玄信 のバックアップ差分(No.5)

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*キャラクター紹介 [#n3418a2f]

魔を追い続ける、復讐の退魔師。

初代の玄真と代わり、影高野担当のキャラがおじさんからおじいちゃんになったため体重が減って軽量級に。

年寄りなので移動距離も短いし出る技も変にタイミング遅めになったりしてる反面、軽量級ならではのコンボの多彩さと最速クラスのダッシュ弱のおかげにより、至近距離で追い回して延々殴り倒すことも可能に。

癖のある超能力技と組み合わせることで、相手にするとかなり厄介な強キャラクター。

そのくせ、自分で使うと手数が増えてめんどくさいので、強キャラと言われる割に使用者が少ないぞ!

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※ 「ゲーメストムックVol.154 サイキックフォース2012」の数値を入力してあります。
  訂正、追記をお願い申し上げます。
*基本的な立ち回り [#qfdb7de2]
移動に難あり(ダッシュ距離が短くダッシュ硬直がそこそこ長い)なので、基本的には2パターン。
- 遠い間合いで連炎符によってバリケードを作り、たまに弱ショットや轟雷珠を混ぜて引っ掛ける
- 連炎符や鬼火で相手の移動を制限させながらダッシュ弱が届く間合いを保ち、打撃からのコンボを狙う
自分が動いて状況を動かすというより、相手を自分の都合にいいように動かして削っていくというのがセオリーになる。待ちに入れば全ラウンドサドンデスすら狙える防御性能は、相手を消耗させるのにぴったりだ!

*玄信を相手にしたときの立ち回り [#o728a94d]
符の発生を殴って潰すとか、火力で壁に押し込んでシンプルな二択で追い込むというアプローチになる。玄信は超能力技の発生が遅い・発生後の硬直が大き目なので、積極的に飛び込んでいった方が結果的に相手を削れる。

連炎符を自分の背中に置くと圧倒的不利なので、配置された符の場所は忘れないこと。無理に符を消していこうと考えると、玄信としては符の設置チャンスが増えておいしい状況になるので注意。

*通常技 [#qf682dbd]

**弱攻撃 [#nb9c8e80]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){ダメージ};|40|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|12F|
|''硬直''|30F|

発生は普通~速め、硬直は大きめ。半歩踏み込んで攻撃するモーションのおかげで、見た目より判定が伸び、通常移動で下がってもたまに食らうほどの判定の強さがあるため、受け側は間合いに注意。

**ダッシュ弱攻撃 [#nb43d6b1]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){ダメージ};|40|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|10F|
|''硬直''|34F|

最速クラスの発生と判定の伸び。玄信が強キャラと言われる原因のひとつにダッシュ弱の速さがある。半面、硬直は長いので外したりかわされたりした場合は反撃リスクが少々あり、ダッシュの移動距離も短いので単純に殴りに行っても殴れないことがしばしば。

**強攻撃 [#u845e64f]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|110|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|16F|
|''硬直''|26F|

他の軽量級に比べると判定もあまり強くないし伸びもないので当てづらいが、弱攻撃より硬直が解けるのが速いのはメリット。単発で当てたときは次の打撃を仕込むといい感じ。

**ダッシュ強攻撃 [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|110|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|12F|
|''硬直''|38F|

ダッシュした場合の選択肢としては弱攻撃が強すぎるので、わざわざ単発強攻撃を狙うメリットは薄め。目先を変えたいときの選択肢としてはバリアブレイクのほうが優先順位が高くなる。

**弱ショット 【技名:飛燕符】 [#t3fc3d21]

|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|100|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|26F|
|''硬直''|20F|
|''弾速''|?|

|CENTER:100|CENTER:150|c
|''誘導能力''|あり|
|''方向指定''|±45°/ 3方向|

発生がかなり遅いので、単発で狙って当てるというよりは符や鬼火を出した後に仕込んで使う用途が多い。硬直は短いので、出したら次の行動を仕込むのを忘れずに。

**つかみ技 【技名:封滅渇 】[#mfec8c8b]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|180|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|12F|
|''硬直''|?F|
|''空振り硬直''|15F|

自キャラが小さいせいか、他キャラより投げ判定が小さくて投げづらい(要出典)。ダッシュして投げに行こうにも移動距離の短さが仇になって投げに行き辛いため、あらかじめ投げを仕込む行動を取らないと投げづらい。

その代わり発生も普通の長さだし投げた後の硬直が特別長いということもないため、投げを狙える状況なら積極的に狙って行くべし。

**バリアブレイク [#ke16147e]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''消費PSY''};|50%|
|&color(White){''ダメージ''};|180|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|17F|
|''硬直''|47F|

背負った巻物でぶん殴る。当たり判定が結構あるのと発生がそこまで遅くないのはメリット。設置した連炎符と挟んだり、鬼火の弾速の遅さと組み合わせれば確定ブレイクも狙える。

**PSYインパルス・弱 [#e694cf4b]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|120|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|12F|
|''硬直''|12F|
説明

**PSYインパルス・強 [#q037afa0]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|120|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|20F|
|''硬直''|31F|
説明

*コンボ [#p694895b]
**弱・弱・弱・弱 [#tf505dba]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|40+20+40+50|

対重量級・上下方向限定であれば弱 x 4のあとに最速ダッシュ弱は繋がるし、他キャラ相手でも回避されづらいので、弱が入ってなおかつ壁までの距離がある(弱弱強からの金剛輪・轟雷珠が狙いづらい)ときは積極的に狙って追加打撃を狙う価値はあり。

**弱・強 [#n7c0dfc6]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|40+70|

あまり使うことはないが、コンボ後の壁との距離次第で距離を調整するために使うことはあり。

**弱・強・弱 [#p7c268aa]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:350|c
|&color(White){''ダメージ''};|40+70+35+35 (3or4段目単発のヒット時は50)|

おじいちゃんがくるんと回ってかわいいぞ!という以外、あまり使うシチュエーションはないかも。どうしても壁に当てて締めに金剛輪を入れたいというときくらいで、基本的には弱 x 4か弱弱強の2択で仕込んでいくことになる。

おじいちゃんがくるんと回ってかわいいぞ!という以外、あまり使うシチュエーションはないかも。どうしても壁に当てて締めに金剛輪を入れたいというときに使うくらいで、基本的に1発めの弱を当てたあとは弱 x 4か弱弱強の2択で仕込んでいくことになる。
**弱・弱・強 [#pfd89d5c]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''ダメージ''};|40+20+80|

壁に近いとこで始動させれば締めに金剛輪を、ちょっと離れたとこなら轟雷珠を仕込むことで安定ダメージが取れる。スライドダッシュで割り込みできてしまうので打撃がガードされたときはコンボルートに要注意。

*超能力技 [#qf682dbd]

**鬼火魂 [#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''コマンド''};|''強'' or ''→→強''|
|&color(White){''消費PSY''};|30%|
|&color(White){''ダメージ''};|180|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|32F|
|''硬直''|26F|
|''弾速''|?|

|CENTER:100|CENTER:150|c
|''持続時間''|-|
|''誘導能力''|なし|
|''方向指定''|±45°/ 3方向|

鬼面の気弾を放出する。

とにもかくにも発生が遅いため、他キャラのようにコンボの締めに使うのはほぼ無理。その代わり、出てしまえば左右に振れつつ長時間画面内を漂うため、相手の行動を制限させやすい。単発で方向指定しつつ撃って足止めさせる使い方がなかなか便利。

また、発生が遅すぎるのを逆手に取って、「強ショットを相殺させたあとにダッシュしてくる相手にカウンターで当てる」という使い方も。

**連炎符 [#z3836740]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''コマンド''};|''←→弱''|
|&color(White){''消費PSY''};|30%|
|&color(White){''ダメージ''};|190|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|21F|
|''硬直''|14F|
|''弾速''|-|

|CENTER:100|CENTER:150|c
|''持続時間''|600F(10秒)|
|''誘導能力''|なし|
|''方向指定''|±40°/ 3方向|

青白く燃える符を配置する。敵が触れるとダメージを与えて消える。

主力設置技。発生が比較的速めなので相手の強ショットとの撃ち合いになったときは鬼火でなくこちらを使うことが多いし、設置させれば相手の飛び道具からの盾として使えるし、相手の移動を制限させることもできる。

逃げ主体で立ち回るキャラ相手の場合、符で移動を抑え込まないとこちらのダッシュでは追いつかないこともあるため、狙える状況では積極的に置いていきたい。

符でダメージを取る場合、打撃と組み合わせて
- 弱強や弱弱強で吹き飛ばして、あらかじめ設置した符に当てる
- 打撃をノーマルガードさせて、殴って運んで背中に当てる
- 轟雷珠で落として強引に当てる
- コンボの締めに連炎符を打つ→コンボの打撃で壁ダウン→投げてる間に連炎符の当たり判定を発生させて追加ダメージ
といった方法で削る。符に当てた後もコンボ継続が狙えるので、当てた後の追撃は重要。
**護法脚 【連炎符・追加入力】 [#a7313c27]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''コマンド''};|''→→弱''|
|&color(White){''消費PSY''};|30%|
|&color(White){''ダメージ''};|260|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|21F|
|''硬直''|69F|
|''弾速''|-|

|CENTER:100|CENTER:150|c
|''持続時間''|-|
|''誘導能力''|なし|
|''方向指定''|不可|

連炎符から巨大な鬼の足が飛び出て近寄った敵を攻撃。
恰好いいぞ!外したら反撃確定で大ダメージだぞ!発生が半端に遅いので案外当てにくいぞ!
壁ダウンの起き上がりの移動開始を狙って仕込んだり(PSYインパルスを潰すことも一応できる)、画面外から足を狙ったり、符を超能力技で消そうとする相手に対して技の出かかりを潰したりというのが狙いどころ。まあリスクリターンを考えるとあんまり割のいい技ではないので、基本的には大道芸の類と思っててOK。ただし、一度当てると相手のメンタルには効くので前半戦に当てて警戒させるというのはアリ。

**金剛輪 [#v06f0ee8]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''コマンド''};|''←→強''|
|&color(White){''消費PSY''};|40%|
|&color(White){''ダメージ''};|260|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|16F|
|''硬直''|46F|
|''弾速''|?|

|CENTER:100|CENTER:150|c
|''持続時間''|7F|
|''誘導能力''|なし|
|''方向指定''|不可|

周囲に棘付きの車輪が出現し回転する。

壁コンボの締めの定番。フレアブラストほど発生や判定が大きくないので、単発で当てるのは至難の業。

コンボ後に連炎符に当て、戻ってきたところに金剛輪を当てるという夢のある多段コンボも一応あるが、確定コンボというわけでもない(最速で回避バリアが間に合うこともある)ので微妙。轟雷珠のダメージに追加で金剛輪を当てる場合も、間合い次第で回避バリアが間に合ってしまうため、「一応狙える」くらいの感覚で使うのが吉。

**轟雷珠 [#zc5e07ba]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''コマンド''};|''←↓→弱''|
|&color(White){''消費PSY''};|40%|
|&color(White){''ダメージ''};|220|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|33F|
|''硬直''|52F|
|''弾速''|?|

|CENTER:100|CENTER:150|c
|''持続時間''|-|
|''誘導能力''|なし|
|''方向指定''|±45°/ 3方向|

手に持った巨大な数珠で敵の自由を奪い、落雷させる。投げた数珠はブーメラン的に戻ってくるまで当たり判定があるので、安易に動き回ってると戻りの数珠が当たる。

玄信としては硬直を考えなければ最速の弾速があるため、不意打ちで当てられる可能性がある数少ない技。落雷後も打撃をつなげられるので、当てたときは次の行動を。
**符護術 [#lc1b7e65]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:100|CENTER:150|c
|&color(White){''コマンド''};|''←↓→弱+強''|
|&color(White){''消費PSY''};|70%|
|&color(White){''ダメージ''};|120×1~10|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|51F +5×9F|
|''硬直''|12F|
|''弾速''|?|

|CENTER:100|CENTER:150|c
|''持続時間''|-|
|''誘導能力''|あり|
|''方向指定''|不可|

空蝉の術で吹き飛び中に入力。符が敵を攻撃する。符自体は10枚ほど発射されるが、飛距離があまりないため対戦時にヒットが期待できるのは2~4発(それ以上は符の範囲外に吹き飛ばされるため。壁すべりを絡めた対重量級で位置取りが理想的なら5発入ることもあるが、滅多に成立しない)

他キャラにはないコンボ被弾後の反撃技。ゲージに余裕があるときは選択肢に。ただし、相手キャラによってはコンボ後の技次第で術を潰されたりカウンターダメージが来るので回避バリアとの使い分けは重要。
*** コンボ被弾後に問答無用で符護術を仕込んでも大丈夫なキャラ [#k4be298d]
- マイト(マジでやることがないのでマイト使いのひとは辛い)
- 刹那(最速ブラックサンでも符が勝つはず)
- ウォン(消えて逃げられることがあるが、割と決め打ちで仕込んでも大丈夫)
- ガデス(グラビティインフィニティで相殺狙いはできるけど、基本玄信有利)
- ガデス(グラビティインフィニティで相殺狙いはできるけど、基本的には玄信有利)
- カルロ(サーペントプレスを仕込まれるとたまに撃ち負けるが、基本的には玄信有利)
*** 状況に応じて判断が必要なキャラ [#b9134a90]
- エミリオ(アークエンゼルを仕込まれるとたまに痛いが、至近距離なら符が勝てる)
- パティ(セントレクイエムを仕込まれるとこちらが痛いので、相手のゲージ確認必須)
- バーン(タイミングが少々シビアながら、ゴッドフェニックスで相殺できる)
- 玄信(コンボ後に符護術を食らった場合、最速で符護術を出せば相手にも2-3発返せる)
*** 向こうが圧倒的に有利なので回避最優先なキャラ [#mfdb10b8]
- レジーナ(バーストウィップで5分くらい、ナパームの誘爆が符に当たった場合こちらが圧倒的に痛い)
- ゲイツ(スタンコレダーで安定だし、オールレンジミサイルでも結構こちらが危ない)
- ウェンディ(ボルテックスでこちらがほぼ死ぬ)
- キース(シェルで安定、ブリザードトゥースの場合はこちらが痛い)

**呪縛殺 [#d6ade991]
|BGCOLOR(#121f9c):CENTER:150|CENTER:350|c
|&color(White){''コマンド''};|''←→→強''|
|&color(White){''追加入力・その1''};|''↑↙→←↘↑弱+強、ガード+弱、ガード+弱+強''|
|&color(White){''追加入力・その2''};|''↓↗←→↖↓ガード+弱、弱+強、ガード+弱+強''|
|&color(White){''消費PSY''};|60%|
|&color(White){''ダメージ''};|追加成功:350 追加失敗:50 呪縛殺返し:250|

|BGCOLOR(#e6e7fe):CENTER:100|CENTER:150|c
|''発生''|37F|
|''硬直''|結界まで+14F|
|''弾速''|?|

|CENTER:100|CENTER:150|c
|''持続時間''|-|
|''誘導能力''|なし|
|''方向指定''|不可|

独鈷を投げ敵の動きを封じ、追加コマンドで九字を切る。
#br
「攻撃をヒットさせた側が入力した追加コマンド」と「攻撃をヒットさせられた側が入力した追加コマンド」が一致すると
【呪縛殺返し】となり、攻撃をヒットさせた側に100ダメージが返ってくる。

発生後の誘導性能が高いため、単発で狙っても結構当てられる技ではあるのだけど、いかんせん追加コマンドが面倒くさい・返されるリスクもあるので積極的に狙うメリットは薄い技。

発生後の誘導性能が高いため、単発で狙っても結構当てられる技ではあるのだけど、いかんせん追加コマンドが面倒くさい・返されるリスクもあるので積極的に狙うメリットは薄い。
*** ぐるぐる呪縛殺 [#q65eec69]
なお、レバーで九字を切らなくてもタイミングよくレバーを回していれば(判定時間内にレバー入力があれば入力されたとみなされるため)コマンド入力は成立する。ボタン入力はタイミングよく「ガード+弱,弱+強」を2回入力してから「ガード+弱+強」が入ればOK。


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