マイト のバックアップ(No.17)

キャラクター紹介 Edit

主戦場は近距離向きのキャラクター。


殴りの伸びも良く、発生が早く攻撃判定が大きいライトニングソードという強力な近距離向きの技もあり、
相手にバリアガードさせる事が出来ればマイトが有利になる技もあるので、
2手、3手先に罠を仕掛けるような戦い方も可能で、幅広い戦術を展開しやすい。


通常移動や待ちプレイヤー対策に効果的な技もあるので、様々なプレイヤー対策も考えやすくなっている。
連続技も豊富なので相手のPSYゲージが少ない時には大ダメージを与える事が出来、
更に「弱PSYインパルス」に対して確定する超能力技はマイトで一番のダメージがある超能力技だ。



弱点を挙げるとすれば、技が単純なので上位プレイヤーに対して超能力技を単発で出して当てる事が難しい事だ。
端的な言い方をするなら、直線的な技で攻撃が読みやすく避けやすいと言う事だ。
なので一定レベル以上の相手に勝とうとすると工夫が必要になってくる。
だが、見方を変えると直線的で避けやすいという欠点を抱えているからこそ、相手はそこを狙ってくる可能性が高いので、
逆にそこに焦点を当て戦略を考えるのも面白いだろう。


直感で戦う事を好むプレイヤーにも、戦略的に戦う事を好むプレイヤーにもお勧めできるキャラクターだ。


通常技 Edit

弱ショット Edit

ダメージ100
発生17F
硬直29F
弾速60

maito_l_shot.JPG

発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性能。
弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる事もあるので、
悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。
プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を制限する為に出した方が、
マイトの他の技を活かせるかもしれない。

 有利に立ち回る為の弱ショットの例

バリアブレイク Edit

ダメージ180
消費PSY50
発生17F
硬直47F
攻撃持続時間4F

maito_naguri_06.JPG

つかみ Edit

ダメージ180
発生12F
硬直(空振り時)15F
硬直(成功時)44F
持続1F

maito_nage.JPG
maito_nage_1.JPG
,

弱攻撃 Edit

ダメージ40
発生(通常時)12F
発生(クイックダッシュ後)10F
攻撃持続2F
硬直(通常時)30F
硬直(クイックダッシュ後)36F

maito_naguri_01.JPG

マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。
攻撃モーションは右手を肩まで引き、正面に向かってフックの様に突き出すので、
縦向きの時は正面と右方向にも攻撃判定があるので、若干の巻き込み要素を持っている。
正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。
難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、
高確率で反撃を受けてしまう事だ。
なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。


 殴りに行く直前の行動の工夫について

強攻撃 Edit

ダメージ110
発生(通常時)16F
発生(クイックダッシュ後)12F
攻撃持続21F
硬直(通常時)10F
硬直(クイックダッシュ後)21F

maito_naguri_05_1.JPG
説明

コンボ Edit

弱・弱・弱・弱 Edit

ダメージ40+30+40+40

説明

弱・弱・強 Edit

ダメージ40+30+80

説明

弱・強 Edit

ダメージ40+70

説明

 コンボ抜け対策

弱・強・弱 Edit

ダメージ40+70+100

説明

超能力技 Edit

エレクトリッガー Edit

コマンド(→→)強
追加コマンド入力した強ボタンを
特定の時間内に離す
消費PSY30
ダメージ200
発生28F
硬直48F
弾速100
方向指定44度

maito_s_shot_01.JPG
maito_s_shot_01_4.JPG maito_s_shot_01_5.JPG

マイトの強ショットは追加コマンドによって軌道を変える事が可能。
詳しくは↓の表を参照

28F8F14F追加受付26F
発生硬直

軌道を変更可能範囲はマイトからみて180度内に相手がいた場合は、
追加コマンドを入力した瞬間の相手座標に向かって軌道が変わる。
180度よりも外に相手がいた場合は左右90度(内側)どちらかの方向に軌道が変わる。
発生と硬直の数値だけで見ると性能は悪いが、軌道が変わる事によって硬直の長さは
ある程度はカバー可能なので、総合的な性能としては悪くなく、
マイトの戦闘において要になってくれる可能性も秘めている。
しかし判定が小さく巻き込み性能も期待できず、スライドダッシュの無敵時間で
簡単に避ける事が出来るので、スライドダッシュの使い方が上手い相手には特に注意が必要。

 実践編①

 実践編②

 実践編③

ライトニングハウンド Edit

コマンド←→弱 / 追加コマンド <方向レバー + 弱>
消費PSY40(追加毎に40)
ダメージ220
発生1弾目26F / 2段目4F / 3段目4F
硬直1段目24F / 2段目30F / 3段目36F
持続1段目30F / 2段目34F / 3段目38F
速度50
方向指定360度

maito_haund.JPG

自身の進行方向正面に攻撃判定を発生させ一直線に突進する技。
追加コマンド入力する事で最大3段回の攻撃が可能。PSYゲージは追加毎に40消費。
追加コマンド入力受付時間は【攻撃判定発生から8F後~攻撃モーション終了まで】となっている。
攻撃判定は正面のみ(腕・頭周りにも判定があるので小さいが前方よりの左右もカバー)に存在。相手の超能力技などを相殺する事も可能だが、
必ず相殺してくれる訳でもなく、むしろ逆にカウンターで攻撃を受けてしまう事が多々ある。
側面からの攻撃だと確実に攻撃を受けてしまう見た目通りの突進型攻撃。
バリアガードされると、単純にバリアに弾かれるだけで(一部特殊事例を除く)反撃を受ける事はないので、
この技を出す場合は最悪でもバリアガードさせるようにした方が良い。

 実践編①

 実践編②

 実践編/罠を仕掛ける為のライトニングハウンド

マグネットアンカー Edit

コマンド←↓→弱
消費PSY30%
ダメージ0
発生27F
硬直(空振り時)59F
硬直(成功時)34F
弾速100
方向指定31度
捕縛時間58F(硬直を考慮すると実質24F)
持続39F
備考ガードor相殺時は硬直22Fに短縮

maito_01.JPG maito_01_1.JPG

マグネットアンカーは捕縛系の超能力技で、相手にヒットすると自身の目の前に引き戻し、
一定時間相手を無防備状態にしてくれる。
無防備状態は58F持続するがマイトのモーションが終わり、攻撃に移れるまでに34Fの間があるので、
実際に相手への攻撃可能時間は24Fとなっている。
また、ヒットした際の相手の状態を維持したまま捕縛するので、
コンボ補正、壁硬直状態などはそのまま継続する。(コンボ補正はマグネットアンカー分の-20%追加される)
例えば壁硬直中にマグネットアンカーを当てて殴った場合は、壁ダウンと同じ効果が発生する。
攻撃判定は大きくもないがスライドダッシュの無敵時間で避けようとしても難しい。
なぜなら当たり判定がマグネットアンカーの先端だけでなく全体にあるからだ。
マグネットアンカーの先端の攻撃判定をスライドで抜けたとしても先端より根本側の部分でヒットしてしまう。
また相手にガードか超能力技の相殺をさせると硬直が22Fに短縮されて、ガードされた場合なら相手より2F早く動ける。
この効果は強力な武器となり、これを軸に戦略を組み立てても十分に戦えるだろう。


 実践編①

 実践編②

ライトニングソード Edit

ls.png

コマンド←↓→強
消費PSY40%
ダメージ300
発生23F
硬直39F
持続9F

見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。
コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。
先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。
また超能力技を貫通するので、文字通り全てを薙ぎ払う事が出来る。
右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。

 向きによる細かな違い

 実践編①

 実践編②

サンダーブレイク Edit

コマンド←→→弱
消費PSY45%
ダメージ0

説明

エクスキュージョン Edit

コマンド←→→強
消費PSY60%
ダメージ340

説明


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