説明
説明 マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。 攻撃モーションは右手を肩まで引き、正面に向かってフックの様に突き出すので、 縦向きの時は正面と右方向にも攻撃判定があるので、若干の巻き込み要素を持っている。 正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。 難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、 高確率で反撃を受けてしまう事だ。 なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。
ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、 相手がノーマルダッシュを入力するのを遅らせる必要がある。 同じノーマルダッシュで避けられるにしても出来るだけギリギリで避けられた方が良い。 その為に有効な工夫は色々とあるが、以下にその一例をあげる。 ・弱ショットをノーマルガードさせて、或いは方向指定で相手が逃げる方向に牽制等して殴りにいく。 ・壁際などでライトニングソードを試合中に相手にあてる事で、 迂闊にノーマルダッシュを出来ないようにプレッシャーを与えておく。 ・強ショットを方向指定で出し、相手の逃げ道をふさぎ揺さぶりをかける。(強ショットは外しても修正がきくので牽制に最適) etc.etc・・・ どのキャラに対しても言える事だが、殴りを当てる為には超能力技を当てなければいけないし、 超能力技を当てる為には殴りを当てなければいけない。 「マイトは殴る為の超能力技」という点に置いては優秀な技が多いので、殴りを仕掛ける前に揺さぶりをかけるだけで、 マイトの弱攻撃の性能であれば接近戦において不便を感じる事は少ないだろう。
見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。 コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。 先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。 右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。
・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正面に判定が来るのが右向き時よりも遅くなる。1P席でのアンカーソードが方向限定なのはこのせい。正面に判定が出るのが遅くなるのはデメリットではあるが、ガードされた時の不利フレームがその分減るというメリットもある。 ・マイトの向きが9時方向に近いと、3時方向(キャラの真後ろ)から振り始める。その為、壁との距離等条件が揃えば、ウォンの虚空の幻影になる事も。 ・右向き時は左向き時に比べて、ほんの僅かに遠くまで届く(距離10程度)