マイト のバックアップ差分(No.15)
*キャラクター紹介 [#c579dc12] 主戦場は近距離向きのキャラクター。 #br 殴りの伸びも良く、発生が早く攻撃判定が大きいライトニングソードという強力な近距離向きの技もあり、 相手にバリアガードさせる事が出来ればマイトが有利になる技もあるので、 2手、3手先に罠を仕掛けるような戦い方も可能で、幅広い戦術を展開しやすい。 #br 通常移動や待ちプレイヤー対策に効果的な技もあるので、様々なプレイヤー対策も考えやすくなっている。 連続技も豊富なので相手のPSYゲージが少ない時には大ダメージを与える事が出来、 更に「弱PSYインパルス」に対して確定する超能力技はマイトで一番のダメージがある超能力技だ。 #br #br 弱点を挙げるとすれば、技が単純なので上位プレイヤーに対して超能力技を単発で出して当てる事が難しい事だ。 端的な言い方をするなら、直線的な技で攻撃が読みやすく避けやすいと言う事だ。 なので一定レベル以上の相手に勝とうとすると工夫が必要になってくる。 だが、見方を変えると直線的で避けやすいという欠点を抱えているからこそ、相手はそこを狙ってくる可能性が高いので、 逆にそこに焦点を当て戦略を考えるのも面白いだろう。 #br 直感で戦う事を好むプレイヤーにも、戦略的に戦う事を好むプレイヤーにもお勧めできるキャラクターだ。 #br *通常技 [#qf682dbd] **弱ショット [#t3fc3d21] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|17F| |硬直|29F| |弾速|60| &attachref(./maito_l_shot.JPG,300x300); 説明 発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性能。 弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる事もあるので、 悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。 プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を制限する為に出した方が、 マイトの他の技を活かせるかもしれない。 #region("有利に立ち回る為の弱ショットの例") マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしていると相手に相当なプレッシャーを与える事が出来る。 だが、その距離で戦うには常に超能力技+回避バリア分のPSYゲージを確保するのが理想だろう。 そしてマイトは相手にバリアガードさせてしまえば反撃を受けないですむ技がいくつかあるので、 マイトの間合いであれば積極的に超能力技をだしていきたいところだが、PSYゲージには限りがある。 そこで活躍するのが絶妙な遅さの弱ショットと強打撃だ。 弱ショットを見た相手がとる行動は ・クイックダッシュで強襲を仕掛ける ・ノーマルダッシュで避ける ・ノーマルガードでその場に留まる ・超能力技を合わせてくる ・クイックダッシュキャンセルでその場に留まり弱ショットをクイックダッシュの効果で弾きガード硬直を無効化する (見た目的には動いていない様に見えるが、一瞬だけクイックダッシュの効果を発生させるテクニック) 以上の5つだろう。 ここでPSYチャージをしたいマイトが狙うべき点は「ノーマルガードでその場に留まる」という選択を相手にさせる事だ。 他のキャラでも利用される技術だが、マイトの弱ショットの絶妙な遅さはこの時には好都合なのだ。 相手を留めさせている間にPSYチャージをする事が可能なので、相手の行動パターン・リズムを把握し、 相手の行動・リズムの隙間に割り込むように弱ショットを出し相手を拘束してPSYを管理していくと効果的だ。 #endregion **バリアブレイク [#k39c663c] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|180| |消費PSY|50| |発生|17F| |硬直|47F| |攻撃持続時間|4F| &attachref(./maito_naguri_06.JPG,70%); 説明 **つかみ [#mfec8c8b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|12F| |硬直(空振り時)|15F| |硬直(成功時)|44F| |持続|1F| &attachref(./maito_nage.JPG,80%); &attachref(./maito_nage_1.JPG,50%); , 説明 **弱攻撃 [#nb9c8e80] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|40| |発生(通常時)|12F| |発生(クイックダッシュ後)|10F| |攻撃持続|2F| |硬直(通常時)|30F| |硬直(クイックダッシュ後)|36F| &attachref(./maito_naguri_01.JPG); 説明 マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。 攻撃モーションは右手を肩まで引き、正面に向かってフックの様に突き出すので、 縦向きの時は正面と右方向にも攻撃判定があるので、若干の巻き込み要素を持っている。 正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。 難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、 高確率で反撃を受けてしまう事だ。 なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。 #br #region("殴りに行く直前の行動の工夫について") ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、 相手がノーマルダッシュを入力するのを遅らせる必要がある。 同じノーマルダッシュで避けられるにしても出来るだけギリギリで避けられた方が良い。 その為に有効な工夫は色々とあるが、以下にその一例をあげる。 ・弱ショットをノーマルガードさせて、或いは方向指定で相手が逃げる方向に牽制等して殴りにいく。 ・壁際などでライトニングソードを試合中に相手にあてる事で、 迂闊にノーマルダッシュを出来ないようにプレッシャーを与えておく。 ・強ショットを方向指定で出し、相手の逃げ道をふさぎ揺さぶりをかける。(強ショットは外しても修正がきくので牽制に最適) etc.etc・・・ どのキャラに対しても言える事だが、殴りを当てる為には超能力技を当てなければいけないし、 超能力技を当てる為には殴りを当てなければいけない。 「マイトは殴る為の超能力技」という点に置いては優秀な技が多いので、殴りを仕掛ける前に揺さぶりをかけるだけで、 マイトの弱攻撃の性能であれば接近戦において不便を感じる事は少ないだろう。 ただし、通常移動で避ける事を主体にしているプレイヤー相手だと色々手を尽くしても威力が発揮できないことが多々ある事は覚えておいて欲しい。 #endregion **強攻撃 [#w3e6be6f] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|110| |発生(通常時)|16F| |発生(クイックダッシュ後)|12F| |攻撃持続|21F| |硬直(通常時)|10F| |硬直(クイックダッシュ後)|21F| &attachref(./maito_naguri_05_1.JPG,200x200); 説明 *コンボ [#a5eff2cd] **弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+30+40+40| 説明 **弱・弱・強 [#qad9b818] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+30+80| 説明 **弱・強 [#o54f0fa7] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+70| 説明 #region("コンボ抜け対策") マイトの「弱・強」コンボは弱と強の間をスライドダッシュで抜け出す事が可能だ。 多くの人は「コンボ抜け」と呼んでいるが、この技術を使用されるとマイトにとっては死活問題だろう。 なので不用意に単調に殴りにいってしまうと、コンボ抜けされて反撃を食らってしまう。 相手がキースやバーンだと、あまりの理不尽さに心が折れるだろう。 実際にこの記事を書いている私も当初はキース使いで、その頃は対マイトだと負ける気がしなかった。 現在はあまりにも簡単に大ダメージを与える事が出来るので、 キースやバーンを使用する際はコンボ抜けを出来るだけしないように気を付けている程に理不尽な攻撃だ。 このように対上級者だとマイトを使用する上でコンボ抜け対策は必須になってくるだろう。 対策方法はいくつかある。 #br 1つは弱のヒット確認をして強を入力する事だ。 これは慣れが必要な上にプレイヤーの反射神経に頼るもので、かなり難しいので次の方法をお勧めしたい。 ちなみにヒット確認、私は出来ない。 #br お勧めの方法は「コンボ抜けに反撃する」という事だ。 相手も人間でサイクックフォースプレイヤーも高齢化が進んでいるので、全部のコンボを抜ける事は難しくなってきている。 全盛期は手癖で無意識にコンボ抜けをする事も出来たが、今となってはそれを出来る人もいなくなってきている。 なので、現状ではコンボ抜けをする際には「このタイミングで殴りにきたらコンボ抜けをしよう」と構えてないと なかなか手が反応してくれない。 つまりタイミングをずらしたり、早い展開での最速殴りに対してはコンボ抜けを入れるのは難しいのだ。 逆に言えば予想が出来て、遅い展開であればコンボ抜けを入れてくる確立があがるのだ。 実際に私が良く使用する方法は、 まずこちらが主導権をとり追い詰めてガードしてくれるタイミングで殴りに行く。 この1回目のトライではコンボ抜けをされる事は少ない。 恐らく1回目の殴りは「弱・強」の後にバリアで弾かれる事が多いだろう。 バリアで弾かれたら、今度はフェイントを入れつつ、1回目よりも僅かに遅いタイミングで殴りにいく。 気が利く相手であればこの段階で「コンボ抜け」の存在を思い出し、次の機会を狙う態勢に入る。 この相手がコンボ抜けを狙う体制に入ったかどうかは相手の動きを観察して、なんとなく察して下さい。 相手がこちらの狙い通りの体制に入ったと感じたら、 今度は不用心に単調なリズムで殴りに行こう。そして「弱」だけで止めて「投げ」を置いてみると良いだろう。 全てが上手くいけば、弱をガードした相手がスライドダッシュを不用心にしてくれるので、投げが入るのだ。 #br この1回目の仕掛けから投げまでの流れは途切れずに出来るだけスムーズにやりきる事がポイントだ。 相手に「なんか今必死に殴りにきてる」と思わせて、少し冷静になって頂けるように事を運ぶようにしよう。 #br 相手が更に気が利く場合だと、上記のような回りくどい方法をとる前に、「わかりやすタイミングの殴り」に対して すぐさまコンボ抜けを仕掛けてくるプレイヤーもいるので、相手次第で仕掛ける段階も変えていくしかない。 #br 僅か180のダメージを与える為に、こんな面倒な事をしなければいけないのかと思われるかもしれないが、 「コンボ抜け対策をした」という事実が重要なのだ。 これを何回か成功させると相手はコンボ抜けを躊躇してくれるはずだ。 またはコンボ抜けを牽制せずに、最後の切り札として泳がせておくのも良いだろう。 #endregion **弱・強・弱 [#o54f0fa7] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+70+100| 説明 *超能力技 [#ycd1e14f] **エレクトリッガー [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|(→→)強| |追加コマンド|入力した強ボタンを&br;特定の時間内に離す| |消費PSY|30| |ダメージ|200| |発生|28F| |硬直|48F| |弾速|100| |方向指定|44度| &attachref(./maito_s_shot_01.JPG,50%); &attachref(./maito_s_shot_01_4.JPG,45%); &attachref(./maito_s_shot_01_5.JPG,45%); 説明 マイトの強ショットは追加コマンドによって軌道を変える事が可能。 詳しくは↓の表を参照 |BGCOLOR(#09f):CENTER:180|BGCOLOR(#00ccff):CENTER:60|BGCOLOR(#00ccff):CENTER:90|BGCOLOR(#00ccff):CENTER:160|c |28F|8F|14F追加受付|26F| |発生|>|>|硬直| 軌道を変更可能範囲はマイトからみて180度内に相手がいた場合は、 追加コマンドを入力した瞬間の相手座標に向かって軌道が変わる。 180度よりも外に相手がいた場合は左右90度(内側)どちらかの方向に軌道が変わる。 発生と硬直の数値だけで見ると性能は悪いが、軌道が変わる事によって硬直の長さは ある程度はカバー可能なので、総合的な性能としては悪くなく、 マイトの戦闘において要になってくれる可能性も秘めている。 しかし判定が小さく巻き込み性能も期待できず、スライドダッシュの無敵時間で 簡単に避ける事が出来るので、スライドダッシュの使い方が上手い相手には特に注意が必要。 #region("実践編①") マイトの強ショットの効果的な軌道変更をするタイミングはいくつかあるが、 代表的なものが、「強ショットを避けて相手が突っ込んで来たタイミング」だ。 超能力技を避けたら相手はクイックダッシュ殴りを仕掛けたくなるものだが、その習性を利用するのだ。 何発か殴られる事が多いが、大抵は相手のコンボ途中で軌道修正された強ショットが当たってくれて、 更にマイトの硬直時間も殴られる事でキャンセルされているので、強ショット直撃後には追撃が可能だ。 これが一番ポピュラーな手法だが、上級者相手だと当然このパターンは警戒されているので、 このパターンで当たる場面を見る事は少なくなっている。 だが逆にマイト側はその現象を利用してリスクが少なくこの技を使用する事が出来る。 相手は上記のパターンを警戒して 「マイトの強ショットは軌道変更されるまで相手が動けない」 という事が度々見られる。 強ショットを避けてクイックダッシュで突っ込んで行くにしても、 軌道変更が確認されてから行動をしないといけないからだ。 だが上記の表にある通り強ショットの追加コマンド受付完了した時点での硬直は26Fなので、 「この強ショットは軌道修正なし」と確信を持って攻撃をしかけようとしても 26Fの硬直時間では反撃を成功させる事は簡単ではないだろう。 もっと詳しく言えば 「追加コマンド受付時間の10F以降でこの位置関係であれば反撃確定」 など狙われるポイントはあるが、そのパターンは無限にあるので 各々の経験によって補って欲しい。 つまり伝えたい事は、強ショットを避けられたからと言って反撃が確定するわけではなく、 場合によってはチャンスとなる事もあり、向かってくる相手にソードや投げをあてる事も十分可能だと言う事だ。 またその時の条件によるが、ウォン相手には出来るだけ上記の戦法は使用しない方が良い。 最悪の場合、追加コマンド有りの戒めの洗礼が二本刺さる事になってしまうからだ。絶対にやめた方が良い。 #endregion #br #region("実践編②") 他の強ショットの当て方は、相手の前方に軌道変更した強ショットを向かわせるという方法だ。 先に紹介したように、相手は「強ショットが軌道変更されるまで動かない」という習性がある。 逆に言うと「強ショットが軌道修正された瞬間に動いてくれる」という事だ。 強ショットの軌道変更は、 マイトから見て180度より外側にいれば90度の角度で軌道変更される。 相手がクイックダッシュした先に90度の角度で軌道変更した強ショットがくるようにすればよいのだ。 このパターンは展開が早い場面で仕掛けるとよくハマってくれる。 そういう場面の方が相手がうっかり手癖で動いてしまうからだ。 ゆっくりとした展開であれば考える時間や観察する時間があるので、なかなか決まってくれない。 またその時の条件によるが、ウォン相手には出来るだけ上記の戦法は使用しない方が良い。 最悪の場合、追加コマンド有りの戒めの洗礼が二本刺さる事になってしまうからだ。絶対にやめた方が良い。 #endregion #br #region("実践編③") 技術的には少し面倒だがもっと効果的な使用方法がある。 強ショットの攻撃判定が小さい事を逆に利用した戦法だ。 「超至近距離で方向指定で出し画面外から軌道変更させる」という方法だ。 これには相手のPSYゲージが少ないという条件が必要だが、効果はかなり期待出来る。 相手の目の前で「→→強」のコマンドで強ショットを方向指定で出すと、 強ショットは画面外にいってしまうが、そこで軌道変更すると、 「見えないところから向かってくる強ショット」という状況を作る事が出来る。 更に相手はPSYゲージがないとガードする事が出来ないので、冷静な行動をとる事は難しくなる。 相手が対応を間違ってくれると、2回、3回と続けてこの強ショットを使用する事も可能だ。 また、強ショットの発生は遅いので、相手に読まれると簡単に発生前に潰されてしまうが、 その場合は更に一手先を読んで、殴りやソード等の攻撃に切り替えると良いだろう。 どちらにせよ攻めの主導権と読み合いの主導権はこちらにあるので、損な事にはならない事が多いだろうし、 何より相手のPSYゲージがない=攻撃力がない、という事なので反撃を食らっても大ダメージには至らない事が多い。 遊び感覚で出してみると、こちらも相手も面白い体験が出来る戦法なのでお勧めですよ。 ちなみに、これを使用するには相手の目の前で無防備になる事を受け入れる必要がある。 多くのプレイヤーはそのストレスを嫌う傾向があるが、意外となんとかなる展開が多々あるので、 マイトだけでなく他のキャラでもノーガードで相手の目の前に立つという戦法も考えてみると良いだろう。 話が脱線して恐縮だが、私は相手が強くなればなるほど、ノーガード・レバーニュートラルの時間が多くなる傾向がある。 ノーガードでレバーニュートラルの方が相手の行動に対して早く動けている気がするからだ。 実際、ノーガード・レバーニュートラルだと攻撃するしか選択肢がないので、神経が研ぎ澄まされるのかもしれない。 #endregion **ライトニングハウンド [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:280|c |コマンド|←→弱 / 追加コマンド <方向レバー + 弱>| |消費PSY|40(追加毎に40)| |ダメージ|220| |発生|1弾目26F / 2段目4F / 3段目4F| |硬直|1段目24F / 2段目30F / 3段目36F| |持続|1段目30F / 2段目34F / 3段目38F| |速度|50| |方向指定|360度| &attachref(./maito_haund.JPG,60%); 説明 自身の進行方向正面に攻撃判定を発生させ一直線に突進する技。 追加コマンド入力する事で最大3段回の攻撃が可能。PSYゲージは追加毎に40消費。 追加コマンド入力受付時間は【攻撃判定発生から8F後~攻撃モーション終了まで】となっている。 攻撃判定は正面のみ(腕・頭周りにも判定があるので小さいが前方よりの左右もカバー)に存在。相手の超能力技などを相殺する事も可能だが、 必ず相殺してくれる訳でもなく、むしろ逆にカウンターで攻撃を受けてしまう事が多々ある。 側面からの攻撃だと確実に攻撃を受けてしまう見た目通りの突進型攻撃。 バリアガードされると、単純にバリアに弾かれるだけで(一部特殊事例を除く)反撃を受ける事はないので、 この技を出す場合は最悪でもバリアガードさせるようにした方が良い。 #region("実践編") ライトニングハウンドを狙って当てる事は難しい。 単独で当てようとした際の狙うポイントは ・相手がクイックダッシュ殴りを仕掛けてくる際に先駆けて出す。 博打要素が強いと思われるだろうが、相手の攻撃リズムや癖を把握出来れば想像より難しい事ではない。 相手も人間なので必ず手癖が存在する。「この瞬間の距離・間・PSYゲージ・直前の行動etc・・・」の時にはこの行動をする、 という癖は確実に存在する。この癖は相手も無意識に出していて修正するのは難しいので、一度それを把握してしまえばそれを利用するのは簡単だ。 戦いを進めていき、その手癖を把握してしまえば、最終的には相手が突っ込んでくるタイミングもある程度は判るので、 それに合わせてライトニングハウンドを出せば良いのだ。 予想が外れてもバリアガードさせれば反撃リスクもないので、何回でもトライすると良いだろう。 何回も予想が外れても、今度は相手がその行動をこちら側の手癖だと把握してくれるので、それを逆手にとるのも面白いだろう。 「意図して相手に認識させた手癖」というのはこちらにとっては非常に利用価値が高いので、それもどんどん利用していこう。 #br ・方向指定で2段目・3段目で当てる。 ライトニングハウンドを空振りしてしまうと高確率で反撃を受けてしまう。 当然、相手はその硬直を狙ってくる事になる。 相手がとる行動はいくつかパターンがあるが、高確率で1段目は動かずにバリアガードしてくれる。 そして2段目を出したところで、相手は「3段目があるか」「2段目で終わりか」と考える。 2段目で終わりだと予想した相手は2段目の硬直に対して攻撃準備に入り、その瞬間に3段目を当てるパターンを多々見られる。 3段目があるか、と考えた相手は次に「自分が今いる場所にくるか」「逃げ道にくるか」と考えるので、 その時の相手の行動を読んで3段目を決定すると良いだろう。 博打要素が強く、割りに合うかは微妙だが超能力技で遊びたい人には向いている技だろう。 #br ライトニングハウンドを直接当てる戦術は主にこの2通りが単独で当てる方法になるだろう。 #br また経験値が多く必要で難しい戦術だが、ライトニングハウンドを空振りさせる事を前提とした罠を仕掛けるのも効果的だ。 上記でもあげたがライトニングハウンドの2段目を当てる方法は多くのプレイヤーに認知されており、 そのせいで1段目を空振りしても1段目の硬直を確認するまで、手を出してこない事がある。 この事を利用して、例えばライトニングハウンドを1段目の硬直時間に反撃しようとしてもギリギリ間に合わないような距離に方向指定でだすと、 相手はせっかくの硬直時間に攻撃したくなりクイックダッシュ殴りを仕掛けてくるパターンがあるが、最速で反応しないとなかなか反撃は成功しない。 方向指定により距離調整が成功しており、もし狙い通りにクイックダッシュ殴りを仕掛けてきてくれると、投げやライトニングソード等で迎撃する事も可能だ。 これを仕掛ける場合は、こちらの攻撃ターンを長時間継続させてからやると良いだろう。 相手が防戦一方なった局面は、いつもより積極的にミスや硬直を探そうとするパターンが多くみられる。 こちらの攻撃をしのぎ続けている間に、思考が反撃のチャンスを探す事に専念されるからだろう。 その思考を利用して罠を仕掛けると良い。 この攻撃パターンが決まると、学習するタイプの相手であれば罠が仕掛けられる前提で動いてくるので、 こちらは更に一手先を予想して罠を仕掛けると良いだろう。 空振りではなくバリアガードで弾かれた場合の行動パターンもプレイヤー毎にあるので、その都度それを把握し罠を仕掛けていくと色々と遊べるだろう。 極端な例をあげたが、このようにライトニングハウンドは相手の行動パターンの分析が完了した場合には、 次の技を当てる為の最初の仕掛けとして出していくのに重宝する技だ。 #endregion **マグネットアンカー [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←↓→弱| |消費PSY|30%| |ダメージ|0| |発生|27F| |硬直(空振り時)|59F| |硬直(成功時)|34F| |弾速|100| |方向指定|31度| |捕縛時間|58F| |持続|39F| &attachref(./maito_01.JPG,50%); &attachref(./maito_01_1.JPG,50%); 説明 **ライトニングソード [#y54ec273] &attachref(./ls.png); |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←↓→強| |消費PSY|40%| |ダメージ|300| 見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。 コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。 先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。 右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。 #region("向きによる細かな違い") ・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正面に判定が来るのが右向き時よりも遅くなる。1P席でのアンカーソードが方向限定なのはこのせい。正面に判定が出るのが遅くなるのはデメリットではあるが、ガードされた時の不利フレームがその分減るというメリットもある。 ・マイトの向きが9時方向に近いと、3時方向(キャラの真後ろ)から振り始める。その為、壁との距離等条件が揃えば、ウォンの虚空の幻影になる事も。 ・右向き時は左向き時に比べて、ほんの僅かに遠くまで届く(距離10程度) #endregion **サンダーブレイク[#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→→弱| |消費PSY|45%| |ダメージ|0| 説明 **エクスキュージョン [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→→強| |消費PSY|60%| |ダメージ|340| 説明 |