マイト のバックアップ差分(No.6)
*キャラクター紹介 [#c579dc12] *通常技 [#qf682dbd] **弱ショット [#t3fc3d21] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|17F| |硬直|29F| |弾速|60| &attachref(./maito_l_shot.JPG,300x300); 説明 発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性能。 弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる事もあるので、 悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。 プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を制限する為に出した方が、 マイトの他の技を活かせるかもしれない。 #region("有利に立ち回る為の弱ショットの例") マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしていると相手に相当なプレッシャーを与える事が出来る。 だが、その距離で戦うには常に超能力技+回避バリア分のPSYゲージを確保するのが理想だろう。 そしてマイトは相手にバリアガードさせてしまえば反撃を受けないですむ技がいくつかあるので、 マイトの間合いであれば積極的に超能力技をだしていきたいところだが、PSYゲージには限りがある。 そこで活躍するのが絶妙な遅さの弱ショットと強打撃だ。 弱ショットを見た相手がとる行動は ・クイックダッシュで強襲を仕掛ける ・ノーマルダッシュで避ける ・ノーマルガードでその場に留まる ・超能力技を合わせてくる ・クイックダッシュキャンセルでその場に留まり弱ショットをクイックダッシュの効果で弾きガード硬直を無効化する (見た目的には動いていない様に見えるが、一瞬だけクイックダッシュの効果を発生させるテクニック) 以上の5つだろう。 ここでPSYチャージをしたいマイトが狙うべき点は「ノーマルガードでその場に留まる」という選択を相手にさせる事だ。 他のキャラでも利用される技術だが、マイトの弱ショットの絶妙な遅さはこの時には好都合なのだ。 相手を留めさせている間にPSYチャージをする事が可能なので、相手の行動パターン・リズムを把握し、 相手の行動・リズムの隙間に割り込むように弱ショットを出し相手を拘束してPSYを管理していくと効果的だ。 #endregion **バリアブレイク [#k39c663c] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|180| 説明 **つかみ [#mfec8c8b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|180| 説明 **弱攻撃 [#nb9c8e80] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|40| |発生(通常時)|12F| |発生(クイックダッシュ後)|10F| |攻撃持続|2F| |硬直(通常時)|30F| |硬直(クイックダッシュ後)|36F| &attachref(./maito_naguri_01.JPG); 説明 マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。 攻撃モーションは右手を肩まで引き、正面に向かってフックの様に突き出すので、 縦向きの時は正面と右方向にも攻撃判定があるので、若干の巻き込み要素を持っている。 正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。 難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、 高確率で反撃を受けてしまう事だ。 なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。 #br #region("殴りに行く直前の行動の工夫について") ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、 相手がノーマルダッシュを入力するのを遅らせる必要がある。 同じノーマルダッシュで避けられるにしても出来るだけギリギリで避けられた方が良い。 その為に有効な工夫は色々とあるが、以下にその一例をあげる。 ・弱ショットをノーマルガードさせて、或いは方向指定で相手が逃げる方向に牽制等して殴りにいく。 ・壁際などでライトニングソードを試合中に相手にあてる事で、 迂闊にノーマルダッシュを出来ないようにプレッシャーを与えておく。 ・強ショットを方向指定で出し、相手の逃げ道をふさぎ揺さぶりをかける。(強ショットは外しても修正がきくので牽制に最適) etc.etc・・・ どのキャラに対しても言える事だが、殴りを当てる為には超能力技を当てなければいけないし、 超能力技を当てる為には殴りを当てなければいけない。 「マイトは殴る為の超能力技」という点に置いては優秀な技が多いので、殴りを仕掛ける前に揺さぶりをかけるだけで、 マイトの弱攻撃の性能であれば接近戦において不便を感じる事は少ないだろう。 ただし、通常移動で避ける事を主体にしているプレイヤー相手だと色々手を尽くしても威力が発揮できないことが多々ある事は覚えておいて欲しい。 #endregion **強攻撃 [#w3e6be6f] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|110| |発生(通常時)|16F| |発生(クイックダッシュ後)|12F| |攻撃持続|21F| |硬直(通常時)|10F| |硬直(クイックダッシュ後)|21F| &attachref(./maito_naguri_05_1.JPG,200x200); 説明 *コンボ [#a5eff2cd] **弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+30+40+40| 説明 **弱・弱・強 [#qad9b818] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+30+80| 説明 **弱・強 [#o54f0fa7] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+70| 説明 **弱・強・弱 [#o54f0fa7] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|40+70+100| 説明 *超能力技 [#ycd1e14f] **エレクトリッガー [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|(→→)強| |消費PSY|30%| |ダメージ|200| 説明 **ライトニングハウンド [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→弱| |消費PSY|40%| |ダメージ|220| 説明 **マグネットアンカー [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←↓→弱| |消費PSY|30%| |ダメージ|0| 説明 **ライトニングソード [#y54ec273] &attachref(./ls.png); |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←↓→強| |消費PSY|40%| |ダメージ|300| 見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。 コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。 先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。 右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。 #region("向きによる細かな違い") ・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正面に判定が来るのが右向き時よりも遅くなる。1P席でのアンカーソードが方向限定なのはこのせい。正面に判定が出るのが遅くなるのはデメリットではあるが、ガードされた時の不利フレームがその分減るというメリットもある。 ・マイトの向きが9時方向に近いと、3時方向(キャラの真後ろ)から振り始める。その為、壁との距離等条件が揃えば、ウォンの虚空の幻影になる事も。 ・右向き時は左向き時に比べて、ほんの僅かに遠くまで届く(距離10程度) #endregion **サンダーブレイク[#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→→弱| |消費PSY|45%| |ダメージ|0| 説明 **エクスキュージョン [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→→強| |消費PSY|60%| |ダメージ|340| 説明 |