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マイト の変更点

#contents
*キャラクター紹介 [#c579dc12]

主戦場は近距離向きのキャラクター。
#br

殴りの伸びも良く、発生が早く攻撃判定が大きいライトニングソードという強力な近距離向きの技もあり、
相手にバリアガードさせる事が出来ればマイトが有利になる技もあるので、
2手、3手先に罠を仕掛けるような戦い方も可能で、幅広い戦術を展開しやすい。
#br

通常移動や待ちプレイヤー対策に効果的な技もあるので、様々なプレイヤー対策も考えやすくなっている。
連続技も豊富なので相手のPSYゲージが少ない時には大ダメージを与える事が出来、
更に「弱PSYインパルス」に対して確定する超能力技はマイトで一番のダメージがある超能力技だ。
#br
#br

弱点を挙げるとすれば、技が単純なので上位プレイヤーに対して超能力技を単発で出して当てる事が難しい事だ。
端的な言い方をするなら、直線的な技で攻撃が読みやすく避けやすいと言う事だ。
なので一定レベル以上の相手に勝とうとすると工夫が必要になってくる。
だが、見方を変えると直線的で避けやすいという欠点を抱えているからこそ、相手はそこを狙ってくる可能性が高いので、
逆にそこに焦点を当て戦略を考えるのも面白いだろう。
#br

直感で戦う事を好むプレイヤーにも、戦略的に戦う事を好むプレイヤーにもお勧めできるキャラクターだ。
#br

*対戦動画 解説 [#rf55c144]
-EVOジャパン フリープレイ時の対戦動画 解説付き
#br
https://www.youtube.com/watch?v=YVjXd4fyTsg
#region("動画読み出し")
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=YVjXd4fyTsg);

#endregion
#br
*通常技 [#qf682dbd]
**弱ショット [#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|17F|
|硬直|29F|
|弾速|60|
&attachref(./maito_l_shot.JPG,33%);

発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性能。
弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる事もあるので、
悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。
プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を制限する為に出した方が、
マイトの他の技を活かせるかもしれない。
#region("有利に立ち回る為の弱ショットの例")
マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしていると相手に相当なプレッシャーを与える事が出来る。
だが、その距離で戦うには常に超能力技+回避バリア分のPSYゲージを確保するのが理想だろう。
そしてマイトは相手にバリアガードさせてしまえば反撃を受けないですむ技がいくつかあるので、
マイトの間合いであれば積極的に超能力技をだしていきたいところだが、PSYゲージには限りがある。
そこで活躍するのが絶妙な遅さの弱ショットと強打撃だ。
弱ショットを見た相手がとる行動は
・クイックダッシュで強襲を仕掛ける
・ノーマルダッシュで避ける
・ノーマルガードでその場に留まる
・超能力技を合わせてくる
・クイックダッシュキャンセルでその場に留まり弱ショットをクイックダッシュの効果で弾きガード硬直を無効化する
 (見た目的には動いていない様に見えるが、一瞬だけクイックダッシュの効果を発生させるテクニック)
以上の5つだろう。
ここでPSYチャージをしたいマイトが狙うべき点は「ノーマルガードでその場に留まる」という選択を相手にさせる事だ。
他のキャラでも利用される技術だが、マイトの弱ショットの絶妙な遅さはこの時には好都合なのだ。
相手を留めさせている間にPSYチャージをする事が可能なので、相手の行動パターン・リズムを把握し、
相手の行動・リズムの隙間に割り込むように弱ショットを出し相手を拘束してPSYを管理していくと効果的だ。
#endregion
**バリアブレイク [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|消費PSY|50|
|発生|17F|
|硬直|47F|
|攻撃持続時間|4F|
&attachref(./maito_naguri_06.JPG,62%);


**つかみ [#mfec8c8b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|12F|
|硬直(空振り時)|15F|
|硬直(成功時)|44F|
|持続|1F|
&attachref(./maito_nage.JPG,62%); &attachref(./maito_nage_1.JPG,30.6%);
つかみ成立時は相手を殴って大きく吹き飛ばす。
視点の変わる演出が入る事もあり、その演出が終わって通常視点に戻るのに合わせてクイックダッシュをすると、
その初動が見破られにくい奇襲になる事もあるが、過信は禁物。
結界下側の壁に密着した相手を上方向から掴んでしまった場合は、最速起き上がりからの確定反撃があるので要注意。

**弱攻撃 [#nb9c8e80]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:80|CENTER:110|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#09f):|COLOR(#fff):BGCOLOR(#09f):通常時|COLOR(#fff):BGCOLOR(#09f):クイックダッシュ後|
|ダメージ|>|40|
|発生|12F|10F|
|攻撃持続|>|2F|
|硬直|30F|36F|
&attachref(./0_0014.png,50%);

マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、この弱攻撃は重要度が高い技だろう。
正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の戦闘スタイルと相性が良い。
クイックダッシュからの弱攻撃は全キャラ中唯一ダッシュ慣性とは別に前進する性質を持っていて、
その分相手に届くまでに必要なクイックダッシュの時間を減らせるので、フレームの数字以上に速い。
ある程度以上の距離があれば、シルフィードダンス装着中のウェンディを除けば、
全キャラ中一番早く相手に届くクイックダッシュからの攻撃となる。
難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りをノーマルダッシュで避けられると、
高確率で反撃を受けてしまう事だ。
なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工夫が必要。
#br
#region("殴りに行く直前の行動の工夫について")
ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、
相手がノーマルダッシュを入力するのを遅らせる必要がある。
同じノーマルダッシュで避けられるにしても出来るだけギリギリで避けられた方が良い。
その為に有効な工夫は色々とあるが、以下にその一例をあげる。
・弱ショットをノーマルガードさせて、或いは方向指定で相手が逃げる方向に牽制等して殴りにいく。
・壁際などでライトニングソードを試合中に相手にあてる事で、
 迂闊にノーマルダッシュを出来ないようにプレッシャーを与えておく。
・強ショットを方向指定で出し、相手の逃げ道をふさぎ揺さぶりをかける。(強ショットは外しても修正がきくので牽制に最適)
etc.etc・・・
どのキャラに対しても言える事だが、殴りを当てる為には超能力技を当てなければいけないし、
超能力技を当てる為には殴りを当てなければいけない。
「マイトは殴る為の超能力技」という点に置いては優秀な技が多いので、殴りを仕掛ける前に揺さぶりをかけるだけで、
マイトの弱攻撃の性能であれば接近戦において不便を感じる事は少ないだろう。
ただし、通常移動で避ける事を主体にしているプレイヤー相手だと色々手を尽くしても威力が発揮できないことが多々ある事は覚えておいて欲しい。
#endregion
**強攻撃 [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:80|CENTER:110|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#09f):|COLOR(#fff):BGCOLOR(#09f):通常時|COLOR(#fff):BGCOLOR(#09f):クイックダッシュ後|
|ダメージ|>|110|
|発生|16F|12F|
|攻撃持続|21F||
|硬直|10F|21F|
&attachref(./0_0437.png,50%);
攻撃判定の出ている時間の長さと硬直の短さが優れた、このキャラの象徴である技の一つ。
ヒット時は通常版は確定で、クイックダッシュ版も持続の終わり際を当てれば、クイックダッシュからの追撃が可能で、
その追撃にバリアブレイクを使用すれば、回避バリアを張られても張られなくてもダメージを与えられる確定バリアブレイクとなる。
持続の長さは、スライドダッシュや間合い調整で避けての反撃を狙った相手を引っ掛ける事も多々ある。
反面、攻撃持続の早い段階でガードされると、長い持続がそのまま隙になるので、特にダッシュ版は深くガードさせすぎないように注意する必要がある。
攻撃持続の終わり際をガードさせた場合は、相手は反撃が出来ないどころか、マイト側が先に動ける事もあり攻めを継続できる。
超能力技では間に合わない相手の隙への反撃や、マグネットアンカーからの追撃といった確定する状況以外にも、
大きく前進する性質と空振り時の反撃しにくいさを活かして、近接攻撃の出せる間合いギリギリの遠目から振り回すのも面白い。

*コンボ [#a5eff2cd]
**弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+30+40+40|
&attachref(./0_0299.png,50%); &attachref(./0_0320.png,50%); &attachref(./0_0341.png,50%);
壁が絡まない状況で、相手に回避バリアを張るゲージがあるならとりあえずこれ、な安定行動。
他のコンボに比べて殴る回数が多い分、相手を運ぶ距離が長く、一発一発にディレイをかければその距離を若干稼ぐ事も出来る。
ガードされても3発目で止めれば確定する反撃は無い。
欠点は、ここからの追撃が乏しい事。
相手に回避バリアを張るゲージが無い時や、壁に叩きつけられる時は、他のコンボを使用すればよりダメージを与えられるので使い分けたい。

**弱・弱・強 [#qad9b818]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+30+80|
&attachref(./0_0203.png,50%); &attachref(./0_0210.png,50%);
&size(10){&color(#666666){3段目の判定とフォロースルー};};
壁からやや離れた距離から叩きつけられる時の連続技用。
距離によって、弱・弱・強→壁→エクスキューションやライトニングソードが繋がる。
ただし、壁に近すぎると相手の復帰が間に合い繋がらなくなるので、その距離では弱・強を使いたい。

**弱・強 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+70|
&attachref(./0_0042.png,50%);
&size(10){&color(#666666){2段目};};
弱・強→壁→ライトニングソードは相手が壁に密着していても繋がる基本の連続技。
また、壁が絡まない時でも相手に回避バリアのゲージが無ければ、各種超能力技が繋がるので、
状況に応じて使い分けが出来れば、火力の向上・攻めの継続ができる。
弱・強→ライトニングソードは、重量級と、縦方向に殴った時の中量級にのみ繋がる。
また、ガードした相手に誤って出し切った場合でも、キャンセルしてライトニングソードやライトニングハウンドを出せば、
直接割り込まれる事がほぼない比較的安全な行動となるが、それへの対策もあるので過信は禁物。

#region("コンボ抜け対策")
マイトの「弱・強」コンボは弱と強の間をスライドダッシュで抜け出す事が可能だ。
多くの人は「コンボ抜け」と呼んでいるが、この技術を使用されるとマイトにとっては死活問題だろう。
なので不用意に単調に殴りにいってしまうと、コンボ抜けされて反撃を食らってしまう。
相手がキースやバーンだと、あまりの理不尽さに心が折れるだろう。
実際にこの記事を書いている私も当初はキース使いで、その頃は対マイトだと負ける気がしなかった。
現在はあまりにも簡単に大ダメージを与える事が出来るので、
キースやバーンを使用する際はコンボ抜けを出来るだけしないように気を付けている程に理不尽な攻撃だ。
このように対上級者だとマイトを使用する上でコンボ抜け対策は必須になってくるだろう。
対策方法はいくつかある。
#br
1つは弱のヒット確認をして強を入力する事だ。
これは慣れが必要な上にプレイヤーの反射神経に頼るもので、かなり難しいので次の方法をお勧めしたい。
ちなみにヒット確認、私は出来ない。
#br
お勧めの方法は「コンボ抜けに反撃する」という事だ。
相手も人間でサイクックフォースプレイヤーも高齢化が進んでいるので、全部のコンボを抜ける事は難しくなってきている。
全盛期は手癖で無意識にコンボ抜けをする事も出来たが、今となってはそれを出来る人もいなくなってきている。
なので、現状ではコンボ抜けをする際には「このタイミングで殴りにきたらコンボ抜けをしよう」と構えてないと
なかなか手が反応してくれない。
つまりタイミングをずらしたり、早い展開での最速殴りに対してはコンボ抜けを入れるのは難しいのだ。
逆に言えば予想が出来て、遅い展開であればコンボ抜けを入れてくる確立があがるのだ。
実際に私が良く使用する方法は、
まずこちらが主導権をとり追い詰めてガードしてくれるタイミングで殴りに行く。
この1回目のトライではコンボ抜けをされる事は少ない。
恐らく1回目の殴りは「弱・強」の後にバリアで弾かれる事が多いだろう。
バリアで弾かれたら、今度はフェイントを入れつつ、1回目よりも僅かに遅いタイミングで殴りにいく。
気が利く相手であればこの段階で「コンボ抜け」の存在を思い出し、次の機会を狙う態勢に入る。
この相手がコンボ抜けを狙う体制に入ったかどうかは相手の動きを観察して、なんとなく察して下さい。
相手がこちらの狙い通りの体制に入ったと感じたら、
今度は不用心に単調なリズムで殴りに行こう。そして「弱」だけで止めて「投げ」を置いてみると良いだろう。
全てが上手くいけば、弱をガードした相手がスライドダッシュを不用心にしてくれるので、投げが入るのだ。
#br
この1回目の仕掛けから投げまでの流れは途切れずに出来るだけスムーズにやりきる事がポイントだ。
相手に「なんか今必死に殴りにきてる」と思わせて、少し冷静になって頂けるように事を運ぶようにしよう。
#br
相手が更に気が利く場合だと、上記のような回りくどい方法をとる前に、「わかりやすタイミングの殴り」に対して
すぐさまコンボ抜けを仕掛けてくるプレイヤーもいるので、相手次第で仕掛ける段階も変えていくしかない。
#br
僅か180のダメージを与える為に、こんな面倒な事をしなければいけないのかと思われるかもしれないが、
「コンボ抜け対策をした」という事実が重要なのだ。
これを何回か成功させると相手はコンボ抜けを躊躇してくれるはずだ。
またはコンボ抜けを牽制せずに、最後の切り札として泳がせておくのも良いだろう。
#endregion
**弱・強・弱 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+70+100|
&attachref(./0_0064.png,50%);
&size(10){&color(#666666){3段目};};
弱・強で殴って相手のゲージが無いけど自分のゲージも無い時用の追い打ちに。
また、大きく移動するので、殴りが空振った時の一か八かの緊急回避に使う事も。


*超能力技 [#ycd1e14f]
**エレクトリッガー [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|(→→)強|
|追加コマンド|入力した強ボタンを&br;特定の時間内に離す|
|消費PSY|30|
|ダメージ|200|
|発生|28F|
|硬直|48F|
|弾速|100|
|方向指定|44度|
&attachref(./maito_s_shot_01.JPG,32%); &attachref(./maito_s_shot_01_4.JPG,30.4%); &attachref(./maito_s_shot_01_5.JPG,30.6%);


マイトの強ショットは追加コマンドによって軌道を変える事が可能。
詳しくは↓の表を参照
|BGCOLOR(#09f):CENTER:180|BGCOLOR(#00ccff):CENTER:60|BGCOLOR(#00ccff):CENTER:90|BGCOLOR(#00ccff):CENTER:160|c
|28F|8F|14F追加受付|26F|
|発生|>|>|硬直|

軌道を変更可能範囲はマイトからみて180度内に相手がいた場合は、
追加コマンドを入力した瞬間の相手座標に向かって軌道が変わる。
180度よりも外に相手がいた場合は左右90度(内側)どちらかの方向に軌道が変わる。
発生と硬直の数値だけで見ると性能は悪いが、軌道が変わる事によって硬直の長さは
ある程度はカバー可能なので、総合的な性能としては悪くなく、
マイトの戦闘において要になってくれる可能性も秘めている。
しかし判定が小さく巻き込み性能も期待できず、スライドダッシュの無敵時間で
簡単に避ける事が出来るので、スライドダッシュの使い方が上手い相手には特に注意が必要。
#region("実践編①")
マイトの強ショットの効果的な軌道変更をするタイミングはいくつかあるが、
代表的なものが、「強ショットを避けて相手が突っ込んで来たタイミング」だ。
超能力技を避けたら相手はクイックダッシュ殴りを仕掛けたくなるものだが、その習性を利用するのだ。
何発か殴られる事が多いが、大抵は相手のコンボ途中で軌道修正された強ショットが当たってくれて、
更にマイトの硬直時間も殴られる事でキャンセルされているので、強ショット直撃後には追撃が可能だ。
これが一番ポピュラーな手法だが、上級者相手だと当然このパターンは警戒されているので、
このパターンで当たる場面を見る事は少なくなっている。
だが逆にマイト側はその現象を利用してリスクが少なくこの技を使用する事が出来る。
相手は上記のパターンを警戒して
「マイトの強ショットは軌道変更されるまで相手が動けない」
という事が度々見られる。
強ショットを避けてクイックダッシュで突っ込んで行くにしても、
軌道変更が確認されてから行動をしないといけないからだ。
だが上記の表にある通り強ショットの追加コマンド受付完了した時点での硬直は26Fなので、
「この強ショットは軌道修正なし」と確信を持って攻撃をしかけようとしても
26Fの硬直時間では反撃を成功させる事は簡単ではないだろう。
もっと詳しく言えば
「追加コマンド受付時間の10F以降でこの位置関係であれば反撃確定」
など狙われるポイントはあるが、そのパターンは無限にあるので
各々の経験によって補って欲しい。
つまり伝えたい事は、強ショットを避けられたからと言って反撃が確定するわけではなく、
場合によってはチャンスとなる事もあり、向かってくる相手にソードや投げをあてる事も十分可能だと言う事だ。
またその時の条件によるが、ウォン相手には出来るだけ上記の戦法は使用しない方が良い。
最悪の場合、追加コマンド有りの戒めの洗礼が二本刺さる事になってしまうからだ。絶対にやめた方が良い。
#endregion
#br
#region("実践編②")
他の強ショットの当て方は、相手の前方に軌道変更した強ショットを向かわせるという方法だ。
先に紹介したように、相手は「強ショットが軌道変更されるまで動かない」という習性がある。
逆に言うと「強ショットが軌道修正された瞬間に動いてくれる」という事だ。
強ショットの軌道変更は、
マイトから見て180度より外側にいれば90度の角度で軌道変更される。
相手がクイックダッシュした先に90度の角度で軌道変更した強ショットがくるようにすればよいのだ。
このパターンは展開が早い場面で仕掛けるとよくハマってくれる。
そういう場面の方が相手がうっかり手癖で動いてしまうからだ。
ゆっくりとした展開であれば考える時間や観察する時間があるので、なかなか決まってくれない。
またその時の条件によるが、ウォン相手には出来るだけ上記の戦法は使用しない方が良い。
最悪の場合、追加コマンド有りの戒めの洗礼が二本刺さる事になってしまうからだ。絶対にやめた方が良い。
#endregion

#br
#region("実践編③")
技術的には少し面倒だがもっと効果的な使用方法がある。
強ショットの攻撃判定が小さい事を逆に利用した戦法だ。
「超至近距離で方向指定で出し画面外から軌道変更させる」という方法だ。
これには相手のPSYゲージが少ないという条件が必要だが、効果はかなり期待出来る。
相手の目の前で「→→強」のコマンドで強ショットを方向指定で出すと、
強ショットは画面外にいってしまうが、そこで軌道変更すると、
「見えないところから向かってくる強ショット」という状況を作る事が出来る。
更に相手はPSYゲージがないとガードする事が出来ないので、冷静な行動をとる事は難しくなる。
相手が対応を間違ってくれると、2回、3回と続けてこの強ショットを使用する事も可能だ。
また、強ショットの発生は遅いので、相手に読まれると簡単に発生前に潰されてしまうが、
その場合は更に一手先を読んで、殴りやソード等の攻撃に切り替えると良いだろう。
どちらにせよ攻めの主導権と読み合いの主導権はこちらにあるので、損な事にはならない事が多いだろうし、
何より相手のPSYゲージがない=攻撃力がない、という事なので反撃を食らっても大ダメージには至らない事が多い。
遊び感覚で出してみると、こちらも相手も面白い体験が出来る戦法なのでお勧めですよ。
ちなみに、これを使用するには相手の目の前で無防備になる事を受け入れる必要がある。
多くのプレイヤーはそのストレスを嫌う傾向があるが、意外となんとかなる展開が多々あるので、
マイトだけでなく他のキャラでもノーガードで相手の目の前に立つという戦法も考えてみると良いだろう。
話が脱線して恐縮だが、私は相手が強くなればなるほど、ノーガード・レバーニュートラルの時間が多くなる傾向がある。
ノーガードでレバーニュートラルの方が相手の行動に対して早く動けている気がするからだ。
実際、ノーガード・レバーニュートラルだと攻撃するしか選択肢がないので、神経が研ぎ澄まされるのかもしれない。
#endregion
#br
#region("追加入力で方向転換について")
この技は最初に発射される時は、相手キャラの中心点に向かって撃たれ、
追加入力時は腰の辺りの点を見て方向転換する。
(例 横に並んだ状態で撃って相手に当たる前に追加入力をすると、左右どちらからでも下へ曲がる)
この方向転換の向きは、追加入力成立直後と再発射直前の2回判定され決定する。
この時にウォンの分身・転移などで相手の座標を捕捉出来なかった場合、再発射時に曲がらず直進する。
また、元々の弾道の延長線上に再発射標的がある場合も、追加入力後に曲がらず直進する。
&attachref(./el.png);
&size(10){&color(#666666){マイトから見て10時半方向や7時方向辺りに動かない相手がいる時に、方向指定無しエレクトリッガー→追加入力とすると起きる};};
#endregion

**ライトニングハウンド [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:280|c
|コマンド|←→弱  /  追加コマンド <方向レバー + 弱>|
|消費PSY|40(追加毎に40)|
|ダメージ|220|
|発生|1弾目26F / 2段目4F / 3段目4F|
|硬直|1段目24F / 2段目30F / 3段目36F|
|持続|1段目30F / 2段目34F / 3段目38F|
|速度|50|
|方向指定|360度|
&attachref(./maito_haund.JPG,31%);

自身の進行方向正面に攻撃判定を発生させ一直線に突進する技。
追加コマンド入力する事で最大3段回の攻撃が可能。PSYゲージは追加毎に40消費。
追加コマンド入力受付時間は【攻撃判定発生から8F後~攻撃モーション終了まで】となっている。
ヒット時に適切なタイミングと方向指定で追加入力する事で、回避バリアを張らせる事なく2・3段目を連続でヒットさせられ、大きなダメージを奪える。
攻撃判定はそれなりに大きいのだが、その大部分がマイトの喰らい判定とかぶっており、被弾と相殺が同時に起きても被弾が優先されるシステムの関係上、喰らい判定とかぶっていない薄い部分で相手の攻撃を受けなければ、本来一方的に打ち勝つはずの弱ショットにすら負ける等、相殺性能にはあまり期待しないのがいいかもしれない。
側面からの攻撃だと確実に攻撃を受けてしまう見た目通りの突進型攻撃。
バリアガードされると、単純にバリアに弾かれるだけで(一部特殊事例を除く)反撃を受ける事はないので、
この技を出す場合は最悪でもバリアガードさせるようにした方が良い。
1段目の終わり際をヒットさせるとクイックダッシュからの追撃が可能。
相手に回避バリアのゲージが無く壁も絡まなければ、弱・強→ライトニングハウンド→クイックダッシュ攻撃 といった連続技も。

#region("実践編①")
ライトニングハウンドを狙って当てる事は難しい。
単独で当てようとした際の狙うポイントは

・相手がクイックダッシュ殴りを仕掛けてくる際に先駆けて出す。
博打要素が強いと思われるだろうが、相手の攻撃リズムや癖を把握出来れば想像より難しい事ではない。
相手も人間なので必ず手癖が存在する。「この瞬間の距離・間・PSYゲージ・直前の行動etc・・・」の時にはこの行動をする、
という癖は確実に存在する。この癖は相手も無意識に出していて修正するのは難しいので、一度それを把握してしまえばそれを利用するのは簡単だ。
戦いを進めていき、その手癖を把握してしまえば、最終的には相手が突っ込んでくるタイミングもある程度は判るので、
それに合わせてライトニングハウンドを出せば良いのだ。
予想が外れてもバリアガードさせれば反撃リスクもないので、何回でもトライすると良いだろう。
何回も予想が外れても、今度は相手がその行動をこちら側の手癖だと把握してくれるので、それを逆手にとるのも面白いだろう。
「意図して相手に認識させた手癖」というのはこちらにとっては非常に利用価値が高いので、それもどんどん利用していこう。
#endregion


#br
#region("実践編②")
・方向指定で2段目・3段目で当てる。
ライトニングハウンドを空振りしてしまうと高確率で反撃を受けてしまう。
当然、相手はその硬直を狙ってくる事になる。
相手がとる行動はいくつかパターンがあるが、高確率で1段目は動かずにバリアガードしてくれる。
そして2段目を出したところで、相手は「3段目があるか」「2段目で終わりか」と考える。
2段目で終わりだと予想した相手は2段目の硬直に対して攻撃準備に入り、その瞬間に3段目を当てるパターンを多々見られる。
3段目があるか、と考えた相手は次に「自分が今いる場所にくるか」「逃げ道にくるか」と考えるので、
その時の相手の行動を読んで3段目を決定すると良いだろう。
博打要素が強く、割りに合うかは微妙だが超能力技で遊びたい人には向いている技だろう。
#endregion
#br

#region("実践編/罠を仕掛ける為のライトニングハウンド")
また経験値が多く必要で難しい戦術だが、ライトニングハウンドを空振りさせる事を前提とした罠を仕掛けるのも効果的だ。
上記でもあげたがライトニングハウンドの2段目を当てる方法は多くのプレイヤーに認知されており、
そのせいで1段目を空振りしても1段目の硬直を確認するまで、手を出してこない事がある。
この事を利用して、例えばライトニングハウンドを1段目の硬直時間に反撃しようとしてもギリギリ間に合わないような距離に方向指定でだすと、
相手はせっかくの硬直時間に攻撃したくなりクイックダッシュ殴りを仕掛けてくるパターンがあるが、最速で反応しないとなかなか反撃は成功しない。
方向指定により距離調整が成功しており、もし狙い通りにクイックダッシュ殴りを仕掛けてきてくれると、投げやライトニングソード等で迎撃する事も可能だ。
これを仕掛ける場合は、こちらの攻撃ターンを長時間継続させてからやると良いだろう。
相手が防戦一方なった局面は、いつもより積極的にミスや硬直を探そうとするパターンが多くみられる。
こちらの攻撃をしのぎ続けている間に、思考が反撃のチャンスを探す事に専念されるからだろう。
その思考を利用して罠を仕掛けると良い。
この攻撃パターンが決まると、学習するタイプの相手であれば罠が仕掛けられる前提で動いてくるので、
こちらは更に一手先を予想して罠を仕掛けると良いだろう。
空振りではなくバリアガードで弾かれた場合の行動パターンもプレイヤー毎にあるので、その都度それを把握し罠を仕掛けていくと色々と遊べるだろう。
極端な例をあげたが、このようにライトニングハウンドは相手の行動パターンの分析が完了した場合には、
次の技を当てる為の最初の仕掛けとして出していくのに重宝する技だ。
#endregion
#br

#region("判定と相殺について")
前述の通り、この技で相手の攻撃を相殺するには、マイトの喰らい判定とかぶっていない部分の攻撃判定で受けなければ被弾してしまう。
その為、距離が不確かな実戦では、マイトと相手の攻撃の相対速度が大きいほど(≒弾速が速いほど)、相手の攻撃判定が大きいほど、相殺せず被弾する確率が高い。
逆に言えば、相手のライトニングハウンドを止めようと思ったら、弾速が遅めな弱ショットよりは速く判定も大きい攻撃を選んだ方が可能性は上がる。
結局は、距離とタイミング次第だが。
&attachref(./hound.png);
&size(10){&color(#666666){実は攻撃判定の大きさは、他の突進技と比べて小さい訳ではない。問題はその位置。};};
#endregion

**マグネットアンカー [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←↓→弱|
|消費PSY|30%|
|ダメージ|0|
|発生|27F|
|硬直(空振り時)|59F|
|硬直(成功時)|34F|
|弾速|100|
|方向指定|31度|
|捕縛時間|58F|
|持続|39F|
|備考|ガードor相殺時は硬直22Fに短縮|
&attachref(./maito_01.JPG,31%); &attachref(./maito_01_1.JPG,31%);

マグネットアンカーは捕縛系の超能力技で、相手にヒットすると自身の目の前に引き戻し、
一定時間相手を無防備状態にしてくれる。
捕縛時間は58Fとあるが、他の行動で途中からキャンセル可能なマイトの引き寄せモーションがあるので、実際の有利フレームは1P側で27F・2P側で28Fとなる。
(攻略本での24Fは誤り 1P側2P側はキャラの位置関係でなく、ゲーム開始時のもの)
また、ヒットした際の相手の状態を維持したまま捕縛するので、
コンボ補正、壁硬直状態などはそのまま継続する。(コンボ補正はマグネットアンカー分の-20%追加される)
例えば壁硬直中にマグネットアンカーを当てて殴った場合は、壁ダウンと同じ効果が発生する。
攻撃判定は大きくもないがスライドダッシュの無敵時間で避けようとしても難しい。
なぜなら当たり判定がマグネットアンカーの先端だけでなく全体にあるからだ。
マグネットアンカーの先端の攻撃判定をスライドで抜けたとしても先端より根本側の部分でヒットしてしまう。
また相手にガードか超能力技の相殺をさせると硬直が22Fに短縮されて、ガードされた場合なら相手より2F早く動ける。
この効果は強力な武器となり、これを軸に戦略を組み立てても十分に戦えるだろう。
#br
#region("実践編①")
実際にマグネットアンカーを当てようとすると遠距離ではなかなか当たらない。
当てるとするなら中距離or近距離の方が現実的だ。
近距離では相手のスライドダッシュに合わせて当たってくれる場面が多くみられる。
中距離では近距離から逃げていく相手に方向指定で出して当たってくれる場面が多くみられる。
またライトニングソードをスライドダッシュで抜けようと構えている相手にマグネットアンカーを出すと、
ライトニングソードと勘違いしてスライドダッシュをしてくれる相手にも良く当たる(実際に私が良く当たる)
#br
長年マイトを使用してきて感じている一番効果的な当て方は「近距離から逃げていく相手に方向指定で当てる」方法だ。
マグネットアンカーが素敵なところはPSYゲージ30%で出せる事だろう。
例えば相手を追い詰めて攻め続けている状況が続いた際に、当たり前だがどこかでマイトもPSYゲージがなくなってしまう。
「弱・強・ライトニングソード」のコンボを1~2回と続けて当てるとどうしてもPSYチャージする必要があるが、
相手はそのスキにノーマルダッシュで逃げようとするだろう。
その際にクイックダッシュで更に追い打ちをかけても良いのだが、カウンターを食らうリスクもあるし、
PSYゲージが中途半端な状態で追いかけたところで旨味もすくないだろう。
そこでPSYゲージ30%で手軽に出せ、尚且つマイトのクイックダッシュよりも早いマグネットアンカーに
マイトの代わりに追いかけてもらう為に出すと良く当たってくれる。
当たらずともガードしてくれるだけでマイト側の有利は継続されるので、
相手がノーマルダッシュで逃げてくれる事を確信出来る場面であれば狙っていこう。
またマグネットアンカーではなく強ショットでも同じ使い方が出来るので、
どちらにするかはその時の流れや好みで使い分けて良いだろう。
もっと言えば別に弱ショットでも・・・
近距離から逃げる相手に超能力技を当てるなんて当たり前の事を言っているようだが、
マイトの場合は少しニュアンスが違う。当てる為に出すというより、
その先の展開で近距離維持の為、攻めを継続させる為、相手をコントロールする為、先手を取り続ける為・・・
など、試合全体の戦略・心理戦において相手よりも上位に立つことを目的に出すと良い。
逃げる事も、反撃をする事も許されない状況は相手にとって絶望的だろう。
マイトのポテンシャルをフルに活用すればそれも可能なので、このマグネットアンカーは是非活用して欲しい。
#endregion
#br
#region("実践編②")
今度はマグネットアンカーをバリアガードさせる前提で戦略をたてる方法を紹介。
ガードさせる事が出来れば相手より2F早く動く事が出来るという特性を生かして連続的に攻撃を仕掛けると良いだろう。
この戦略バターンを挙げるときりがないので、ここでは簡単に説明しよう。
私の対戦中の頭の中は例えば
「弱・強で吹き飛ばして回避バリアにマグネットアンカーを当ててPSYゲージ削って、距離を縮めて一瞬の間を置いて攻撃を仕掛けよう」
という様にマグネットアンカーをバリアに当てるという攻撃を攻めの中に取り入れている。
特に相手が壁から遠く回避バリアを使用出来るだけのPSYゲージがある時は、相手のPSYゲージを消費させつつ、
マイトの攻めも優位に継続出来るように組み立てたいので、こういう戦略を良く取り入れている。
バリアガードにマグネットアンカーを当ててから仕掛ける手段は無限にあるので、
一度は徹底的に自分なりに考えて有効なパターンを作っていき、
ある程度の相手であればマグネットアンカーからの攻撃だけで勝てるようになるまで使い続けてみると、
その時はサイキックフォースプレイヤーとしてレベルが上って、その経験値も他のキャラで生かせるはずだ。
#endregion
#br
#region("おまけ:パティの音階共鳴での不具合")
この技がヒットして捕縛した後、引き寄せる前にパティ側に音階の共鳴の判定が被さると、
引き寄せが発生せず、パティを拘束したままマイト側が自由に動ける状態になる。
&attachref(./ma.png);
&size(10){&color(#666666){こうなってしまったらやりたい放題。体力を計算してハイパーチャージから最大火力を叩き込もう。};};
#endregion


**ライトニングソード [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←↓→強|
|消費PSY|40%|
|ダメージ|300|
|発生|23F|
|硬直|39F|
|持続|9F|
&attachref(./1_0000.png,25%);
見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。
コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの主力技。
先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃を入れられるので、間合いの把握が重要。
また超能力技を貫通するので、文字通り全てを薙ぎ払う事が出来る。
右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に1P席でマグネットアンカーから繋げる場合は右向き時限定となるので注意が必要。
#region("向きによる細かな違い")
・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正面に判定が来るのが右向き時よりも遅くなる。1P席でのアンカーソードが方向限定なのはこのせい。正面に判定が出るのが遅くなるのはデメリットではあるが、ガードされた時の不利フレームがその分減るというメリットもある。
・マイトの向きが9時方向に近いと、3時方向(キャラの真後ろ)から振り始める。その為、壁との距離等条件が揃えば、ウォンの虚空の幻影になる事も。
・右向き時は左向き時に比べて、ほんの僅かに遠くまで届く(距離10程度)
#endregion
#br
#region("実践編①")
この技は見た目通りの使い方をするだけで十分だろう。
壁際に追い込んでノーマルダッシュで逃げる相手に当てたり、突っ込んでくる相手に当てたり・・・など、様々な場面で使用できる。
1つ覚えておいて欲しいのは、場合によってはライトニングソードを当てることよりもノーマルガードさせる事を考える事が、
その時の最善策になる事もあると言う事だ。
基本的にこのゲームは守りが強いシステムになっている。その要因は通常移動による回避の存在が大きい。
極端な話、ある程度の経験・技術がある相手に通常移動の回避による「攻撃1:守り9」の戦法でこられたら勝つのは非常に難しいだろう。
なので試合に勝つ為にはその守りの要となる通常移動による回避を対策しなければいけない。
その時に頼りになるのが、このライトニングソードだ。
発生は23Fと飛びぬけて早いわけではないがマイトの技の中では最速で、全キャラの技と比べても平均を上回っているはずだ。
守りが固い相手にはライトニングソードをノーマルガードさせる、という戦略を中心に立ち回ると良いだろう。
ただし使いすぎると読まれて反撃を食らうので、使いどころは細心の注意が必要。
#endregion
#br
#region("実践編②")
ライトニングソードは発生も早く、攻撃力も高いので当然相手は警戒し、慎重な相手にはなかなか当たらない。
ただし相手が警戒するのはライトニングソードの間合いに入ってからだろう。
そして当然だがライトニングソードの範囲外の時は警戒していない。
私の経験した事だが、通常移動による回避による守り重視のプレイヤーを相手にした時、
殴ってもかわされ、超能力技を出してもかわされ、頼みのライトニングソードのノーマルガードを狙ってもバリアガードから反撃をくらい・・・
と対抗策が尽きた時があったが、そこで考え付いたのが「ライトニングソードの間合いに入る瞬間を狙う」という方法だ。
相手の動きを観察し、約30F後にライトニングソードの間合いに入ると予想し先駆けてだすのだ。
ライトニングソードを「警戒していない状態から警戒する状態に変わる隙間」を狙ったのだ。
実践したところ非常に効果的で、その試合は勝つ事が出来た。が、次の試合で狙いがバレて振り出しに戻った。
やりすぎると逆手にとられて痛い目をみるが、たまに狙う分には十分効果的だろう。
ライトニングソードを出すタイミングはこの様に、無警戒状態と警戒状態の隙間を狙って当てる方法がある事も覚えておいて欲しい。
#endregion


**サンダーブレイク[#y54ec273]
&attachref(./t.png,77%);
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→弱|
|消費PSY|45%|
|ダメージ|0|
発動後の一定時間、他の超能力技の速度やリーチを強化する装着技。
効果時間の終了か、相手の攻撃を被弾する事で解除される。
発動には非常に長い時間がかかるので、相手に妨害されずに装着するには使うタイミングを非常に選ぶ。
なお、キャンセル可能な近接攻撃で相手を倒した際にキャンセルで発動する事で、安全に装着した上で、次のラウンドに臨める。

**エクスキュージョン [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→強|
|消費PSY|60%|
|ダメージ|340|
&attachref(./e1.png,50%); &attachref(./e2.png,50%); &attachref(./e3.png,50%);
マイトの攻撃の中で単発では最大ダメージとなる大技。
回避バリアのゲージが無い相手への弱・強コンボからや、壁を挟んでの連続技に使うのが主な使い所。
出が遅く、演出が派手な事から直接当てるには工夫が必要だが、
ガードさせると硬直がキャンセルされるので安全で、攻めの継続や、逆に攻めてきた相手の迎撃が可能。
ヒット時は相手を吹き飛ばすが、この時は実際の対戦ではまず狙えないごく限られた条件でクイックダッシュ弱攻撃で追撃出来る程度にはマイト側が先に動けるようになるので、
さらに畳み掛ける事が出来るし、この技で壁に叩きつけた時はしっかり痛い超能力技で追撃を決めたい。

#br

この技は先に記述したように出が遅く演出が派手だが、この事はデメリットでもあるし使い方・考え方次第ではメリットにもなる。
前向きに考えるのであれば、この出の遅さが絶妙なのだ。
相手に「派手な技が来る」と認識され対応の準備をされる猶予があるが、実はそれほど長い猶予時間はない。
相手はエクスキュージョンのモーションを確認したら、一瞬で次の行動を決めなければいけない。
その時とる行動の選択肢は「バリアガード」「ノーマルダッシュで避ける」「スライドダッシュの無敵時間で避ける」「発生前に殴りで潰す」と4通りあるが、
実際は「バリアガード」か「ノーマルダッシュで避ける」の2つが主に取られる行動だ。

#br
#region("バリアガードされた場合")
「バリアガード」を選択された場合は、マイトにとっては良い事がある。
バリアガードしてくれるとマイトの方が早く動く事が可能なのだ。
この事は恐らくは多くのプレイヤーが知識としてはあるが、この事実を本能的には認識出来ていない事が多々ある。
経験則ではあるが、「発生が派手なモーションは硬直も長い」と本能的に判断してしまうので、
不利な状況なのではあるが、手癖で反撃しようと動いてしまう事が多々ある。
特に冷静に判断出来ない乱戦状態であれば尚更そう思ってくれる。
これらの事を踏まえるとエクスキュージョンは「バリアガードをさせてマイトが有利な状況を作る為に出す」という使い方も可能であるし、効果も私が実証済みである。
むしろ私はエクスキュージョンの使い道の9割はこの戦略だ。
この使い方が可能な環境は、相手の目の前(バリアガードされてもマイト自身が弾かれない距離)が比較的に簡単だ。
この距離であれば一瞬でも判断が遅れるとノーマルダッシュで避ける事も難しくなるし、早い段階でバリアガードを張らなければならなくなるので(PSYゲージが大量消費)、
マイトにとっては次の段階を有利に進める事が簡単に出来るのだ。
#br
この戦略はこの技が「モーションが派手で長いが硬直が少ない」から可能なのだ。
考え方と使い方次第ではデメリット要素ををメリット要素に変える事も出来る事を認識すると他のキャラ・技でも多様な戦略を立てられるのだ。
かといって不用意に使用するとやはり簡単にさばかれるので、出す時には相手が今は「攻撃したい状態」か「守りたい状態」か「ただ逃げたい状態」かを見極める事が大事だ。
その見極めさえ出来ていれば、リスクも最小限に抑える事が可能だ。
※「守りたい状態」であれば、どの攻撃を警戒しているのかを更に掘り下げて見極め、「一番警戒していない技を今出すとどうなるか?」を常に考える癖をつけると尚良い。
  この一点を集中して考えると恐らく新しい戦略が生まれるし、面白い動きが出来るだろう。
  「一番警戒していない技」という中に、何もしないしノーガードで立ちすくむという行動も入れると更に面白い展開になるだろう。
#endregion
#br
#region("ノーマルダッシュされた場合")
「ノーマルダッシュで避ける」を選択された場合は単純に方向指定で当てる事を考えると良いだけなので、
方向指定の精度を上げる事に専念して下さい。(方向指定の技術は別記事に記載する予定)
簡単に説明すると、派手なモーションであるからこそ相手は避けたくなってしまうという事だ。
#endregion
#br
#region("スライドダッシュの無敵時間で避けられる場合")
「スライドダッシュの無敵時間で避ける」を選択する人はごく少数で恐らく日本に5人もいないが、
その選択を取られて、成功されるとマイトにとっては非常に不都合なのだが、
相手がこの技術を持っている場合は厄介だが、その技術を持っているからこそ逆にチャンスに変える事も可能だ。
エクスキュージョンをスライドダッシュの無敵時間で抜ける人は、例えば相手が回避バリアが張れるPSYゲージの状態で
マイトが【弱・強】で吹き飛ばして【エクスキュージョン】を出してくれるパターンが一番スライドダッシュで避ける事が簡単な状況だろう。
理由は「手の動きが忙しくタイミングが取りやすい」からだ。
手の動きがニュートラルの状態より、何かしら手を動かした方がリズムが取りやすいのだ。
この事を踏まえると、例えば目の前でマイトがエクスキュージョンを出すとスライドダッシュで避ける事は実は非常に難しい作業なのだが、
「スライドダッシュで避けられる」というスキルがあるので、気軽にチャレンジしてしまい失敗する事も少なくはない。
勿論、仕掛けすぎるとタイミングを把握されてしまうので、これも出す状況を見極めて、出来れば乱戦状態で相手が無警戒の時に出すと良いだろう。
#endregion
#br
#region("PSYインパルス対策")
エクスキュージョンは相手のPSYインパルスにタイミングを合わせると確定ダメージを与える事が可能だ。
これはコツなどは何もなく、単純に何回も練習して体に覚えさせるしかないが、
マイト使いであればいつでも使えるようにしておいた方が良いだろう。
#endregion

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