら側の手癖だと把握してくれるので、それを逆手にとるのも面白いだろう。 「意図して相手に認識させた手癖」というのはこちらにとっては非常に利用価値が高いので、それもどんどん利用していこう。 #br ・方向指定で2段目・3段目で当てる。 ライトニングハウンドを空振りしてしまうと高確率で反撃を受けてしまう。 当然、相手はその硬直を狙ってくる事になる。 相手がとる行動はいくつかパターンがあるが、高確率で1段目は動かずにバリアガードしてくれる。 そして2段目を出したところで、相手は「3段目があるか」「2段目で終わりか」と考える。 2段目で終わりだと予想した相手は2段目の硬直に対して攻撃準備に入り、その瞬間に3段目を当てるパターンを多々見られる。 3段目があるか、と考えた相手は次に「自分が今いる場所にくるか」「逃げ道にくるか」と考えるので、 その時の相手の行動を読んで3段目を決定すると良いだろう。 博打要素が強く、割りに合うかは微妙だが超能力技で遊びたい人には向いている技だろう。 #br ライトニングハウンドを直接当てる戦術は主にこの2通りが単独で当てる方法になるだろう。 #br また経験値が多く必要で難しい戦術だが、ライトニングハウンドを空振りさせる事を前提とした罠を仕掛けるのも効果的だ。 上記でもあげたがライトニングハウンドの2段目を当てる方法は多くのプレイヤーに認知されており、 そのせいで1段目を空振りしても1段目の硬直を確認するまで、手を出してこない事がある。 この事を利用して、例えばライトニングハウンドを1段目の硬直時間に反撃しようとしてもギリギリ間に合わないような距離に方向指定でだすと、 相手はせっかくの硬直時間に攻撃したくなりクイックダッシュ殴りを仕掛けてくるパターンがあるが、最速で反応しないとなかなか反撃は成功しない。 方向指定により距離調整が成功しており、もし狙い通りにクイックダッシュ殴りを仕掛けてきてくれると、投げやライトニングソード等で迎撃する事も可能だ。 これを仕掛ける場合は、こちらの攻撃ターンを長時間継続させてからやると良いだろう。 相手が防戦一方なった局面は、いつもより積極的にミスや硬直を探そうとするパターンが多くみられる。 こちらの攻撃をしのぎ続けている間に、思考が反撃のチャンスを探す事に専念されるからだろう。 その思考を利用して罠を仕掛けると良い。 この攻撃パターンが決まると、学習するタイプの相手であれば罠が仕掛けられる前提で動いてくるので、 こちらは更に一手先を予想して罠を仕掛けると良いだろう。 空振りではなくバリアガードで弾かれた場合の行動パターンもプレイヤー毎にあるので、その都度それを把握し罠を仕掛けていくと色々と遊べるだろう。 極端な例をあげたが、このようにライトニングハウンドは相手の行動パターンの分析が完了した場合には、 次の技を当てる為の最初の仕掛けとして出していくのに重宝する技だ。 #endregion **マグネットアンカー [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←↓→弱| |消費PSY|30%| |ダメージ|0| 説明 **ライトニングソード [#y54ec273] &attachref(./ls.png); |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←↓→強| |消費PSY|40%| |ダメージ|300| 見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。 コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。 先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。 右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。 #region("向きによる細かな違い") ・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正面に判定が来るのが右向き時よりも遅くなる。1P席でのアンカーソードが方向限定なのはこのせい。正面に判定が出るのが遅くなるのはデメリットではあるが、ガードされた時の不利フレームがその分減るというメリットもある。 ・マイトの向きが9時方向に近いと、3時方向(キャラの真後ろ)から振り始める。その為、壁との距離等条件が揃えば、ウォンの虚空の幻影になる事も。 ・右向き時は左向き時に比べて、ほんの僅かに遠くまで届く(距離10程度) #endregion **サンダーブレイク[#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→→弱| |消費PSY|45%| |ダメージ|0| 説明 **エクスキュージョン [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→→強| |消費PSY|60%| |ダメージ|340| 説明 |