Top > 刹那

刹那 の変更点

#contents

*キャラクター紹介 [#l43b7fd0]
*キャラクター紹介 [#wd19c796]
性能の良い飛び道具と、ライフやPSYゲージを吸収する・サイコチャージを封じる…といったステータス異常を起こす補助系超能力技を多数持つキャラ。
また火力は全キャラ中でもトップクラスで、1回の攻撃で半分近くライフを削られていた…なんてこともしばしば。
得意な間合いはやはり中~遠距離で、補助を交えながら隙を見て高威力の技を叩きこんでいくのが基本です。&br;
反面各種ダッシュや近距離での打撃技の性能に恵まれていない、技の発生・硬直共に長いため待ちを崩すのに苦労する、コンボがつながりにくく丁寧に技を当てていかないとサドンデスになりやすい…といった面もあり、これらを如何にカバーしつつ立ち回っていくかが課題。
的確な状況判断が必須となる上級者同士の対戦では、他キャラ以上に試合運びのセンスが求められます。
*各項目の解説 [#v5c22505]

*各項目の解説 [#t2ec6ff2]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:350|c
|コマンド|技を出すのに必要なコマンド入力|
|PSYゲージ消費|技を出すのに必要なPSYゲージの消費量|
|ダメージ|技を当てた時に与えられるダメージ&br;※ライフの最大値=1000|
|削りダメージ|技をノーマルガードさせた時に与えられるダメージ|
|発生|技が出るまでにかかる時間&br;※F:フレーム。1フレーム=1/60秒|
|持続|技が出てから、攻撃判定が消えるまでの時間|
|硬直|技が出た後、キャラが行動可能になるまでの時間|
|弾速|結界の1辺を4000とした場合に、&br;1フレームごとに進む弾の移動量|
|方向撃ち分け|撃ち分け指定時の最大射出角度(入力可能な方向)&br;※「無し」の場合、方向撃ち分け不可|
|方向補正|技の発生時に、相手の位置をサーチする能力の有無|
|誘導能力|技の発生後に、相手の位置へ誘導する能力の有無|
|その他|上記以外の補足|
*基本的な立ち回り [#i3ca7a0a]
全般的に技の発生が遅く硬直が長いため、必然的に主戦場は「''相手のQD1回では密着できない中~遠距離''」になります。
この間合いで、まずはシャドウフレア(弱ショット)またはダークサイドソウル(強ショット)を撃ってみて、相手がどんなリアクションを多く起こすか?を早い段階で見極められると大きな戦力となります。
具体的には、

#br
-横方向へNDする
→ダッシュするタイミングに合わせて、ダガーズシャドウやミラーズコフィンで狙撃
-ガード・バリアで様子見
→弾を追い掛けて、つかみ技やバリアブレイクで崩しにいく。
→シェイディークラウドやザ・ダークネスを撒き、相手を動かしにいく
-飛び道具での貫通・相殺を狙ってくる
→飛び道具越しにミラーズコフィン、または先読みのブラックサンで貫通を狙う
-通常移動やSDで捌きつつ、距離を詰めてくる
→強敵。様子見を多めに
*ページリンク [#s03936fb]
-[[通常技>刹那/通常技]]
-[[超能力技>刹那/超能力技]]
-[[連続技>刹那/連続技]]
-[[基本的な立ち回り>刹那/基本的な立ち回り]]

#br
といった感じで、相手のリアクションを見ながら常に先手を取っていきたいところです。


#br
近寄られる前に飛び道具で相手を倒しきるのが理想なのですが、バリアガードで簡単に防がれてしまうのでそうもいきません。
加えてQD1回で近寄られる距離まで詰められると逆にこちらの技が潰されやすくなり、上級者になるほど発生の遅い技を見て反応してくるようになります。
そういった時のために、懐に入られた時の立ち回りも覚える必要があります。
上記の場面では、主に通常移動やノーマルガード・バリアガードでの様子見を多めにしつつ、

#br
-弱・強攻撃を寸避けしたところへ、QDからの弱・弱・強コンボやつかみ技を決めていき、間合いを離す
-少し離れた間合いで相手がダッシュしようとしたところを、QD強攻撃で狩っていく
-バリアで弾かれないギリギリの間合いをうろついてバリアを張らせてから、バリアブレイクで割っていく

#br
などを狙っていきましょう。
QDの距離が短いこともあって接近戦を挑みにくいキャラではあるのですが、ならばいっそのこと開き直って相手が反応しにくい至近距離から仕掛けていくのも一つの手です。

#br
連続技が少なくまとまったダメージが取りにくいので、膠着が続いた状態だとサドンデスの回数が増えてしまいがちです。
サドンデスを挟んでしまうと、次ラウンド以降結界の大きさが縮小され、ただでさえ離したい間合いがさらに離しにくくなってますます不利となってしまいます。
(逆に刹那が相手だと、サドンデスへ持ち込むことが戦略になってしまうほど)

#br
このため、彼我の差がありそうな場面では開幕からハイパーチャージを行い、最短の手で倒しきることも時には必要となってきます。
幸いにもライフの回復手段(ネガティブドレイン)があるので、技を当てる自信があるなら必要経費と割り切って積極的に使うのもアリです。
*移動性能 [#dfdd58a2]
通常移動は他の中量級キャラと同等、ノーマルダッシュは移動量・拘束時間共に長く、逆にクイックダッシュは移動量が短く拘束時間がやや長め。
(具体的な数値データは[[各キャラ移動比較>共通技・移動比較#j31ff5aa]]の項目にありますので、そちらも参考に)
このことから、
#br
-ノーマルダッシュの隙を衝かれやすい
移動距離が長く、飛び道具を撃つための間合いを取るのには最適。
しかしこのゲームは[[クイックダッシュ>システム解説#e8fa934e]]や[[方向撃ち分け>システム解説#r085064f]]といった「ダッシュを咎めるための手段」が豊富で、移動距離の長さが反って不利に働く場面が多いです。
-「ノーマルダッシュで攻撃を回避→クイックダッシュで戻って反撃」することが困難
接近戦の基本ですが、刹那の場合は「ノーマルダッシュが長く、クイックダッシュが短い」といった相互作用で回避後の反撃が届かない、といったパターンに陥りがち。

#br
といったことがわかるかと思います。
よって移動や回避には常にリスクを伴うことを意識し、「牽制等で身の安全を確保してから移動」「相手の反撃が届かず、自分の攻撃は届く間合いを視野に入れたポジション取り」を心がけることが重要。
*通常技 [#p7a35e36]

**シャドウフレア([[弱ショット>システム解説#q5e604f1]]) [#nd878eb7]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|遠距離で弱|
|PSYゲージ消費|0%|
|ダメージ|100|
|発生|20F|
|硬直|23F|
|弾速|56|
|方向撃ち分け|±45°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
&attachref(刹那/20190426-23-26_01.png,,nolink,,,);
発生が遅く(全キャラ中下から2番目)、硬直が短い(全キャラ中上から2番目)のが特徴。
牽制・攻撃や迎撃の起点・ゲージが無い時の繋ぎや反撃…と、いろんな場面で利用できるので重宝します。
**[[バリアブレイク>システム解説#id10a5d0]] [#n19a6a56]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|レバー(ニュートラル以外)+強&br;※近距離またはクイックダッシュ中に入力|
|PSYゲージ消費|50%|
|ダメージ|180|
|発生|16F|
|持続|4F|
|硬直|47F|
全キャラ中最速の発生と、長いリーチ・広い攻撃範囲(横向き時は正面~上方向、縦向き時は左~右方向へと薙ぎ払う)を持つバリアブレイク。
本来の用途である
#br
- バリアガードを崩す

#br
に加えて、
#br
- 攻撃範囲の広さを活かし、間合いの外から相手に奇襲をかける
&attachref(刹那/20190221-004724-856.jpg, , , ,320x180);  &attachref(刹那/20190221-004826-003.jpg, , , ,320x180);
※状況次第では、このような位置関係でもヒットします。

#br
- リーチの長さを活かし、相手の攻撃を未然に阻止する
&attachref(刹那/20190223-010022-832.jpg, , , ,320x180);  &attachref(刹那/20190223-010049-595.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-010139-893.jpg, , , ,320x180);
※フレアブラストを至近距離でノーマルガードしても、クイックダッシュを挟めば届くんです。
&attachref(刹那/20190223-011455-752.jpg, , , ,320x180);  &attachref(刹那/20190223-011605-893.jpg, , , ,320x180);
※クイックダッシュを狙われた時のフォローにも。

#br
- 出の早さを活かし、相手の攻撃を寸前でかわして反撃する
&attachref(刹那/20190223-114804-497.jpg, , , ,320x180);  &attachref(刹那/20190223-114853-164.jpg, , , ,320x180);
※スライドダッシュで相手の攻撃をかわして反撃。

#br
…といった幅広い用途に用いることができ、純粋な打撃技として見ても尖った性能を持っています。

#br
技後の硬直は長く、避けられたりノーマルガードされると反撃が確定。
また持続時間も短めなので、ノーマル・スライドダッシュの巻き込みはほぼ期待できません。

#br
しかし上記のリスクを勘案しても、近接格闘における刹那の切り札と呼ぶに相応しい性能。
回避バリアと合わせて、50%のPSYゲージを常にキープしていきたいところです。
**ナイトメアスラスト([[つかみ>システム解説#j702fdb2]]) [#k8190d5d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|ガード+弱同時押し|
|PSYゲージ消費|0%|
|ダメージ|180|
|発生|12F|
|持続|1F|
|硬直|空振り時:19F|
|~|つかみ成功時:&br;64+54(攻撃)+36F|

相手を手刀で貫いた後、後方へと投げ捨てます。

#br
技の発生がクイックダッシュ中の弱攻撃に次いで早く(12F)、つかみが成立した時の硬直時間が短め(36F)で、刹那側が先に行動できるほど。
ただし技後に位置が入れ替わるため、結界の壁を後ろに背負った状態だと相手をダウンさせてしまい、場合によっては反撃を受けてしまうので注意。
また相手が壁を背負った状態(壁硬直含む)で決めると今度は自分が壁を背負ってしまい、その後の展開が不利になってしまうことも…。
こういった場合は弱ショットや超能力技、あえて追撃せず様子見する事も必要。&br;

#br
もう一つ、「[[吹き飛び時に発生する、+10%のPSYゲージ回復>システム解説#q185a3da]]」が、この技を決めた時には何故か回復せず、その後の展開を有利に運びやすいのも大きな特徴です。
この特性は、特に[[シェイディークラウド>刹那#c78162c3]]との連携時に効果大。
&attachref(刹那/20190223-124122-067.jpg, , , ,320x180);  &attachref(刹那/20190223-124157-458.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-124214-656.jpg, , , ,320x180);
※エミリオのPSYゲージに注目。+10%回復で96%になるはずなのに、86%のまま。&br;

#br
切り返し技に乏しい刹那にとって、生命線となり得る重要な技。
**[[弱攻撃>システム解説#v76e454b]] [#yb4f87d7]
※(C):コンボ入力の受付時間
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|近距離またはQD中に弱|
|PSYゲージ消費|0%|
|ダメージ|30|
|発生|近距離時:15F|
|~|QD中:11F|
|持続|近距離時:1F|
|~|QD中:1F|
|硬直|近距離時:6+16(C)+8F|
|~|QD中:6+17(C)+10F|

平手打ちを繰り出す攻撃。
横向き時は奥から手前、縦向き時は左から右に振りかぶってますが、実際には腕が伸びきった時にだけ攻撃判定が出ます。
このため非常にかわされやすく、打撃の打ち合いでも潰されやすいです。
発生も近距離・クイックダッシュ中共に他キャラより遅め、空振り時の硬直も長い…と欠点ばかりが目立ちますが、他キャラには無い利点もあります。
それは、
&br;
- コンボの受付時間が長い(=ヒット確認が容易)
近距離時は16F、クイックダッシュ中は17Fとかなり長いです。
機会は少ないですが、弱攻撃がヒットしたらそのまま連続技、ガードされたらディレイや途中止めからの選択(つかみ・バリアブレイク・様子見、etc...)、と使い分けられるようになると接近戦の幅が広がります。
&br;
- 食らい判定より攻撃判定が前に出る
&attachref(刹那/20190223-120007-597.jpg, , , ,320x180);  &attachref(刹那/20190223-120436-881.jpg, , , ,320x180); 
※このくらいの距離から出せば、バリアガードに弾かれずに殴っていけます。&br;
バリアの上から殴っていく光景はなかなかの嫌がらせ。
&br;
- 地味にリーチが長い
先程の画像を見てもらえるとわかる通り、踏み込むうえに腕を伸ばすように攻撃するので意外とリーチは長かったりします。
届く間合いをしっかりと身体に染みこませておきましょう。
**[[強攻撃>システム解説#v76e454b]] [#s7c526f0]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|近距離またはQD中に強|
|PSYゲージ消費|0%|
|ダメージ|110|
|発生|近距離時:18F|
|~|QD中:13F|
|持続|近距離時:5F|
|~|QD中:5F|
|硬直|近距離時:35F|
|~|QD中:37F|
上から下へと腕を振り下ろす攻撃。
横向き時はほぼ見た目のまま(特に上方向)、縦向き時は正面方向に広い攻撃判定が発生し、位置関係とタイミング次第ではノーマル・スライドダッシュの終わり際を引っかけることもできるほどです。&br;
&attachref(刹那/20190225-004945-197.jpg,,,,320x180); &attachref(刹那/20190225-004957-595.jpg,,,,320x180);
※難易度は高いですが、この通りスライドダッシュを引っかけることも可能。&br;
また近距離時(58F)よりもクイックダッシュ中(55F)の方が隙が少なくなるという、変わった性質を持っています。
クイックダッシュ強攻撃の終わり際を先端でガードさせれば反撃を受けにくいものの、不利な状況には変わりないために過信は禁物。&br;
刹那はバリアブレイクが強力なために出番は少ないですが、ゲージを温存したい時やバリアブレイクでは避けられるシチュエーションでの使い分けといったこともできるので、状況をよく考えて活用しましょう。
*[[コンボ>システム解説#m4f70b5b]] [#w3e1084c]
刹那は中量級なので、コンボルートは「弱・弱・弱」「弱・弱・強」そして「弱・強」の3つとなります。
※1発目のデータは、[[弱攻撃>#yb4f87d7]]と同様。
※(C):コンボの受付時間、(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の受付時間
**弱・弱・弱 [#kbed3601]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h
|ダメージ|40|70|140&br;(30+40+70)|
|発生|15F|17F|~|
|持続|2F|2F|~|
|硬直|2+13(C)+16F|40F|~|
&attachref(刹那/20190426-23-39_01.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-39_02.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-39_03.png,,nolink,,,);
平手打ち→逆水平→アッパー、のコンボ。
3発目は下から上に振りかぶっているものの、これまた腕が伸びきった時しか攻撃判定は出ず、巻き込み性能は皆無。
硬直も長く、最後までノーマルガードされると発生の早い技で反撃が確定してしまいます。
ヒット時はあまり距離が離れないので、壁硬直させず滑らせるように吹き飛ばせば(重量級なら、滑らせなくても)最速クイックダッシュの弱攻撃や選択攻撃で攻め込むことができるのが唯一の利点でしょうか。
コンボでダメージを稼げる状況なら、他を使うのが無難。
**弱・弱・強 [#a910b6df]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h
|ダメージ|40|80|150&br;(30+40+80)|
|発生|15F|22F|~|
|持続|2F|9F|~|
|硬直|2+13(C)+16F|7+9(CS)+36F|~|
&attachref(刹那/20190426-23-44_01.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-44_02.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-44_03.png,,nolink,,,);
平手打ち→逆水平→足刀蹴り、のコンボ。
全段ヒット時は距離が離れるため、間合いを離したい時や相手を壁際まで運ぶ時に便利。
また3発目は持続9Fと、スライドダッシュの無敵時間(6F)でも抜けられないという強みがあります。
一方で発生や超能力技でのキャンセル可能となるまでが遅く、壁硬直なし、または壁と密着した状態だとつながらないほどなので、コンボ目的で使う場合は壁との距離をよく見ることが重要。
**弱・強 [#bea2e1ef]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|c
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h
|ダメージ|80|110&br;(30+80)|
|発生|16F|~|
|持続|9F|~|
|硬直|5+5(CS)+24F|~|
&attachref(刹那/20190426-23-34_01.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-34_02.png,,nolink,,,);
平手打ち→ミドルキック、のコンボ。
こちらも2発目が持続9Fで、技の発生自体も16Fとバリアブレイクと同等。
そして何より中・重量級が相手で、壁硬直しない・回避バリアが張れない状況ならキャンセルでダガーズシャドウがつながります。
連続技のバリエーションが少ない刹那にとってこれは非常に重要ですので、コマンド入力と狙える状況は見極められるように。
軽量級相手の場合、壁を滑らせるように吹き飛ばさないとつながりませんが、代わりにダークサイドソウルで相手の様子を窺ったり、弱攻撃をあえて目の前で空振って反応した相手を強で蹴り飛ばしたり…等といった応用が利くので、自分なりの使い方を模索してみても面白いかも。
ただ横向き時は攻撃判定が高い位置(刹那の胸あたり)で発生する関係上、下方向へ避けられやすい点には注意。
*超能力技 [#a6b6c15a]

**ダークサイドソウル([[強ショット>システム解説#df89ea5b]]) [#o05d72ff]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|遠距離で強|
|~|→→+強|
|PSYゲージ消費|30%|
|ダメージ|40×1~4|
|削りダメージ|20|
|発生|29F|
|硬直|27F|
|弾速|50|
|方向撃ち分け|±33°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
&attachref(刹那/20190303-23-48-01.png,,,nolink,,,80%); &attachref(刹那/20190303-23-48-02.png,,,nolink,,,80%); &attachref(刹那/20190303-23-48-03.png,,,nolink,,,80%);
#br
闇の力を収束して、気弾を撃ち出す強ショット。
刹那といえばまずこの技、といっても過言では無いほど重要な技なのですが、いろいろと個性的な部分が多いです。
#br
#region("長所・短所")
-長所
--硬直が短い
出した後の硬直が短く、気軽に撃っていける技といえます。
隙を狙われても距離があれば、バリアガードが安定。
慣れてきたら、相手がクイックダッシュで突っ込んでくるところはスライドダッシュでかわす、その場でつかみを置いておく…等の選択肢も混ぜていきましょう。
ただし、バレると容易に対策されますので多用は禁物。
#br
#br
--弾速が遅い
--弾は相手を追いかける
結界の端~端くらいまで離れて撃てばしつこく相手を追いかけ回すうえ、かなりの間結界内に残り続けます。
相手は避ける・ガードする・超能力技で相殺する…といった手段を取らざるを得ないので、その間に刹那側が有利を取ることができます。
撃った弾の後を追いかけるようにクイックダッシュ、逃げ回る相手を他の超能力技で狙撃、避けている間に間合いの調整やサイコチャージ…といった具合に、全般的に隙が大きい刹那の行動をソウルと連携させることでカバーできる点は押さえておくべき。
&attachref(刹那/20190223-010518-515.jpg,,,,,320x180); &attachref(刹那/20190223-010548-644.jpg,,,,,320x180); &attachref(刹那/20190223-010548-721.jpg,,,,,320x180);
※単体では避けられやすいバリアブレイクも、ソウルでガード硬直を作れば巻き込みやすくなります。
#br
&attachref(刹那/20190223-112927-238.jpg,,,,,320x180); &attachref(刹那/20190223-112946-219.jpg,,,,,320x180);
※相手の超能力技をソウルで相殺したのを目視してからミラーズコフィン。技の硬直中なので、相手は避けられず。
#br
#br
--多段ヒットする
喰らいつくように多段ヒットするため、ヒット確認も容易。
コンボがつながりにくい刹那にとっては数少ない利点です。
至近距離ヒットかつ壁硬直しないならクイックダッシュ→弱攻撃からのコンボやバリアブレイク、遠距離ヒットかつ壁硬直するならダークウェッジ・ミラーズコフィンですかさず追い打ち…といった、状況判断を的確に行えるようにしておきましょう。
#br
&attachref(刹那/20190223-014235-557.jpg,,,,,320x180); &attachref(刹那/20190223-014416-819.jpg,,,,,320x180);
※この場合は遠距離かつ壁硬直しているので、すかさずダークウェッジで追撃。数少ないダメージチャンスを見逃さないように。

#br
-短所
--発生が遅い
発射までに29Fかかるうえにモーションが派手なので、慣れた相手には見てから反応されやすいです。
出掛かりを潰されないためには、最低でも「相手のクイックダッシュ1回では密着できない距離」から撃つのが基本です。
クイックダッシュの移動距離やスピードはキャラごとに異なるため、この辺りの感覚は実戦を積んで慣れるしかないと思います。
#br
#br
--削りダメージが低い
ノーマルガードされると、1ヒット分しか削れません。
1ヒットにつき40ですので、その半分の20しか削れないという…。
ただそれを補って余りある性能ですので、あまり気にする必要も無いかと。
#br
#br
--カス当たりすると、こちらが不利
最後の1ヒット(4ヒット目)が当たらないと、大吹き飛びが発生しません。
それ以外は通常喰らいとなり、相手はすぐに復帰可能ですので逆に不利となってしまいます。
相手の超能力技に合わせる場合、ヒット中の相殺には特に注意。
#endregion
**ダークウェッジ [#z5b536da]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|210×1~2|
|削りダメージ|105×1~2|
|発生|32F|
|硬直|52F|
|弾速|150|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(刹那/20190319-21-00-01.png,,,nolink,,,80%); &attachref(刹那/20190319-21-00-02.png,,,nolink,,,80%);

後方に束ねた闇の力を2本の槍へと変化させ、高速で射出する技です。
発生・硬直共に長く当てにくいものの、直撃させれば1本で210ダメージ、2本ともヒットした時は357ダメージ(全ライフの1/3以上)を奪うほどの驚異的な攻撃力を持っています。
#br
#region("技の性質について")
この技は射出時の軌道が非常に独特で、「''技が発生した時点での相手の座標をサーチし、その座標を交点としたX字を描く''」ようになっています。
このために相手との距離が遠くなるほど射出時の角度が水平方向へ、近くなるほど垂直方向へと近づいていきます。
#br
&attachref(刹那/20190319-012738-388.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190319-012738-867.jpg,,,,320x180,); 
※○で囲った部分が、発生時に相手が居た座標。ここを交点とした軌道で発射されます。
#br
ただし「発動中に相手方向を認識できなくなる」以下の超能力技が出ている間は例外で、この場合は2本とも''自分の向きを基準とした水平方向へと射出されます。''
|BGCOLOR(#09f):キャラ|BGCOLOR(#09f):超能力技|
|ウェンディー|ミラージュステップ|
|玄信|符護術|
|ウォン|次元の瞬き、運命の選択、虚空の幻影|
#endregion

#region("実戦での使いどころ")
-壁硬直時の追撃として
メインの用途です。
コンボ補正が掛かってしまいますが、確実に2本ヒットするので総合的な火力アップを見込めます。
特にブラックサンからの追撃だと、ハイパーチャージ無しでも全体力の4~5割を奪うほどになりますので、確実に決めるように。
#br
&attachref(刹那/20190223-124419-616.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190223-124440-515.jpg,,,,320x180,);
※ブラックサンで壁硬直させたら、ここでもすかさずウェッジで追撃。相手は一気に虫の息に。
#br
#br
-反撃技として
ボルテックスストリームやスタンコレダー、フリジットスパインといった持続の長い技は反撃しにくいものですが、ウェッジの性質を活かせば比較的容易に反撃が可能です。
また強PSYインパルスを予測できたなら、範囲外からウェッジを合わせれば大ダメージを与えられるので狙っていきたいところ。
#br
&attachref(刹那/20190322-021632-421.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190322-021655-276.jpg,,,,320x180,); 
※自分と相手が直線上に並ぶ状況でボルテックスストリームを避け、ウェッジで反撃。
#br
&attachref(刹那/20190322-030158-847.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190322-030210-899.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190322-030217-406.jpg,,,,320x180,);
※強PSYインパルスを予測し、範囲外からウェッジを合わせていきます。決まると大ダメージ。
#br
#br
-飛び道具の撃ち合いに
2本の槍が飛んでいく性質を利用し、相手の強ショットや単発の飛び道具にウェッジを合わせていきます。
威力は落ちるものの、210ダメージと強ショット以上にはなりますので、遠距離では積極的に狙っていきましょう。
#br
&attachref(刹那/20190319-015812-157.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190319-015825-868.jpg,,,,320x180,); 
※1本が相手の超能力技に相殺されても、残りの1本がヒットします。
#br
#br
-接近戦でのスライドダッシュ対策に
槍が後方から発射される性質を利用し、クイックダッシュをスライドダッシュでかわすところでおもむろに出していきます。
潰されやすく、バリアガードされると反撃確定なのでリスキーな使い方ですが、下手に反応すると2本ともヒットするので、たまに使うと効果的。
#br
&attachref(刹那/20190322-010034-558.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190322-010054-724.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190322-010105-510.jpg,,,,320x180,);
※スライドダッシュする相手に対し、槍が刹那の後方からヒット。相手の反応を逆手に取った、ウェッジならではの使い方です。
#endregion
**ミラーズコフィン [#m47beb77]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→+強|
|PSYゲージ消費|50%|
|ダメージ|300|
|削りダメージ|150|
|発生|38F|
|持続|24F|
|硬直|50F|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(刹那/20190330-18-04_01.png,,,nolink,,75%); &attachref(刹那/20190330-18-04_02.png,,,nolink,,75%); &attachref(刹那/20190330-18-04_03.png,,,nolink,,75%);

相手の両サイドに一対の鏡の棺を出現させ、ヒットすると閉じ込めて巨大な杭で串刺しにする豪快な技。
欠点が多く使いどころが難しい技ですが、突発性が高く当てられれば相手への心理的なダメージも期待できます。
#br
#region("長所・短所")
-長所
--相手の位置をサーチする
最大の長所はこれで、「''どこに居ようが当てられる''」のは脅威です。
相手の超能力技が届かない距離から発生した瞬間を狙えば、技の硬直中にヒットさせるといった芸当も可能。
(要先読み。[[ダークサイドソウル>刹那#o05d72ff]]の長所・短所の項も参照)
#br
#br
--鏡は両サイドから出現する
この性質より、横方向へのノーマルダッシュを捉えやすくなっています。
相手を壁付近まで追い込んだ時は移動方向を限定できるので、さらに効果的。
また相殺能力が強いボルテックスストリームやスタンコレダーを真正面付近でかわしたなら、ガラ空きになった側面からコフィンを差し込んで反撃出来ます。
状況を見ながら、ダークウェッジと使い分けていきましょう。
&attachref(刹那/20190331-170029-136.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190331-170114-315.jpg,,,,320x180,);
※スタンコレダーで飛び道具を相殺されそうな状況でも、両サイドから発生するコフィンならばこの通り。
#br
#br
--攻撃力が高い
単体で300ダメージと、これまた全ライフの1/3近くを奪う攻撃力はなかなかのもの。
#br
#br
-短所
--硬直が長い
--正面がガラ空き
--音が特徴的でバレやすい
単体で出した場合、クイックダッシュで正面へ抜けられると反撃確定。
さらに発生した時のSEが非常に特徴的なので、知っている相手は音に反応して抜けてくることが多いです。
このため、出す時は以下の点を考慮するのがほぼ必須と言えます。
#br
#br
---ソウルと組み合わせて、正面方向をカバーする
---距離を離し、反撃を防ぐ
---反撃に備え、コフィン後にPSYゲージが最低40%(回避バリア、+10%回復を考慮)残るようにしておく
&attachref(刹那/20190313-025009-206.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190313-025035-618.jpg,,,,320x180,);
※上記3つの条件下でコフィンを撃った時の例。横方向へのノーマルダッシュを誘いつつ、外した時のリスクも軽減するのが重要です。
#br
#br
--相殺に弱い
--ヒット時の演出中にダメージを受けると中断される
一対の鏡の棺を出していますが実際には単発の飛び道具で、一方が相殺されるともう一方も消滅します。
さらにヒットさせても、演出中に相手の技を喰らってしまうとそこで中断となり、自分は被弾・相手はダメージ0で出し損となります。
正面からの飛び道具や、攻撃判定を持つ設置技(玄信の連炎符等)がある状況下での使用は厳禁。
#br
#br
--発生が遅い
鏡の棺が実体化するのは39F目からで、それまでは攻撃判定を持っていません。
このためにせっかく相手の横ダッシュを読んでも届く前に範囲外へ抜けられてしまう、なんてこともしばしば。
#br
#br
--演出が長い
ダメージは杭を刺す時と鏡の棺を割る時の2回に分けて入り、約2秒ほどの時間を要します。
細かいことですが、タイムオーバー寸前でトドメを刺したい状況では出すべきかの判断が必要となりますので注意。
#endregion
**ネガティブドレイン [#v340c7ef]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:360|c
|コマンド|→→+弱|
|PSYゲージ消費|45%|
|ダメージ|200~240|
|削りダメージ|ノーマルガード不能|
|発生|21F|
|持続|1F|
|硬直|30F(空振り時)|
|~|132+9+44F&br;(つかみ成功時)|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|与えたダメージの3/4のライフを吸収し回復。&br;相手はレバー+ボタン連打で被ダメージを軽減可能。|
&attachref(刹那/20190406-01-46_01.png,,,nolink,,75%); &attachref(刹那/20190406-01-46_02.png,,,nolink,,75%); &attachref(刹那/20190406-01-46_03.png,,,nolink,,75%);
その場で腕を掲げ、ヒットすると相手を拘束。体内からライフを吸収・回復した後に吹き飛ばす技。
つかみ属性の超能力技で、ヒット時の効果も他に類を見ない特徴を持っています。
#br
#region("技の性質について")
他の格闘ゲームでいうところの「コマンド投げ」に相当し、性能もほぼ通常のつかみ技に準じています。
しかし、
-つかみ判定が出るのが22F目と、全つかみ技中最も遅い
-このゲームの性格上、つかみ技は通常移動で後ろに下がると避けやすい
-さらに空振り時の硬直も30Fと長く、反撃されやすい

#br
…という性質から、普通に出しても避けられるか潰されるかのどちらかがオチです。
よってこれも使いどころが難しい技なのですが、そちらについては後述。
#br
最大の特徴は「''相手に与えたダメージのうち、3/4のライフを吸収し回復できる''」点。
ハイパーチャージを含め、失ったライフを回復させる手段はこの技を当てること以外にありません。
この事は、
-体力差でリードしている時に、さらにリードを上乗せして相手にプレッシャーを与える
-逆に体力差でリードされている時にライフを回復させて粘り、相手の消耗を誘う
-回復した分のライフをハイパーチャージへと回し、攻撃力を底上げしていく

#br
という3つの点においては大きなアドバンテージといえます。
しかしライフの最大値を超えて回復してしまったり、増やしたPSYゲージを温存したい場面ではあまり効果がありません。
ここでも、置かれた状況を見ながら判断を変えていくのが重要。
#br
その他に押さえておくべき特徴としては、以下の点が挙げられます。
-技中に、相手側はレバーとボタン連打で被ダメージを軽減できる
自分側は連打してもダメージを増やせませんが、それでも確実に通常のつかみ技よりダメージは大きくなります。
あまり気にせず、狙える状況では積極的に狙っていきましょう。

-空振りしても、PSYゲージは消費しない
空振り時も半分のPSYゲージを消費する技が多い中で、この技はつかみが成立した時だけPSYゲージを消費しますので安心して出していけます。
ただ前述の通り空振った時の隙はそれなりに長いので、最低でもバリアガードで弾かれるくらいの心構えで出すように。

-ヒット時の硬直が長い
特に壁硬直時のコンボで出した時は、ダウン→高速起き上がりによる硬直差からこちらが不利になってしまいがちです。
余裕があれば、壁の無い方向へ吹き飛ばすように位置を変えながら当てていくのが理想。
&attachref(刹那/20190415-235608-270.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190415-235620-972.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190415-235648-512.jpg,,,,320x180,);
※自分と相手が平行に近い位置で並んだ状態で壁硬直させてからドレインを当てれば、このように理想的な吹き飛び位置にはなりますが…難しい。
#endregion

#region("実戦での使いどころ")
-壁硬直時の追撃として
ウェッジ同様、コンボ補正は掛かりますが一番確実な使い方です。
キャンセルタイミングが遅く壁との密着状態ではつながらないので、「''壁硬直時に密着せず、かつノックバックでつかみが届く位置まで吹き飛ぶか?''」をコンボ中に判断する必要があり、難易度は高め。
ただ失敗してもバリアガードで弾かれてやや不利になる程度なので、慌てずバリアガード等で切り返していきましょう。
成功時も気を抜かず、直後の相手の起き上がりへ備えるように。
&attachref(刹那/20190416-000451-890.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190416-000557-124.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190416-000613-094.jpg,,,,320x180,);
※壁硬直時のノックバックで壁と密着せず、ちょうど目の前へ吹き飛ぶ状況ならキャンセルでドレインが確定。
#br
#br
-反撃技として
主にバリアブレイクを密着でノーマルガードした時や、クイックダッシュが届く距離で隙の大きい超能力技をかわした時が狙い目です。
&attachref(刹那/20190418-004821-828.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190418-004833-616.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190418-005004-395.jpg,,,,320x180,);
※クイックダッシュが届く距離でエレクトリッガーの方向転換をかわして接近、ドレインで回復を図ります。体力差まで判断できればなお良し。
#br
#br
前者はCPU戦にて「''相手の目前でバリアガードすると、ほぼ確実にバリアブレイクを撃ってくる''」傾向があるので、
 ガードボタンを一瞬だけ離す→再度ガードボタンを押してバリアブレイクをノーマルガード→反撃でドレイン
の一連の流れを練習しておくと良いです。
#br
#br
-トラップとして
通常つかみの代用として、コンボや弱ショット・超能力技の隙を狙って突っ込んでくる相手に対しその場に「置いておく」感覚で出していきます。
ここでも通常つかみやバリアガードを混ぜていって、反撃の的を絞らせないように。
通常移動で避ける相手に対しては、裏の選択肢としてのダークサイドソウルやダガーズシャドウでの削り+吹き飛びが狙いやすくなり、攻撃に幅を持たせられるので活用しましょう。
&attachref(刹那/20190223-002737-107.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190223-002828-274.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190223-002920-482.jpg,,,,320x180,);
※ディレイで揺さぶりを掛けつつ、突っ込んでくるところへキャンセルドレイン。悪あがきですが、慣れない相手には意外と有効な戦法です。
#endregion
**ダガーズシャドウ [#ccad7941]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|←↓→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|180×1~11|
|削りダメージ|90×1~11|
|発生|8+4~124(溜め可能時間)+18/19F|
|硬直|43F|
|弾速|90~150|
|方向撃ち分け|±23°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|コマンド入力後に弱押しっぱなしで、&br;弾数と弾速が増加|
&attachref(刹那/20190304-22-00-01.png,,,nolink,,80%); &attachref(刹那/20190304-22-00-02.png,,,nolink,,80%);
突き出した右手に闇の力を集め、短剣として射出する技。
弾速の速さ・広い攻撃範囲・多段ヒット時の高い火力と優れた点が多く、使いどころを間違えなければ強力な技です。
この技も個性的な面が多いので、順を追って説明します。
#br
#region("溜めによる性能変化")
この技はコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにすることで以下の通り性能が変化します。

-発生9F目から溜めを開始。13F目で3本、以後30Fおきに2本ずつ増加
-ボタンを離した時点で18/19F(後述)後に発射。また11本まで溜まると、自動で発射される
-本数が増えるたびに、弾速が15ずつ増加
-ダガー間の角度は11.25°で、本数が増えるほど攻撃範囲が拡大
&attachref(刹那/20190308-00-02.png,,,nolink,,100%);

#br
この文面だけだとわかりづらいかもしれませんので、さらに早見表としてまとめてみました。
|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|BGCOLOR(#09f):CENTER:溜め時間|BGCOLOR(#09f):CENTER:本数|BGCOLOR(#09f):CENTER:弾速|BGCOLOR(#09f):CENTER:攻撃範囲|
|4~33F|3本|90|22.5°|
|34~63F|5本|105|45°|
|64~93F|7本|120|67.5°|
|94~123F|9本|135|90°|
|124F|11本|150|112.5°|
これに方向撃ち分けの±23°が加わり、非常に広範囲を攻撃できるようになります。
また弾速についても、7本あたりから近~中距離では見てからのバリアガードが困難になる程速くなるので、削りを狙いやすくなるのもポイント。
#br
ただ最大まで溜めるのは150F(2.5秒)もかかってしまいますので、実戦で使うのは主に3本と5本です。
3本の場合は最速30Fで発生し、クイックダッシュが届かない距離からの狙撃やコンボとして利用できます。
5本の場合は最速発生が60Fと遅いものの左右どちらに撃ち分けても正面方向をカバーでき、タイミングずらし兼カウンターとして活用できます。
#endregion
#region("方向撃ち分け時の入力方法")
方向撃ち分けの入力方法についても少し独特ですので、以下より説明します。
-溜めなしの場合
[[システム解説のAタイプ>システム解説#r085064f]]と同じで、コマンド入力後に撃ちたい方向へレバーを入れます。(入れっぱなしでOK)
この場合、発生した瞬間に指定方向へと撃ち出されます。
-溜めありの場合
ボタンを押しっぱなしにしながら撃ちたい方向へレバーを入れ(入れっぱなしでOK)、その後でボタンを離します。
こちらの場合は''指定した方向へ回頭するのに1Fかかる''(射出が19Fになるのはこのため)ので、発射がその分だけ遅れる点に注意が必要です。
&attachref(刹那/20190227-011607-964.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190227-011621-188.jpg,,,,320x180,);
※ボタン押しっぱなしで、レバーを→に入れながら離した時の挙動。回頭するまでのモーションで、1F取られています。
#endregion
#region("その他、押さえておくべき点")
上記以外に、押さえておくべきポイントをいくつか挙げます。

-最も左側のダガーから、2Fおきに発射
全弾一度に発射するのではなく、左にあるダガーから順に時間差で発射します。
この時間差を利用して、直撃・カウンター狙いなら向かって右方向、様子見や繋ぎのカード硬直狙いなら左方向へ撃ち分け…と使い分けができます。
ただ右側にあるダガーほど発射が遅れる分、隙間に発生の早い技を差し込まれると届く前に潰されることも。

-溜めている最中のダガーは、攻撃判定を持たない
射出されてから攻撃判定を持つので、これまた発生の早い技を差し込まれると潰されてしまいます。
距離を離す・弱ショットやソウルで牽制するといった対策を怠らないように。
#endregion
**ブラックサン [#o93114ce]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:300|c
|コマンド|←↓→+強|
|PSYゲージ消費|70%|
|ダメージ|300~360|
|削りダメージ|150~180|
|発生|22+12~192(溜め可能時間)+9/10F|
|硬直|50F|
|弾速|80~150|
|方向撃ち分け|±90°(5方向)|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
|その他|相手の超能力技を貫通。(一部例外有り)&br;コマンド入力後に強押しっぱなしで、&br;ダメージ・弾速・飛距離・攻撃判定が増加|
&attachref(刹那/20190304-22-30-01.png,,nolink,,80%,); &attachref(刹那/20190304-22-30-02.png,,nolink,,80%,); &attachref(刹那/20190304-22-30-03.png,,nolink,,80%,); 
前方へ合わせた両腕から、暗黒の太陽を生成し射出する技。
高い攻撃力・超能力技をかき消して進む貫通性能・溜めによる性能アップと、70%のPSYゲージ消費量に見合う大技です。
#br
#region("技の性質について")
この技の最大の特徴は「''あらゆる飛び道具・放射系の超能力技を吸収、ないし貫通する''」にあります。
スパークレインやエクスプローダーといった多段飛び道具、ブリザードトゥース(射出前の卵)やアークエンゼルといった相殺能力の高いものも突き抜けるので、対超能力技としてはこれ以上無い程に強力です。
&attachref(刹那/20190223-003710-606.jpg,,,320x180,,); &attachref(刹那/20190223-003858-030.jpg,,,320x180,,);  
※スパークレインのような多段の飛び道具ですら、すべてかき消してヒットさせることが可能。
#br
全超能力技中、唯一5方向(前方・斜め2方向・水平2方向)への方向撃ち分けが可能なうえに発射時に相手の位置をサーチする能力を備えているので、実質全方位への射出が可能です。
&attachref(刹那/20190310-001146-400.jpg,,,320x180,,); &attachref(刹那/20190310-001209-107.jpg,,,320x180,,);  
※後ろへ回り込まれそうな状況でも、発射時の方向補正でこの通りカバーできます。
#br
溜めあり/なし時の撃ち分け方法や、溜めあり時に相手方向へ回頭するのに1Fかかるのもダガーズシャドウと同様ですが、こちらは溜めの解除から発射までが9/10Fと早め。
しかし発射までに最短でも43Fもの時間がかかり、相手が超能力技を撃ったのを見てからではまず間に合いません。
さらにミラーズコフィンと同様、ヒットさせても相討ちになると中断されてしまい出し損となってしまいます。
外した時の隙は膨大・70%と高いPSYゲージの消費もあるため、距離の調整や相手の動き、自分のゲージ残量等を判断しつつ出していくことになります。
#br
最後に、その他に記載した例外についての注意点をまとめます。
-つかみ技系(メテオブッチャー、シェービングウォール、ネガティブドレイン)
キャラの喰らい判定がそのままつかみ判定となるので、当然貫通できません。
-フィールド操作系(アースゲイル、グラビティー∞、ザ・ダークネス、悠久の誘い、完全な世界)
フィールド全体に影響を及ぼすので、当然貫通できません。
ただしアースゲイル・グラビティー∞の2つについては、飛んでくる物体を貫通することは一応可能。
-その他(以下の表を参照)
|BGCOLOR(#09f):キャラ|BGCOLOR(#09f):超能力技|BGCOLOR(#09f):備考|
|全キャラ|PSYインパルス|衝撃波にはかき消される。&br;技後の硬直中に当てることは可能。|
|パティ|リバースノイズ|超能力技に対する返し技なので、貫通できない。&br;返し成立後の飛び道具は、互いが貫通する。|
|~|プレリュードキー|共鳴前は攻撃判定を持たないため、貫通できない。|
|ウェンディー|ミラージュステップ|超能力技に対して無敵のため、一方的に抜けられる。&br;方向補正も利かないため、技が完全に出終わってから発射するか、&br;方向撃ち分けで直接狙い撃つこと。|
|玄信|符護術|状況次第だが近~中距離では一方的に潰される、もしくは相討ち。&br;姿が消えている間は方向補正が利かないため、技が完全に出終わってから発射するか、&br;方向撃ち分けで直接狙い撃つこと。|
|カルロ|バブルマイン|貫通するが、相殺時の飛沫が起きるため状況次第で不利。|
|レジーナ|ハイパーナパーム|貫通するが、相殺時の爆発が起きるため状況次第で不利。|
|~|フレイムチェイサー|ダッシュ時に発生する炎のみ貫通できる。|
|エミリオ|プリズムリフレクター|攻撃判定を持たないため、貫通できない。|
|~|リフレクターダッシュ|~|
|ガデス|メテオハンマー|互いが貫通する。|
|刹那|シェイディークラウド|攻撃判定を持たないため、貫通できない。|
|~|ブラックサン|互いが貫通する。|
|ウォン|次元の瞬き|技中は完全無敵で、一方的に抜けられる。&br;方向補正も利かないため、技が完全に出終わってから発射するか、&br;方向撃ち分けで直接狙い撃つこと。|
|~|運命の選択|~|
|~|虚空の幻影|~|
|キース|フリジットシェル|超能力技に対して無敵のため、一方的にかき消される。|
#endregion

#region("溜めによる性能変化")
この技もコマンド入力後にボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜め時間に比例して以下の性能がアップします。
-ダメージ
--溜め無しで300、最大溜めで360まで増加。
-弾速
--溜め無しで80(ダガー3本よりやや遅い)、最大溜めで150(ウェッジ、ダガー11本と同等)まで増加。
-飛距離
--溜め無しで結界1辺の2/3程度、一回り巨大化したあたりで結界端まで届くようになる。
-攻撃判定
--溜め無しで約1キャラ分、最大溜めで約3キャラ分まで増加。

#br
どれも重要なのですが、特に見てからのバリアガードが困難になる程に弾速が上がること、飛距離が伸びることの2点を押さえておきましょう。
ただ弾速が上がるとその分着弾も早くなる=かわされた時の隙が大きくなるので、方向撃ち分けや方向補正、タイミングずらしによるフェイント等も駆使して、必中を心がけたいところ。
#endregion

#region("実戦での使いどころ")
-切り返しとして
超能力技を貫通する性質を利用して、相手が超能力技を出すタイミングを予測しコマンドを入力しておきます。
相手の呼吸を先読みするセンスと反応が必要になりますが、狙えるようになれば相手も迂闊に手出しができなくなります。
&attachref(刹那/20190506-222944-802.jpg,,,320x180,,); &attachref(刹那/20190506-222952-334.jpg,,,320x180,,); &attachref(刹那/20190506-223000-892.jpg,,,320x180,,);
※結界端にて超能力技で固めてくる相手の呼吸を先読みして、サンで切り返し。物理的にも心理的にも絶大なダメージ。

#br
-乱戦時の奇襲に
クイックダッシュをノーマル・スライドダッシュでかわして反撃してくる相手に対し、ダッシュを見てからおもむろに出していきます。
潰そうとして反応が遅れれば直撃、読まれても溜めによるタイミングずらしと方向補正があるので、読まれない程度にばら撒いてプレッシャーを掛けていきましょう。
40%未満にならないよう、PSYゲージの残量にも気を配るように。
&attachref(刹那/20190506-222738-998.jpg,,,320x180,,); &attachref(刹那/20190506-222759-066.jpg,,,320x180,,);  
※逃げる相手の目前で発動。ノーマルダッシュの硬直分だけ反応が遅れるので、発生が遅いことへのフォローにもなります。

#br
-削りとして
溜め無しで150、最大溜めで180もの削りダメージを与えられるので、相手のPSYゲージが残り少ないなら削り狙いで出すのも有効です。
シェイディークラウドが重なっているならなお良し。
ここでも弱ショットやソウルで牽制して、その場から逃がさないように。
#endregion
**シェイディークラウド [#c78162c3]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:270|c
|コマンド|←→→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|0|
|削りダメージ|0|
|発生|24F|
|硬直|49F|
|弾速|8|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
|その他|中心点が相手の食らい判定に触れると、&br;PSYゲージを4Fごとに3%吸収。|
&attachref(刹那/20190430-01-53_01.png,,nolink,,,100%); &attachref(刹那/20190430-01-53_02.png,,nolink,,,100%); &attachref(刹那/20190430-01-53_03.png,,nolink,,,100%);
手元から発生させた暗黒の雲を、その場で大きく一回転しながら放つ技。
攻撃力を持たない補助系の技で、射出後の立ち回り次第では相手の行動を大幅に制限することもできます。
#br
#region("技の性質について")
手元から放たれた雲はゆっくりと相手を追尾し、雲の中心点が相手の喰らい判定に触れるとPSYゲージの吸収を開始します。
PSYゲージを吸収している間はバリアガード弾きと同じエフェクトが出るので、近~中距離くらいならすぐに判別できると思います。
#br
また吸収の速度はおおよそ4Fごとに3%ずつとかなりもので、技のヒット演出中にも効果を発揮します。
このために雲を触らせてからつかみ技やミラーズコフィンを決めれば、効率よくPSYゲージを奪うことができます。
特につかみ技は「吹き飛び時にPSYゲージの+10%回復が発生しない」特性もあり、非常に強力。
#br
&attachref(刹那/20190223-004303-688.jpg,,,,320x180,); &attachref(刹那/20190223-004351-320.jpg,,,,320x180,);
※相手に雲が重なった状態からつかみ技を決めれば、PSYゲージをここまで減少させることが可能。
#br
ただし、例外として相手が以下の状態にある場合はゲージを吸収できません。
- バリアガードの展開中
- 弱ショット、弱・強打撃、つかみ技【空振り・成立時ともに】、バリアブレイク、超能力技のモーション中

#br
相手のPSYゲージを0%にするか、射出から900F(実時間で15秒)経過することで雲は消滅します。
なお雲が完全に消滅するまでの間、次弾を撃つことが出来ない点には注意。
#br
「''PSYゲージの管理が勝敗を分ける''」といっても過言ではないこのゲームの特性上、PSYゲージを奪うこの技の存在は鬱陶しいもの。
撒かれた相手は、雲が消滅するまでの間逃げ切ろうとしがちです。
そこへ付け込んで「''相手の動きをコントロールし、こちらの攻撃を叩き込んでいく状況を作る''」ことがこの技の真価と言っても良いでしょう。
#br
しかし硬直が長く射出の隙を狙われやすいこと、直接的な攻撃力を持たず相手の動きを見極めながら立ち回る必要があることも相まって、扱いづらい面があるのも事実。
あくまで補助と割り切った上で使いこなすことに、ある意味刹那使いのセンスと技量が試されるのかもしれません。
#endregion
#region("小ネタ")
- PSYゲージの吸収は、サイコチャージよりも優先度が高い
厳密には少しの間サイコチャージできるものの、雲が触れた時点で即吸収されます。
このため「''範囲限定の疑似ザ・ダークネス''」的な使い方も一応可能。(状況が限定的すぎて、実用性があるかは疑問ですが…)

- CPU戦の小ネタ
CPUに雲を重ねてからダガーやサンを溜めると、チャージと吸収を超高速で繰り返すので癒やされたい時に。(ぉ
#endregion
**ザ・ダークネス [#vd2dc071]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|←→→+強|
|PSYゲージ消費|100%|
|発生|57F|
|持続|600F(10秒)|
|硬直|31F|
|その他|効果時間中の性能は以下の通り。&br;・相手はサイコチャージ不可。&br;・自分のダッシュ中、姿が消える。&br;(食らい判定は有り)|
説明


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS