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システム解説 の変更点

システムの解説用ページです
#contents
*基本システム [#f6a77f87]
**操作特性 [#fc51ed37]
-レバー入力について。
--wikiの表記は半回転を後ろから前への←↙↓↘→とした基準で記述しているが、キャラクターの向きにかかわらずどの方向から入力し始めても良い。
例えば←→→強のコマンドは↓↑↑強でも↗↙↙強でも構わないし、回転系はどこから左右どっち回りに始めても回転距離さえ一致していれば問題ない。
--入力中に通常移動で場所がズレるので、意図的にコマンドの方向を変えるのも有用。
--入力中に動いてしまわないようにしたいならGを押しながらレバー操作しよう。
-予約入力について。
--本作はかなり予約入力が効く。
例えば適当に弱を連打すると3HIT目手前くらいで入力を止めたとしても4連コンボが最後まで出てしまったりする。
最速行動が手軽に取れ、難しい目押しなどがあまり必要無いので慣れると非常に便利である。
-備考
#region("細かな内部仕様")
-入力遅延について。
--本作は主にボタンが絡む行動に操作遅延が発生する。
具体的には以下の通り。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|非超能力技|1F|
|超能力技|2F|
遅延時間は内部処理の関係でかかる時間なので、なんらかの硬直中に先行入力した行動は硬直時間内に一部消化してしまえるので
硬直が切れた後通常より1F速く発生する。
おそらくコマンドの成否で1Fとフィールド内超能力技上限数(1キャラにつき20個以上同時発生できない)の確認で1Fなので
前者が硬直中に消化されていると思われる。※未確定情報
---例
|通常時の投げ|12F+遅延1F でボタン入力から発生まで13Fかかる。|
|ガード硬直中に投げ先行入力|遅延1Fはガード硬直中に消化されているのでガード硬直終了後12Fで投げが発生する。|
-コマンド優先順位。
--全キャラ共通で下記の通り(左が優先度高)
---←→→>一回転>→→>半回転>←→
#endregion
**ビギナーモードとノーマルモード [#fbb0a4a0]
キャラクター選択画面にてキャラを決定後、ノーマルモード・ビギナーモードの2種類から操作モードを選択可能。
それぞれの違いは以下の通り。

#br
-ビギナーモード
--レバーを入れていない状態の時、下記の行動を自動で行う。
---PSYゲージが満タン以外:サイコチャージ
---相手から攻撃された時:ノーマルガード・バリアガード(受けた技に応じて自動で選択)
---オートガードは10回までの制限有り
---ボタンまたはコマンドの手動入力によるサイコチャージ・各種ガードも可能
--方向撃ち分けは不可。ただしビギナーモードでのみ、方向補正または誘導能力が付加される超能力技がある。
---該当する技は以下の通り。
マイト:マグネットアンカー(方向補正)、エクスキュージョン(方向補正)
パティ:ソニックラプソディー(方向補正)
カルロ:アクアジャベリン(方向補正)、アクアギムレット(方向補正)
レジーナ:ハイパーナパーム(方向補正)
バーン:ゴッドフェニックス(誘導能力)
---方向補正の限界角度は、ノーマルモード時の方向撃ち分けで指定可能な角度までの制約有り

#br
-ノーマルモード
--いわゆるマニュアル。ボタン同時押しやコマンド技はすべて手動入力する必要がある。
--超能力技の方向撃ち分けが可能。

#br
-備考
--予備知識が何もないところからシステムの理解や操作感覚を掴みたい場合には、ビギナーモードは有用。
しかしオートガードの回数に制限がある、勝手にサイコチャージを行うことで隙を晒す、方向撃ち分けがないのでダッシュで走り回る相手を捉えにくい…等、システムへの理解が深まるほど足枷になる部分も多く存在する。
--なのでビギナーモードで操作感覚を掴めて来たら、ノーマルモードに切り替えてステップアップするのをお勧めしたい。
**結界 [#scaec445]
-概要
--戦闘フィールドになる立方体。
--実際にゲームに影響するのは上下左右の壁4枚。
-壁硬直、ダウンについて。
--吹き飛び中に接触させられると壁硬直が生まれ追撃を受ける恐れがある。
--壁硬直中再度壁に激突させられるとダウンとなり無敵になる(完全な世界は除く)。
---壁硬直は超能力技以外で発生した場合、攻撃ボタンを押さず任意のレバーを入力し続けることによって
素早く復帰することができる。(Gを押しながらレバーを回し続けると最速復帰最速バリアとなる)。
---条件別被拘束時間(いい加減な数値調査なので要確認)
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:被弾種別|BGCOLOR(#09f):CENTER:小吹き飛び壁硬直|BGCOLOR(#09f):CENTER:大吹き飛び壁硬直|BGCOLOR(#09f):CENTER:弱連コンボ壁硬直|BGCOLOR(#09f):CENTER:壁ダウン落下空中|BGCOLOR(#09f):CENTER:壁ダウン底辺|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:何もしない|CENTER:60F|CENTER:60F|CENTER:60F|CENTER:70F|CENTER:50F|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:早起き(最速値)|CENTER:12F|CENTER:35F|CENTER:30F|CENTER:35F|CENTER:25F|
※ダウン底辺は横壁ダウンからの落下では無く、直接下壁に叩きつけられダウンになった場合の数値。
※超能力技による叩きつけは早起き不可。
※弱連コンボの〆技は大吹き飛び属性だが壁硬直時間が5F短い。
--壁硬直中に受ける攻撃は全て大吹き飛び属性となる。(フェニックスやトゥース等一部を除く)
--浅すぎる角度で接触した場合は壁硬直やダウンは起きず、壁に沿って滑っていく。

-備考
--重力とモーションの関係上、下壁は特にダウン復帰までの時間が速く確定反撃が増える。
--壁の外側にも有効な空間が多少広がっており、結界外にある物から攻撃を受けることもある。
有効空間よりさらに外に飛んで行ってやっと消滅扱いになる。
**サドンデス [#xb75423d]
-概要
--対人戦のみ、タイムアップ時は体力差で決着ではなく、双方体力0 結界容積50% タイム10カウントのサドンデスになる。
---CPU戦はサドンデスにはならず、タイムアップ時は体力差で勝敗が決定される。
--サドンデス突入時、設置物と装着技はすべて撤去される。
--サドンデスでも決着がつかなかった場合は双方に1本ずつ入るドローゲームとなる。
--1度でもサドンデスになった後はその試合中全ラウンドの結界容積が80%に縮小される。
**各種ゲージ [#q185a3da]
-概要
--ライフゲージとPSYゲージが一体化したゲージであり、初期値は共に100%(ライフはダメージ換算で1000)。
--ライフが減るとその分PSYゲージを溜め込めるようになり行動の幅が広がる。
--ライフが0未満になると敗北、0丁度なら大丈夫。
-備考
--受ける最小ダメージは3、限界までコンボ補正がかかっても1発に付き3は喰らう。
--PSYゲージは棒立ちで何もせずにいると少しずつ回復する。
--PSYゲージ残量が100%未満の時に大吹き飛びを受けると、1回に付き10%PSYゲージが回復するので(残量95%の時に吹き飛ばされると100%まで回復)
回避バリアを張れる最少値40%を切らないように管理することが非常に重要。
**サイコチャージ [#g1e48d99]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|G+弱+強|
-概要
--毎秒約100%PSYゲージを回復させる。(実測値およそ1.587%/F)
-備考
--特に隙やディレイは無いがチャージ中は当然無防備なので注意。
--内部的な入力優先度が最も高い行動で、ボタンが絡む行動は大抵最初の4F以内ならチャージでキャンセルすることができる。([[アクションキャンセル>テクニック#v5bf26cb]]の項を参照)
--満タンまでチャージが済むと自動的にガードへ移行する。
--刹那のシェイディークラウド上で行うと逆にすごい勢いでPSYが削られる。
**ハイパーチャージ [#x3d8c8ae]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|PSYゲージが満タンの時に G+弱+強 を押しながらレバー1回転|
もしくは
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|PSYゲージが満タンの時に レバー1回転 G+弱+強|
-概要
--体力を自ら減らし、体力1につき0.1%攻撃力を上昇させる。
--上がった攻撃力はラウンド終了まで有効。
-用途
--必要な攻撃回数を減らすためや、初期からPSYゲージを多く運用するため等
戦略や人の数だけ存在する。
--受けるダメージが150前後であることが多いので、使うとしても10%~20%くらいで留めるのが主流となっている。
--投げとバリアブレイク5回で倒せる112%が一つの境目。
*移動手段 [#tea37be7]
レバーのみの通常移動と、弱+強で発動する3種のダッシュに大きく分けられる。
**通常移動 [#vaa601bf]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|任意の方向|
-概要
--レバーを入れるだけの最も基本的な移動。
--相手方向を向いたまま移動し、速度はキャラクターごとに異なる。
-用途
--遅いが隙が皆無のため攻撃を紙一重で避けたり、攻撃の微調整をしたりとあらゆる局面で使われる。
-備考
--相手の姿を見失っているときは入力した方向を向くようになる。
--後退しつつ通常ガードを行うと投げと打撃をまとめて防ぐ強力な防御行動となり
待ち戦法が一時猛威を振るったが、現在では下がり始めを狙ったり深めに攻撃を当てる、近距離でフレーム有利を取る等対処法が多数確立している。
**ノーマルダッシュ [#d9c26399]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|任意の方向に入力しながら 弱+強|
-概要
--指定方向に素早くダッシュする、中断や方向転換はできないのでダッシュ中は無防備となる。
--ダッシュ中は移動方向を向き、持続時間や速度はキャラクターごとに異なる。
**クイックダッシュ [#e8fa934e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|CENTER:弱+強|
-概要
--方向指定をせずダッシュ入力を行うと青いエフェクトが付いたクイックダッシュとなる。
--相手方向へノーマルダッシュより高速かつ若干の誘導性能をもったダッシュを行う。
--速度、持続時間、誘導性はキャラクターごとに異なる。
--持続中は正面の弱ショットを無効化できるほか、打撃攻撃の性能が変化する(大抵は発生高速化+硬直増加)。
--下記行動で途中キャンセルが可能。
|打撃|つかみ技(超能力技は除く)|バリアブレイク|スライドダッシュ|
距離にかかわらずキャンセルで出した攻撃行動はすべて近距離扱いとなる(ショットが出ず打撃になる)。
距離にかかわらずキャンセルで出した攻撃行動はすべて近距離扱いとなる(遠距離でQDキャンセル弱ショット等は出来ない)。
-備考
--持続中から停止直後にかけて被弾してしまうとカウンター扱いとなり1.2倍のダメージを負ってしまう。
---コンボで迎撃された場合は連続ヒットした全攻撃がカウンター扱いとなる。
---カウンター扱いの攻撃はヒット時に打点が一瞬光る演出が入る。
--打撃・つかみ技・バリアブレイクは入力後即途中キャンセルされるが、スライドダッシュのみ15フレーム経過しないと途中キャンセルできない。
([[QDキャンセル(SoDeダッシュ)>テクニック#me968e5a]]も参照)
**スライドダッシュ [#qfbc45e6]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|←→弱+強|
-概要
--相手を中心に弧を描きつつ近づく特殊なダッシュ、中断不可。
--発生直後から7Fの無敵時間がある。
-用途
--ノーマルダッシュよりかなり持続時間が短いため、素早く少しだけ動きたいとき等に便利。
--背後を取る、無敵で攻撃をすり抜ける、飛び道具を躱しつつ距離を詰める等様々な用途がある。
-備考
--軌道の特性上投げに非常に弱い(無敵時間を投げに合わせれば無効化することは可能)。
--回転方向は相対的な位置で決定され、自分で選ぶことはできない。
*各種ガード [#w6296b1a]
**ノーマルガード [#u36c2d9c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|CENTER:G|
-概要
--ガードボタンを押すだけの基本的なガード。
--前方180度から来る打撃と弱ショットを完全に防ぐ。
--超能力技は防ぎきれず命中時威力の50%を削りダメージ、さらに小吹き飛びを受ける。
--当然つかみ技は防げない。
-備考
--成功時のガード硬直は24F。
--ガード中一切の移動はできないが、モーションがゆっくりのため構えが完成するまでの間は慣性が働く。(ボタンを押した瞬間からガード判定は出ている)
そのため通常移動しながらGを押すことで。ノーマルガードしながら若干位置を滑らせることが可能。
**バリアガード [#vd4386a4]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|ノーマルガード中にレバー1回転|
もしくは
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|レバー1回転 G|
-概要
--周囲にバリアを展開しバリアブレイクと完全な世界以外あらゆる攻撃を無効化する。
--展開中は徐々にサイコゲージを消費するが、連続ガードになっている間は消費が止まる。
(例え残ゲージ1%でもアークエンゼルを全段ガードすることができる。)
--ノーガードで触れた相手は弾き飛ばされ、バリア側が2F先に動ける有利となる。
--バリア弾きで壁に当たった場合は高速起き上がりが可能。
-備考
--通常の当たり判定より大きくなるため、すぐ側の設置物を消したりできるかもしれない。
(同様の理由で、張っている本体に当たらないバリアブレイクが当たったりすることがある。)
--展開中にGを離してもバリアが完全に消える前にGを押しなおせば1度だけレバーを回さずに再展開が可能(2度目は押しなおしてもそのまま消える)。
**回避バリア [#tbc049e1]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|
|大吹き飛ばされ中に←→G|50%|
-概要
--大吹き飛びを受けた際に急停止して金色のバリアを張り、追撃を防いだり吹き飛ばされる距離を短く抑えることができる。
--ガードボタンを押し続けることによって回避バリアから通常のバリアへ途切れなく移行することができる。
-備考
--バリアが金色の内はゲージ消費が無いので、50%丁度で張り残量0%になってもある程度バリアが持続する。
--回避バリアを張った瞬間相手のコンボが途切れるため、バリアブレイクが繋がる連携に対して張ってしまうとコンボ補正が無くなり被害が増大してしまう。
例えば、その場強打撃→クイックダッシュ→バリアブレイク 等は回避バリアを張らず喰らった方がダメージが低く抑えられるケースがある。
**被弾状態、吹き飛びについて [#rf4b2d90]
-攻撃を受けた状態は主に3種類に分けられる。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:状態|BGCOLOR(#09f):CENTER:壁硬直|BGCOLOR(#09f):CENTER:回避バリア|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボ補正|BGCOLOR(#09f):CENTER:該当技例|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:通常喰らい|CENTER:しない|CENTER:張れない|CENTER:かからない|弱打撃、フェニックスの出始め等|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:小吹き飛び|CENTER:する|CENTER:張れない|CENTER:かからない|弱ショット、バリア弾き、削り等|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:大吹き飛び|CENTER:する|CENTER:張れる|CENTER:かかる|強打撃、掴み、BB、超能力技全般等|
*基本攻撃 [#r09b5775]
本作は他の攻撃行動がハイリスクなため、打撃の重要度が非常に高い。
各キャラの最速クイックダッシュ弱or強 歩き弱or強 の4種の間合いはしっかりと把握しておきたい。
**打撃 [#v76e454b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタン|
-キャラクターによって性能は様々だが概ね下記の傾向がある。
||発生|硬直|持続時間|リーチ|CENTER:追撃の有無|
|CENTER:弱|BGCOLOR(#ccffff):速い|BGCOLOR(#ccffff):CENTER:短い|BGCOLOR(#f08080):CENTER:短い|BGCOLOR(#f08080):CENTER:短い|BGCOLOR(#f5f5dc):CENTER:基本コンボへ派生可能|
|CENTER:強|BGCOLOR(#f08080):CENTER:遅い|BGCOLOR(#f08080):CENTER:長い|BGCOLOR(#ccffff):CENTER:長い|BGCOLOR(#ccffff):CENTER:長い|BGCOLOR(#f5f5dc):CENTER:歩きで当てるとクイックダッシュで追撃可能な場合が多い|

--弱
---リーチや持続時間に弱点を抱えており、投げやスライドダッシュに弱い。
---2発以上空振りしたり、コンボを出し切らなければ反撃を受ける危険性は少ない。
--強
---弱の弱点はカバーできるが、空振りやノーマルガード時のリスクが大きい。
---大吹き飛び属性。
---判定持続時間の終わり際をガードさせるように撃つ事で総硬直時間を減らしリスクを軽減できる。
-備考
--クイックダッシュ中に行った場合、発生が速くなり硬直が伸び持続時間が短くなる傾向がある(バリアブレイクの性能は変化しない)。
**つかみ技(投げ) [#j702fdb2]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:発生|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ|
|CENTER:G+弱|12F(ウォンのみ9F)|CENTER:180|
-概要
--自分の喰らい判定と同じサイズの投げ判定を1Fだけ発生させる。
--当然ノーマルガードで防ぐことはできない。
--基本的には大吹き飛び属性を持つ(刹那、ガデスは例外)
--投げられた相手が壁に激突しても、壁硬直にはならず即ダウン状態となる。
-備考
--喰らい判定=攻撃判定なので背後だろうが真横だろうが問題なく掴める。
--HIT後投げた側の硬直が長めなので壁に向かって投げてしまうと確定反撃を受けてしまうケースが多く注意が必要。
--演出はキャラクターごとに異なるのでHIT後の展開がそれぞれで変わってくる。
---パティとカルロは壁に向かって投げてしまうと大変なことになるので特に注意。
--双方のつかみ判定が同時に衝突した場合、特殊な吹き飛び状態となり間合いが離れる。
---上記の吹き飛びで壁にぶつかっても、壁硬直は発生せず回避バリアも張れない。
**バリアブレイク [#id10a5d0]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ|
|近距離orクイックダッシュ中に任意方向へレバーを入力したまま強|50%|180(重量級は200)|
-概要
--入力成立と同時にバリアに弾かれなくなり、バリアを破壊可能な派手なモーションとエフェクトの打撃を繰り出す。
--通常バリアも回避バリアも変わらず破壊可能。
--バリアを張っていない無防備な相手に当ててもダメージは変わらず入る。
--大吹き飛び属性だが、壁硬直が発生せず即ダウン状態となる。
--性能はキャラクターごとに異なる。
-備考
--バリア中の相手は本体に当てなくともバリアに当てれば割れ、ダメージも入る。
--発生が遅く硬直が長いためノーマルガードや回避されると反撃を非常に受けやすい。
--打撃技扱いで被弾側は高速復帰が可能なので密着壁際でヒットさせると反撃が確定してしまう場面もしばしば。
**弱ショット [#q5e604f1]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ|
|遠距離で弱|100(ゲイツは20x5発)|
-概要
--隙が少なく消費もない飛び道具。
--当たると100ダメージと小吹き飛びを与える。
--通常ガードで防がれ、クイックダッシュと超能力技に一方的に打ち消される弱点を持つ。
-用途
--相手の出鼻をくじいたり、何か行動を起こす前の牽制に使ったりと用途は多岐にわたる。
--隙の少ないキャラは追いかけるように近づくことで、置き投げ等への対策となる。
-備考
--コンボ補正がかからないため、弱ショットが絡むコンボはダメージが予想外に膨れ上がったりする。
(例:200ダメージの超能力技に弱ショットで押し込まれた場合合計300ダメージ、
壁硬直→弱ショットのように弱ショットが当たる前にかかっている補正の影響は当然受ける。)
**強ショット [#df89ea5b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ|
|遠距離で強or→→強|30%|キャラクターごとに異なる|
-概要
--強ショットと一括りにされるが、要は各キャラの低消費射撃超能力技である。
-備考
--コンボスペシャルで使うときは距離にかかわらずコマンドレバーを入力すること。
--近距離で方向撃ち分けを行いたいときは、撃ちたい方向2回で技を出し、2回目のレバーを入れっぱなしにするとよい。
**方向撃ち分け [#r085064f]
-概要
--一部射撃や照射系の技は射出方向を任意で選ぶことができる。
--技の種類によって2タイプやり方がある。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:タイプ|BGCOLOR(#09f):CENTER:主な該当技|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:Aタイプ|弱ショットや強ショット等|技コマンド成立後1F目に入っているレバー方向へ飛ぶ(入れっぱなしで強ボタン等でOK)。|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:Bタイプ|その他超能力技全般|技コマンド成立後1F目から、発動1F前までの間に任意方向へ入力しながら技コマンドと同じ攻撃ボタン。|
---Bタイプの入力例:マイトのマグネットアンカーを1P開始位置から右下に撃ちたい場合。
レバー半回転弱 を入力後モーションに入ってから発射される直前までの間に↘を入力したまま弱。
--技によって撃ち分け可能な角度は異なる。
-備考
--限界角度の範囲外を指定した場合、最も近い角度が採用される(例のアンカーだと↓に入れても↘に発射される)。
---対応方向が8方向以外の技で相手と逆方向(右向きなら←)へ指定した場合、自キャラから見た相手の方向へと発射される。
参考画像:マグネットアンカーを、上向き時に↓へ方向指定した時の挙動
&attachref(システム解説/anchor01.jpg,,,,320x240); &attachref(システム解説/anchor02.jpg,,,,320x240);
--Bタイプは出が遅く派手な技の場合、相手が逃げた方向を見てから指定をすることも十分可能。
**PSYインパルス [#j489359d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|ダウンor壁硬直中に6回任意の攻撃ボタン(連打でOK)|
-概要
--超能力技扱い全方位貫通属性攻撃。
--発生保証があり、硬直に入るまでは完全無敵(完全な世界は除く)。
| |BGCOLOR(#09f):CENTER:半径|BGCOLOR(#09f):CENTER:発生|BGCOLOR(#09f):CENTER:持続|BGCOLOR(#09f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメージ|
|BGCOLOR(#09f):CENTER:弱|1,000|速い|RIGHT:10F|短い|25%|CENTER:120|
|BGCOLOR(#09f):CENTER:強|1,500|遅い|RIGHT:5F|長い|25%|CENTER:120|
※発生と硬直はキャラによって微妙に異なる
-備考
--弱がヒットした場合追いかけて殴りが繋がるケースが多い。
--終わり際に隙があるため、発動を読まれるとリスクを伴う。
#region("具体的なリスク")
---照射or貫通系の超能力技を重ねられると被弾確定。
---強は持続時間が短く、スライドダッシュの無敵時間で抜けることが可能。
---下記の弾速を上回る攻撃であれば、外側から反撃として硬直に差し込む事が可能。
弱の場合:(1,000-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量級は100)])÷(12-1)⇒中量級なら約82
強の場合:(1,500-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量級は100)])÷(31-1)⇒中量級なら約47
※発生と硬直はキャラごとに差があるため上記は最速値を持ったキャラに対する1例
#endregion
#br
--通常ガードした際弱インパルスは多段削りのような挙動をするが、ダメージは1発分の60しか入らない。
--パティのホーリーパージはインパルスで打ち消す事ができるので、壁際で出されたらわざと当たるのも良いかもしれない。
**基本コンボとコンボ補正 [#m4f70b5b]
-概要
--近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタンを特定の順で押すことで打撃コンボを出すことができる。
--各コンボルート1発目以外の打撃は全て専用の派生技。
--コンボスペシャルは最後の一撃の硬直をキャンセルして超能力技を出すことができる。
--各打撃の性能は派生技も含めてキャラクターごとに異なる。
-基本コンボルート
|BGCOLOR(#09f):CENTER:クラス|BGCOLOR(#09f):CENTER:キャラクター|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボA|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボB|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボスペシャルA|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボスペシャルB|BGCOLOR(#09f):CENTER:コンボスペシャルC|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:軽量級|マイト&br;パティ&br;ウェンディー&br;玄信&br;エミリオ|弱弱弱弱|CENTER:無し|弱強|弱弱強|弱強弱(最後の弱は回避バリアで防御可能)|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:中量級|カルロ&br;レジーナ&br;刹那&br;ウォン&br;キース&br;バーン|弱弱弱|CENTER:無し|弱強|弱弱強|CENTER:無し|
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:重量級|ゲイツ&br;ガデス|弱弱|弱強強(最後の強は回避バリアで防御可能)|強|弱強|CENTER:無し|
-コンボ補正について
--連続ヒットにより以下のダメージ補正が毎回かかる。
||BGCOLOR(#09f):CENTER:大吹き飛び|BGCOLOR(#09f):CENTER:拘束系超能力技|BGCOLOR(#09f):CENTER:壁硬直|
|BGCOLOR(#09f):CENTER:補正値|CENTER:70%|CENTER:80%|CENTER:70%|
---拘束系とはマイトのマグネットアンカーやバーンのトライアングルヒート等、命中時に吹き飛びが発生せず長時間行動不能にする類の技を指す。
フィールド操作に類する技は相手に当たっているわけではないので含まれない。
---弱ショットやバリア弾きは小吹き飛びとなり、壁にぶつかることはあっても補正はかからない(壁硬直を奪えば当然壁硬直補正はかかる)。
例1:ウォンが完全な世界の持続中に弱ショットから投げを連続ヒットさせると100+180で280ダメージ。
例2:弱ショット→壁→弱ショットの2発を当てた場合100+100*0.7で170ダメージ。
-備考
--喰らい硬直時間>ガード硬直時間というシステム上、連続ヒットはするが連続ガードにはならない連携が多数あり、
このような場合ガードの合間にバリアやスライドダッシュで固めから離脱することができる。
--拘束系に分類される技は以下の通り
---マグネットアンカー、バブルマイン、プラズマカノン、トライアングルヒート、フリジットプリズン
上記以外の超能力技にも追撃可能な拘束状態が散見されるが、それらは拘束技には分類されず拘束補正はかからない。

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