用語集 のバックアップ差分(No.4)
■用語について ここには、このWiKi内にて使われる用語を記載していきます。 #contents ◆挙動に関わる短縮用語 ・QD …クイックダッシュ(弱+強) ・ND …ノーマルダッシュ(レバー+弱+強) ・SD …スライドダッシュ(←→弱+強) ここには、このWiKi内にて使われる用語を記載していきます。 * 短縮用語 [#pcbdc049] - QD: クイックダッシュ(弱+強ボタン同時押し) - ND: ノーマルダッシュ(任意の方向へレバーを入れて弱+強ボタン同時押し) - SD: スライドダッシュ(←→+弱+強ボタン同時押し) - BB、もしくはブレイク: バリアブレイク(近距離時、またはクイックダッシュ中に任意の方向へレバーを入れて強ボタン) - NG、もしくはガード: ノーマルガード(ガードボタン) - BG、もしくはバリア: バリアガード(レバー一回転+ガードボタン) - チャージ: サイコチャージ(PSYゲージが満タンでない時に、弱+強+ガードボタンを同時に押し続ける) #br ・BB もしくはブレイク …バリアブレイク(→強) ・NG もしくはガード …ノーマルガード(G) ・BG もしくはバリア …バリアガード(レバー回転G) * システム/戦術的な用語 [#o9dc83cf] ** 結界関連 [#r444773c] - 結界一辺: 結界の上下左右における、端~端までの距離4000。「結界一辺の半分ほどの距離を移動する」等といった感じで使います。 - 壁硬直、または壁ダウン: バリアガードの弾きや弱打撃からのコンボ・超能力技で相手キャラを吹き飛ばし、結界の壁にぶつけて硬直させること。([[システム解説]]も参照) - 壁コンボ: 壁硬直から、さらに別の技をヒットさせるコンボのこと。([[システム解説]]も参照) - 即ダウン、または落下ダウン: 壁コンボを食らった相手が、重力で下方向へ落下するダウン状態のこと。([[システム解説]]も参照) - 壁を背負う: 結界の壁を後ろに背負った状態。吹き飛ばしで壁硬直を奪われる、不利な位置。 - 底辺、もしくは下壁: 結界の下方向にある壁のこと。 即ダウンでそれ以上落下できずその場に倒れこむために起き攻めを食らいやすいが、早起きによる回復も早いため様々な駆け引きが発生する場所。 - 早起き、または高速起き上がり: 壁硬直または即タウン中にレバーを入れっぱなしにし、起き上がるまでの時間を短縮すること。([[システム解説]]も参照) ** 移動関連 [#ia9d5ab3] - 軸ずらし、もしくは下がり: 相手の打撃もしくは射撃系超能力技に対し、キャラを横などに通常移動させて「寸避け」すること。 #br ・QDキャンセル もしくはSODEダッシュ …QDをSDでキャンセルしさらにチャージ操作でそれをキャンセルする事。QDを15フレームで停止させる事が可能 ** 攻撃関連 [#iadf726c] - 打撃: 至近距離で弱ボタンまたは強ボタンを押すことで出せる、キャラごとの打撃技のこと。([[システム解説]]も参照) - 飛び道具系: 弾、またはそれに類するものを相手目がけて発射する技のこと。 弱・強ショットの他、ほとんどの射撃技が該当。 - 放射系: 特定の範囲内に放射する攻撃技のこと。おおよそ「攻撃範囲が広く、射程が短く、攻撃の持続時間が長い」といった特徴がある。 マイトのライトニングソード、ウェンディーのボルテックスストリーム、ゲイツのスタンコレダー等が該当。 - スパイン系: 放射系のうち、特に全方位(360°)をカバーするもの。名前の由来は、代表的な技であるキースのフリジットスパインから。 他にはパティのセイントレクイエム、カルロのハイドロブレード、レジーナのフレアブラスト、玄信の金剛輪が該当。 - 拘束系: 技のヒット時に、一定時間相手を拘束し追撃が可能な技のこと。 マイトのマグネットアンカー、カルロのバブルマイン(破裂前)、ゲイツのプラズマカノン、キースのフリジットプリズン、バーンのトライアングルヒート(追加入力前)が該当。 - 突進系: 攻撃判定を持つエフェクトを身に纏い、相手目掛けて突進する技のこと。 マイトのライトニングハウンド、バーンのバーニングトレイルが該当。 - 装着系: エフェクトや攻撃力を持つ物体を身に纏い、特定の能力をアップさせる技のこと。 マイトのサンダーブレイク、ウェンディーのシルフィードダンス、キースのフリジットシェル等が該当。 - 移動系、または回避系: 発動時に移動、または回避を伴う技のこと。 ウェンディーのミラージュステップ、ウォンの次元の瞬き・運命の選択・虚空の幻影等が該当。 - つかみ技系: コマンド入力から一定フレーム後に、つかみ判定が発生する技のこと。 通常のつかみ技と同じなので自キャラの周辺まで近づかないとヒットせず、ノーマルガードすることはできない。 ガデスのメテオブッチャー・シェービングウォール、刹那のネガティブドレインが該当。 - フィールド操作系: 発動後、結界全体(フィールド)に影響を及ぼす技のこと。 ベクトルを発生させる(ウェンディーのアースゲイル、ガデスのグラビティー∞)、闇に包んでサイコチャージを封印する(ザ・ダークネス)、時間の流れを止める(完全な世界)など、技ごとに効果は異なる。 - 追加入力: 超能力技を出した後、追加でコマンドを入力すること。追加入力を行うと、技の性能が変化することがほとんど。 マイトのライトニングハウンド→方向転換やゲイツのパイルバンカー等、追加入力にPSYゲージの追加消費が必要なものもある。 - 方向補正: 技が発射される瞬間に、相手に向けて発射方向が修正される(相手の位置をサーチする)こと。 - 誘導能力: 技が発射された後、相手に向かって誘導すること。 方向補正との違いは弾自体が相手へ向かっていくことで、追い掛けながらの連携が可能。 #br ◆ゲーム的もしくは戦術的な用語 距離: ・至近距離 …その場弱やその場強攻撃といった、QDせずに弱ボタンや強ボタンで打撃が出る距離 ・近距離 …そのキャラの、近距離で当たる超能力技が効力を発揮する距離。QDの半分程度 ・中距離 …QD1回で打撃を狙える遠目の距離。もしくは最速QDキャンセルした時、バリアに弾かれない位置で止まれる距離 ・遠距離 …QD1回で打撃を狙いにくい、遠距離用超能力技をメインで使う距離 ※距離の基準はキャラによって変わります。大枠のものと捉えてください ** 距離関連 [#cc5e1cd9] ※距離の基準は使用キャラによって変わります。大枠のものと捉えてください。 -至近距離: 距離800(結界一辺の1/5)より内側。遠距離攻撃(弱・強ショット)が、近距離攻撃(弱・強打撃)へと切り替わる(QDせずに、弱ボタンや強ボタンで打撃が出る)距離。 - 近距離: 距離800(結界一辺の1/5)より外側、かつ範囲攻撃(例:マイトのライトニングソード、キースのフリジットスパイン等)が届きやすい距離。 おおよそQD1回の半分程度。 - 中距離: QD1回で、おおよそ相手と密着できる(=至近距離での打撃戦へ持ち込める)くらいの距離。 - 遠距離: QD1回で相手と密着できず、遠距離用の超能力技(弱・強ショット等の飛び道具、装着系の技等)をメインで使う距離。 #br その他: ・壁コンボ …打撃→吹き飛び→壁→キャンセルした超能力技がヒットするコンボ攻撃の事 ・壁を背負う …打撃を受けたときに、結界の壁が近くコンボスペシャルで壁コンボを決められる不利な立ち位置 ・回避を残す …相手の空中コンボを防ぐために、攻撃をしてもPSYゲージ40%を残すように技を使う事 ・軸ずらし もしくは下がり …相手の打撃攻撃もしくは射撃系超能力技に対し、キャラクターを横などに通常移動させて「寸避け」する事 ・暴発 …コマンドが化けて、意図しない攻撃がなされる事。サイキックフォースはコマンド入力の受付が長い傾向にあるので暴発しやすい ・結界一辺 …距離4000を意味します。“結界の辺の半分ほど”の距離。といった感じで使います ・方向補正 …技が発射される瞬間に相手に向けて発射方向が修正される機能、これが無い技はコマンドを入力時に発射方向が確定し発射時の相手位置が考慮されない。 #br ** その他の用語 [#q47a8635] - 確定○○: ○○に当てはまる行動ないしパターンが、確実に決まること。「確定ブレイク」「確定反撃」などといった感じで使います。 例:エミリオでシーカーレイの反射を相手にバリアガードさせて確定ブレイクを狙う、等。 - 回避を残す: 相手の攻撃を食らっても回避バリアを張れるよう、常にPSYゲージを40%分キープすること。 回避バリアはPSYゲージを50%消費するが、100%までなら吹き飛ばしで+10%回復するため。([[システム解説]]も参照) - 暴発: コマンドが化けて、意図しない攻撃がなされること。 このゲームはコマンド入力の受付時間が長い傾向にあるので、技が暴発しやすい。 |