サイキックフォース2012攻略 Wiki
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ウェンディー
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*はじめに [#pb7705da]
-記載されたフレームデータは五輪書、WEB上の情報及び録画か...
大きな違いは適宜修正していますがあくまで参考値に留めてく...
-硬直時間は判定発生1F目からの総硬直時間になります。
例:発生10F持続10F硬直45FのQD強打撃を持続10F目で当てた場...
*キャラクター紹介 [#c579dc12]
-特徴
--高機動力 高回転 低火力 な所謂手数で押していくタイプ。
コンボや布石が絡んだ行動は苦手だが、相手の小さな隙にも単...
時間当たりのダメージで言えば悲観するほどの低火力でもない。
--基本技全般が高速発生 短リーチ 短持続 で纏まっているため...
--超能力技はどれも発生が遅かったり正面に弱かったりと挙動...
-基本的な立ち回り
--大きく3つの得意間合いがあるので、この距離をなるべく維持...
①立ち弱を当てに行ける極近距離。
②立ち強とエアスラッシャーの当たる遠めの近距離。
③最速QD強が差し込めつつ弱ショットが比較的安全に出せる中距...
--上記3つの間合いと技を軸に、離れ過ぎたらトライクレセント...
--1度に取れるダメージはどうしても低めなので、コンボによる...
低リスク攻撃の雨を降らせチクチク削り、相手が嫌がって逃げ...
*移動性能 [#ec879d16]
-最速の通常移動とノーマルダッシュ
短拘束時間の ノーマルダッシュ
全キャラ中2番目に速く誘導性能の無いクイックダッシュ
これらの特徴に2番目に小さい当たり判定も相まって非常に回避...
-反面、誘導性能の無いQDに極短のリーチが合わさり、動く相手...
ラッシュで相手を動けなくしたり、回避&反撃をしっかり決め...
-QDに誘導性能がないのは良く言えばQD後の空振り時に最も反撃...
*通常技 [#qf682dbd]
全体的に隙が少なく発生が速い。
速さを生かして高回転で攻め立てたり、隙の少なさと回避性能...
わざと空振りを見せて相手の反撃を誘い裁くような立ち回りが...
**弱ショット(エアカッター)[#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|14F|
|硬直|32F|
|弾速|70|
|方向撃ち分け|±45°|
|方向補正|無し|
|誘導能力|若干あり|
&attachref(./w1.png);
-概要
--小さな真空刃を右手に生み出し前方に撃ち出す。
-備考
--ウェンディーにとっては唯一の即応可能な正面飛び道具。
--発生が速く硬直が長いタイプでエフェクトが地味なので、警...
--弾速が速いため気持ち遠めから撃つことで硬直はカバーでき...
-用途
--打撃に行きづらく、超能力技もどれも微妙な中間距離の主力...
--追い詰めた相手に1手入れたいけど近づきたくない場合の選択...
--技やダッシュの出かかりに差し込んで潰したり、チャージを...
--発生遅めの技を出したり、移動するための時間稼ぎに。
--数発差し込むだけで1試合で3~4割体力奪えると考えると火...
**バリアブレイク [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|17F|
|攻撃持続|6F|
|硬直|50F|
&attachref(./w6.png);
-概要
--竜巻を纏った足でサマーソルトキック様なバク転蹴りを繰り...
--判定は正面のみで蹴り上げた上部や背後には無い。
-備考
--可もなく不可もなくといった性能。
--持続がやや長めでリーチもウェンディーにしてはある方。
-用途
--トライクレセントやアースゲイルと組み合わせて確定で当て...
--歩き強打撃から連続ヒットするので、相手の回避バリア有無...
--先端をガードさせるとQD打撃で反撃しづらい微不利程度のリ...
**掴み(サイクロンブレイク) [#mfec8c8b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|12F|
|攻撃持続|1F|
|硬直|空振り時:19F|
|~|ヒット時:50F|
&attachref(./w5.png); &attachref(./w14.png,50%);
-概要
--相手を振り回した後に背面へ投げる。
--ヒット後は相手と前後位置関係が入れ替わる。
-備考
--投げとしては前後入れ替え以外は特に可もなく不可もなくと...
キャラが小さい分若干当てづらいくらいか。
--自分が壁を背負った状態で投げると反撃を受ける恐れあり。
---相手の壁密着投げへ確定反撃に使ってしまうと結果的に2回...
壁際で投げたくない場合は発生時間が同じ弱打撃で代用しよう。
--ウェンディーにとって180ダメージはなかなか大きいが、ヒッ...
自分のスタイルと相談して使用頻度を調整していくと良いだろ...
**PSYインパルス [#p3f93036]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:弱|BGCOLOR(#09f...
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:ダメージ|120|120|
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:発生|12F|20F|
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:持続|10F|5F|
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:硬直|13F|31F|
-備考
--発生は弱強ともに全キャラ中最速。
--硬直は全キャラ中2位の短さ、とはいえ弱だけ1F最速値より長...
**弱打撃 [#nb9c8e80]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|40|
|発生|通常時:12F|
|~|QD中:8F|
|攻撃持続|通常時:2F|
|~|QD中:1F|
|硬直|通常時:29F|
|~|QD中:33F|
|キャンセル受付|F目~F目の間|
&attachref(./w7.png);
-概要
--コンボの起点となる右ビンタ。
--全キャラ中最速の発生と最低の射程を併せ持つ。
-備考
--軌道の特性上若干正面右寄りに判定が発生するので右側面に...
--総硬直時間が短めでしかもQD中でも総硬直が変わらない特殊...
--キャンセル受付猶予は持続終了後2Fまで、ヒット確認は可能...
--短リーチすぎて敵に体が接触し押しながら出したにもかかわ...
--QD弱は持続が1Fしかなく、他キャラのように判定を出したま...
-実践例
#region("用途")
--短リーチとQD時持続1Fが相まって他キャラのように振り回し...
下記のように速さが生かせつつリーチ差が影響しないシーンを...
---結界隅から抜け出そうとする相手のNDやけん制技等出かかり...
---QDを見て逃げようとした相手を2段QDで追いすがって背中を...
---QDが使えない極近距離でおもむろに立ちで置いておく。
---立ちでも並みのQD弱より速いので、間合い外から通常移動で...
--総硬直時間がかなり短いのでQD弱空振りを見てから反撃行動...
--通常ガードだけでもさせることに成功すれば、確定反撃を受...
若干のフレーム不利は受けるが密着状態に持ち込むことができ...
--立ちの発生が12Fと投げと同じ速さで出るので、壁を背負った...
#endregion
**強打撃 [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|通常時:16F|
|~|QD中:10F|
|攻撃持続|通常時:10F|
|~|QD中:10F|
|硬直|通常時:24F|
|~|QD中:45F|
&attachref(./w4.png);
-概要
--左右の手を水平に振り前方へ突き出す突き飛ばし攻撃。
--弱同様全キャラ中最速の発生速度と最短リーチを兼ね備える。
-備考
--両手で攻撃しているが当たり判定は正面に1つだけ。
--リーチがウェンディーにしては長い方で、自分の喰らい判定...
--発生時間含む総硬直が非常に短く、歩きに至っては弱より短...
--持続時間が10Fと長めなので、歩きの終わり際をガードさせる...
-実践例
#region("用途")
--ヒットガード問わずこちらが有利になるという主力になりえ...
空振りと置き技に気を付けつつガンガン振っていけるので、「...
--早く長く単発でそこそこのダメージと超能力技HIT後のお手軽...
--正面に即応できる技として弱ショットの対の選択肢となる(Q...
--歩きヒット時
---壁が無いなら追いかけてBB確定、連続ヒットするので相手の...
当然QD弱も繋がるのでコンボに行くのもアリ。
---壁硬直を奪った場合は先に動ける有利を生かした起き攻めに...
--QDヒット時
---硬直が伸びる分ほぼコンボにはならなくなるが、フレーム有...
壁滑りやシルフィードダンスの有無によっては追いかけて打撃...
--ガード時
---QD強でも先端をガードさせれば微不利は受けるが反撃をもら...
反撃を試みる相手をバリアで弾き有利を取ってから攻めたり、...
#endregion
*コンボ [#a5eff2cd]
各コンボルートの1段目技詳細は 弱打撃 の単体記事参照
**弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|20|30|30|120&br;(40+20+30+30)|
|発生|16F|14F|22F|~|
|持続|3F|2F|2F|~|
|硬直|28F|29F|40F|~|
&attachref(./w8.png); &attachref(./w9.png); &attachref(./...
-概要
--シンプルな4連コンボ。
--最速で繋いでいった場合全て連続ガードになりSDで割り込ま...
-備考
--QD弱をガードされた場合、2発目まで出して止めると1発止め...
--4段目ヒット後SDを1回挟むとギリギリ遠距離、SD後若干慣性...
--シルフィードダンス中なら4段目から再度QD弱を繋ぐことが可...
-用途
--長距離運搬、攻めの持続、単純にダメージと超能力技キャン...
--ディレイをかけるとSDで割り込まれるリスクはあるが、ガー...
--3段目以降リーチが非常に優秀なので、空振りでもたまに出し...
--2~3発目でわざと止め1発目から撃ち直すと気を抜いた相手が...
**弱・弱・強 [#qad9b818]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|20|70|130&br;(40+20+70)&br;超能力技でキャンセル...
|発生|16F|22F|~|
|持続|3F|12F|~|
|硬直|28F|47F|~|
&attachref(./w13.png,92%);
-用途
--弱強では壁が遠すぎる場合はこれからエアスラッシャーを繋...
--確定ダメージが最も高いコンボなので、何も繋ぐ予定が無く...
-弱点
--キャンセルポイントが最も遅いため、キャンセル超能力技の...
弱弱強エアクレセントなどは壁が絡んでいないとあっさり潜ら...
--強の発生が非常に遅いので連続ガードにならずSDで抜けられ...
--壁密着でキャンセル超能力技を使ってしまうと最速起き上が...
**弱・強 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|60|100&br;(40+60)&br;超能力技でキャンセル可|
|発生|14F|~|
|持続|5F|~|
|硬直|42F|~|
&attachref(./w11.png);
-用途
--超能力技へつなぐためのコンボルート、弱強弱の次にキャン...
壁に近い場合やエアクレセントをつないだりする場合はこれを...
-弱点
--強をガードさせたとして反撃防止のつもりでエアスラッシャ...
強まで打ち切ってしまったら弱強弱ルートにつないで悪足掻き...
--硬直も長くダメージも低いため、キャンセルするものが無い...
**弱・強・弱 [#vf90e84a]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|60|65|146&br;(40+60+(65x0.7))&br;超能力技でキャ...
|発生|14F|25F|~|
|持続|5F|2F|~|
|硬直|42F|40F|~|
&attachref(./w12.png);
-概要
--弱強コンボの後にさらに超能力キャンセル可能な突進吹き飛...
--キャンセルポイントが最も早いため、超能力技が全コンボ中...
--3発目の弱は回避バリアで防がれてしまう。
-用途
--弱強は壁無しで繋がる技がエアクレセントしかなく、コンボ...
--キャンセルポイントが非常に早く以下の条件を満たす場合、...
---相手が3発目を受けても回避バリアが張れない。
---回避バリアが張れる程度の吹き飛び距離がある(壁からある...
--高速な発生時間を引いた場合に限りボルテックスストリーム...
--結界中央で打撃ヒット時、PSYゲージが十分ある相手に弱強か...
*超能力技 [#ycd1e14f]
全体的に低燃費だが正面をカバーできるものが発生の遅いもの...
また乱数の影響も他キャラに比べて強く受ける。
とはいえ要らない技は一つもないので、それぞれ工夫して使い...
**エアクレセント(強ショット) [#dd8f31c8]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|遠距離で強|
|~|→→+強|
|PSYゲージ消費|30%|
|ダメージ|180|
|削りダメージ|90|
|発生|右:26F|
|~|左:28F|
|硬直|右:38F|
|~|左:36F|
|弾速||
|方向撃ち分け|左右回転方向のみ指定可能|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w2.png,65%);
-概要
--三日月形のかまいたちをウェンディーの真横に発生させ撃ち...
--射出後はウェンディーと相手との間を内側とした円弧を描き...
-備考
--左右どちらに撃つかで硬直と発生が2Fずつ入れ替わる。
--持続は時間や距離ではなく、発射時からベクトルが約225度ほ...
--曲率に限界があり急カーブは曲がれず、発生個所がウェンデ...
中でも近距離正面2キャラ分ほどの空間は完全な死角で棒立ちの...
--硬直が弱ショットに毛が生えた程度しかない上に側面からヒ...
-実践例
#region("特徴とテクニック")
--おもむろに出すだけではまず当たらない、それどころか「あ...
--正面の空間をカバーする方法はほかの技を置くくらいしか無...
--方向補正と弾速はかなり優秀なので正面の死角を突けない状...
--正面に死角があるのなら相手方向に向かなければ良い。とい...
#endregion
#region("用途")
--弱強弱からなら壁無しでつながり、重量級相手や壁利用なら...
--直進する技と相殺されないので相打ち上等で使う。
--軌道を生かし設置物等を避けて撃つ。
--声が聞こえたらQDという意識が浸透しているためそれを逆手...
具体的にはダウン状態や相手のノーマルダッシュに合わせて撃...
#endregion
**エアスラッシャー [#qf8f52dc]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|170x2|
|削りダメージ|85x2|
|発生|6F(発生保証16F)|
|硬直|67F|
|弾速||
|方向撃ち分け|不可|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w15.png,50%);
-概要
--背後に2つのかまいたちを生み出し、前面で交差するように全...
--発動から16F経過するまで発生保証が無く、被弾すると2発と...
--軌道はウェンディーの向きと位置を基準にした固定軌道で相...
-備考
--2つとも壁無しで当たれば289ダメージ、1個削り→1個HITで255...
--入力終了から判定が真正面の敵にヒットするまで20F以上かか...
---完全に壁と相手の背が密着した状態では到達時間が遅すぎて...
--当たり判定はエアクレセント等と同様に見た目より小さく中...
--正面に死角があり、ウェンディーから前方1キャラ分弱ほど当...
---パティ等判定が小さなキャラは、コンボ時に掠りもしないこ...
--飛び道具扱いなので発射後正面から押されると、ウェンディ...
-実践例
#region("使い方")
-用途
--基本的にはコンボの〆かガード崩しに使うことになる。
--発生保証が付くまでが遅く迎撃等防御的に使うのは潰されや...
相手が攻めっ気を出している時に不用意な使用は危険。
---壁をべったり背にしているピンチ時では逆に押され潜られる...
--火力不足の中289ダメージはかなり魅力的ではあるが、意識さ...
主砲というより「スラッシャーがあるから逃げられない、通常...
--直接攻撃として使う場合は正面より着弾ラグの少ない側面ぎ...
ダメージ的にも吹き飛び方向が斜めなので片方当たればもう片...
#endregion
#region("実例")
-コンボ
--弱強壁や、弱弱強壁からでも距離によっては繋がる。
---弱強壁から確定する距離は強打撃ヒット音から壁ヒット音ま...
---逆手にとって確定しないと思ったらバリアで弾いてもらう前...
--コンボをガードされたとき反撃封じに出したくなるが、強を...
--ボルテックスストリームで手前に吹き飛んできた時の追い打...
-単体運用
--2発が横から飛んでくるケースが多く、1つが削りでももう1つ...
--交差後判定が消えるまで若干間があるため、横に逃げた相手...
--2発出るので1つを相手が盾にしている物へ相殺に使いもう1つ...
--いっそ背後への超高速発生攻撃として使う(虚空の幻影や背...
--単純に追い詰めた相手に対して弱ショット 強打撃 BB エアス...
--確定BB状況で少し遅れたと見せかけて通常ガードに合わせて...
--バリアで弾かれると低リスクで済むので起き上がりに重ねて...
#endregion
**トライクレセント [#q979113a]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←↓→+強 同入力追加で分裂|
|PSYゲージ消費|50%|
|ダメージ|160x3|
|削りダメージ|80x3|
|発生|発射時:48F|
|~|追加時:12F|
|硬直|発射時:28F|
|~|追加時:24F|
|弾速|追加前:|
|~|追加後:|
|持続時間|追加前:∞|
|~|追加後:|
|方向撃ち分け|不可|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w20.png,80%); &attachref(./w19.png,78%);
-概要
--3つのエアクレセントをまとめて射出、任意のタイミングで分...
--発射時の方向補正は360度、真後ろにいる敵にもしっかり向か...
--分裂後は方向補正能力や誘導性能はなく完全固定弾道。
-備考
--当たり判定に隙間があり、TOWミサイルのような小さな飛来物...
--基本的に当たれば3ヒットするが、回転の状態や角度によって...
--次弾装填タイミングは弾が全て消滅するかフィールド外に出...
また、命中や相殺で消える場合判定ではなくグラフィックが完...
消滅途中のものが分裂しても当然当たり判定は無い。
-実践例
#region("使い方")
-用途
--出てしまいさえすればこちらが有利なので、発生時間をどう...
コンボキャンセルや弱ショット、もしくは単純に距離を取るの...
--分裂は狙って当てることが難しく、当たったらラッキーくら...
当たれば追撃可能で敵も警戒はするので、相手をおとなしくさ...
--分裂前をバリアガードさせるとBBが確定する。
確定BBでのダメージ取りと、それを意識した移動を強制する行...
#endregion
#region("実例")
-相手別小ネタ
--コンボキャンセルは攻めの持続のほかにウォンの虚空の幻影...
--複数個の判定を生かし設置物の除去にも効果的、2回判定が発...
-コンボ
--発生を潰しに来た相手がうっかり間に合わずカウンターhitし...
3HIT→壁→ボルテックスストリーム→エアスラッシャー などロマ...
--他の技からトライクレセントにつなぐのは残念ながら現実的...
壁硬直時間を最大利用かつ密着であればギリギリ繋ぐことは可...
#endregion
#region("バグ技")
-下記の技は対戦バランスを著しく損ねるので、使用には細心の...
--トライクレセントを設置する
---実は追加コマンドの受付終了は完全消滅より若干早いタイミ...
3つ目の相殺や消失が始まった瞬間完全に消える前に次のトライ...
例えば壁際の相手に2hit後1つが画面外に消えた場合、次弾3つ...
---設置されたものは追加コマンドを受け付けていないため、設...
消えた数と同数飛翔中のトライクレセントがその場に設置され...
再設置は完全に発動完了したものである必要はないため、相手...
--簡単な試し方
---相手キャラは誰でもよいので結界の対角線で最大遠距離まで...
トライクレセント→エアスラッシャー→ミラージュステップ→トラ...
と最速先行入力で連続発動させるとちょうど最後のトライクレ...
スラッシャーとステップの順番は逆でもよい。
--その他の怪現象
---設置タイミングでエアクレセントやエアスラッシャー等を発...
---設置物はまれに判定が存在せずグラフィックだけが留まった...
設置エアクレセントはその場所から飛翔が再開されたりする。
---設置に失敗したときトライクレセントが少ない量や逆向きに...
この状態で他の技を打つと回転の影響を受ける。
ボルテックスストリームが回って全方位攻撃になったり、弱シ...
-やりすぎるとフリーズや強制リセットが発生するため、くれぐ...
#endregion
**ボルテックスストリーム [#y3e9296d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|→→+弱|
|PSYゲージ消費|50%|
|ダメージ|300|
|削りダメージ|0|
|発生|42F~50Fでランダム変動|
|硬直|攻撃終了後:23F|
|攻撃持続|76F|
|方向撃ち分け|±40°|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w3.png,87%);
-概要
--前方に凡そ結界0.5辺分ほどの竜巻を発生させる。
--ヒットすると一定時間竜巻内で捕縛した後吹き飛ばしてダメ...
-備考
--発生時間がランダムなので、撃ち分け受付時間もそれに合わ...
--照射系のように見えるが、実態は複数の巨大な判定を断続的...
---このため、大量の設置物やバブルマインのような多段ヒット...
貫通属性を持った技は食い止められない欠点がある。
--ヒット時にダメージは無く竜巻はあくまで相手を捕縛する機...
このため、削りダメージはなくリバースノイズで返されてもノ...
--捕縛後の吹き飛ばしは通常とは違う特性がある。
---結界角から遠ざかる方向に飛びやすい。
---ウェンディーのいる方向に飛びやすい。
---上2点はあくまで確率の問題であり、全然違う方向に飛ぶこ...
角を背負った相手に当てた場合は双方の特性が重複して働くこ...
--竜巻終了後の硬直がガード硬直より短いため、最悪ガードさ...
--吹き飛びとほぼ同時に硬直が解けるので追い打ちが可能。
-実践例
#region("使い方")
-用途
--射程内であればほぼすべての技に撃ち勝てるので先読みで相...
--ノーマルガードの上から壁まで削りで押し込み壁硬直させ吸...
--ダッシュ時間の長い相手にはボイスを聞いて動いた所を、方...
--速い発生時間を引いたときに限られるので運ではあるが、弱...
--ヒット後上手くウェンディーの方向に吹き飛んで来ればエア...
直撃後にエアスラッシャーまで決まるとそれだけで半分ライフ...
#endregion
**アースゲイル [#zae887ee]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←→→+強|
|PSYゲージ消費|70%|
|ダメージ|140x8|
|削りダメージ|70|
|発生|42F|
|硬直|突風発生後:54F|
|弾速||
|持続時間||
|方向撃ち分け|不可|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w16.png,50%);
-概要
--射出方向に向かって突風と、結界外からの飛来物を8個発生さ...
--突風はダッシュ移動なら辛うじて逆らって進める程度の強い...
--飛来物の内容と場所や速度は完全にランダム。
-備考
--超能力技モーション中の相手は風で押し流せないので、正面...
--ウェンディーは風の影響を受けないため、向かい風を受けて...
壁に押しつけて殴る等工夫が必要。
-実践例
#region("使い方")
-発動のさせ方
--発生が遅く突風から動けるようになるまでの硬直時間も長い...
必ずトライクレセントや弱ショットで時間稼ぎをしてから出そ...
弱強弱キャンセルからであれば安全に確定発生させることがで...
--風に流され続けるためこちらのコンボも安定させにくくなる...
結界角に相手を固定することができる、なるべく斜め方向に撃...
-発動中の立ち回り
--ほぼ発動中は相手が向かい風を受ける形になるため、打撃コ...
生超能力技のみ注意して打撃やエアスラッシャーを強気に振っ...
また、正面からの突っ込みを受けにくくなるためエアクレセン...
--ゴミの弾速はかなり速い、このため接近してカメラワークが...
反撃リスクも少ないので接近してBBもかなり強い選択肢と言え...
--風の影響は吹き飛び距離にも影響するため、削りでも与える...
BBガード後にゴミが削りヒット等で硬直を奪ったのちのエアス...
--十分な時間的余裕が生まれるためシルフィードダンスを安全...
ライフが減りゲージが大量にある場合、ダンス装着後チャージ...
勝ち目が薄いときにサドンデスに逃げるため吹かせまくるとい...
#endregion
**シルフィードダンス [#z4c77945]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←→→+弱|
|PSYゲージ消費|45%|
|発生|0F|
|硬直|64F|
|持続時間|600F|
&attachref(./w17.png,80%);
-概要
--装着中全移動スピードが1.35倍になる。
---被弾時の挙動や慣性、打撃コンボ等の移動が絡むモーション...
--バリア弾き以外の被弾や壁硬直を受けると即解除される。
-備考
--発生そのものは0Fのため、コマンド成立後即バリアで弾かれ...
---発動と同時に弾かれるとエフェクトが付かないまま加速する...
--速度が上がる=時間当たりの移動距離が延びる という事。
---慣性の移動距離も延びるため各種打撃の間合いが伸びる。
---攻撃持続中の移動距離が延びるだけで、当たり判定が拡大す...
---被弾時やバリア弾かれのノックバック距離も増えるため思わ...
--ミラージュステップは細かなワープの連続なので影響を受け...
-実践例
#region("装着の仕方")
-ねらい目は中~遠距離で牽制と織り交ぜて使っていくことだが...
--弱強弱ヒット後最速キャンセルで出す(十分壁から遠く相手...
--コンボスペシャルで止めを刺すときにラウンドの合間に装着...
-相手のバリアを当てにした装着も有効。
--弱強壁エアスラッシャーの代わりに出すことで弾いてもらう...
--スライド投げやボルテックスヒット後の追い打ち投げ等を意...
#endregion
#region("装着後の運用")
-まず単純に速く、特にQDは圧倒的なので相手にとっての中距離...
「多少離れても打撃を差し込まれる」と相手が大人しくなった...
-通常移動で大半の移動が事足りるため、隙を晒すNDをあまりし...
さらに最速QD打撃の間合いが大きく広がるため、離れて余裕を...
-大抵の方向撃ち分けはあまり細かく角度指定ができないため、...
-移動速度が速い=移動距離が大きい=SDの無敵時間中に動く距...
-弱x4ヒット後追いかけてさらにQD弱が繋がるようになる等、攻...
--弱x4から回避バリアを張らせることで50%使った上にウェンデ...
--ウェンディーはリーチの無さという弱点があるので、攻撃ヒ...
同時に動き出せるイーブンな状況下でも密着していさえいれば...
-コンボ運搬距離が延びるため大抵の状況下で壁際まで運んでい...
--開始位置辺りからQD弱強壁エアスラッシャーが確定するほど...
#endregion
**ミラージュステップ [#ibe413c0]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←↓→+弱|
|PSYゲージ消費|50%|
|発生|24F|
|硬直|移動終了後:6F|
|持続時間|18F|
|方向撃ち分け|±35°|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w18.png);
-概要
--発動すると打撃と掴み以外へ無敵状態となり1Fごとにワープ...
---ワープの挙動はスタート地点を&color(Red){''Ⓐ''};とし1キ...
1F---------------------------------------------18F
&color(,Aqua){&color(Red){''Ⓐ''}; Ⓑ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓒ...
このように「1キャラ分先にワープしては開始地点に戻る」を1F...
このため開始地点に長い時間喰らい判定が残ることになる。
--相手との接触判定も無くなるため、すり抜けて背後に出るこ...
--移動ではなく連続ワープなので、アースゲイルやグラビティ...
-備考
--超能力技なのでもちろんコンボキャンセルでも出すことがで...
--弱強弱から最速キャンセルで出すとバリア弾きまで連続ヒッ...
--壁は当然抜けられないため、壁に向かって使うと持続時間は...
--カメラワークの挙動が技の終了まで開始地点基準なので一瞬...
--持続中相手のQDや射撃は&color(Red){''Ⓐ''};地点に向かって...
-実践例
#region("使い方")
以下のような用途が考えられる
-直接的なリターンを狙った使い方
--NDより速いので高速移動として使う。
--相手の直進飛び道具や設置物をすり抜けて近づき殴る。
--インパルス先読み。
--浮遊物や設置物に追い詰められた時の脱出。
-間接的な用法
--中間距離でNDをする場合、どうしても方向撃ち分けやプリズ...
ミラージュステップを使うことで安全に行うことができる。
遠くはないがエアスラッシャーが届かないという苦手な中間距...
-弱点
--挙動が直線で非常に読みやすく、無敵の性質上進路上に打撃...
開始地点には長い時間喰らい判定が残るため、相手がQDで即対...
#endregion
終了行:
#contents
*はじめに [#pb7705da]
-記載されたフレームデータは五輪書、WEB上の情報及び録画か...
大きな違いは適宜修正していますがあくまで参考値に留めてく...
-硬直時間は判定発生1F目からの総硬直時間になります。
例:発生10F持続10F硬直45FのQD強打撃を持続10F目で当てた場...
*キャラクター紹介 [#c579dc12]
-特徴
--高機動力 高回転 低火力 な所謂手数で押していくタイプ。
コンボや布石が絡んだ行動は苦手だが、相手の小さな隙にも単...
時間当たりのダメージで言えば悲観するほどの低火力でもない。
--基本技全般が高速発生 短リーチ 短持続 で纏まっているため...
--超能力技はどれも発生が遅かったり正面に弱かったりと挙動...
-基本的な立ち回り
--大きく3つの得意間合いがあるので、この距離をなるべく維持...
①立ち弱を当てに行ける極近距離。
②立ち強とエアスラッシャーの当たる遠めの近距離。
③最速QD強が差し込めつつ弱ショットが比較的安全に出せる中距...
--上記3つの間合いと技を軸に、離れ過ぎたらトライクレセント...
--1度に取れるダメージはどうしても低めなので、コンボによる...
低リスク攻撃の雨を降らせチクチク削り、相手が嫌がって逃げ...
*移動性能 [#ec879d16]
-最速の通常移動とノーマルダッシュ
短拘束時間の ノーマルダッシュ
全キャラ中2番目に速く誘導性能の無いクイックダッシュ
これらの特徴に2番目に小さい当たり判定も相まって非常に回避...
-反面、誘導性能の無いQDに極短のリーチが合わさり、動く相手...
ラッシュで相手を動けなくしたり、回避&反撃をしっかり決め...
-QDに誘導性能がないのは良く言えばQD後の空振り時に最も反撃...
*通常技 [#qf682dbd]
全体的に隙が少なく発生が速い。
速さを生かして高回転で攻め立てたり、隙の少なさと回避性能...
わざと空振りを見せて相手の反撃を誘い裁くような立ち回りが...
**弱ショット(エアカッター)[#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|14F|
|硬直|32F|
|弾速|70|
|方向撃ち分け|±45°|
|方向補正|無し|
|誘導能力|若干あり|
&attachref(./w1.png);
-概要
--小さな真空刃を右手に生み出し前方に撃ち出す。
-備考
--ウェンディーにとっては唯一の即応可能な正面飛び道具。
--発生が速く硬直が長いタイプでエフェクトが地味なので、警...
--弾速が速いため気持ち遠めから撃つことで硬直はカバーでき...
-用途
--打撃に行きづらく、超能力技もどれも微妙な中間距離の主力...
--追い詰めた相手に1手入れたいけど近づきたくない場合の選択...
--技やダッシュの出かかりに差し込んで潰したり、チャージを...
--発生遅めの技を出したり、移動するための時間稼ぎに。
--数発差し込むだけで1試合で3~4割体力奪えると考えると火...
**バリアブレイク [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|17F|
|攻撃持続|6F|
|硬直|50F|
&attachref(./w6.png);
-概要
--竜巻を纏った足でサマーソルトキック様なバク転蹴りを繰り...
--判定は正面のみで蹴り上げた上部や背後には無い。
-備考
--可もなく不可もなくといった性能。
--持続がやや長めでリーチもウェンディーにしてはある方。
-用途
--トライクレセントやアースゲイルと組み合わせて確定で当て...
--歩き強打撃から連続ヒットするので、相手の回避バリア有無...
--先端をガードさせるとQD打撃で反撃しづらい微不利程度のリ...
**掴み(サイクロンブレイク) [#mfec8c8b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|12F|
|攻撃持続|1F|
|硬直|空振り時:19F|
|~|ヒット時:50F|
&attachref(./w5.png); &attachref(./w14.png,50%);
-概要
--相手を振り回した後に背面へ投げる。
--ヒット後は相手と前後位置関係が入れ替わる。
-備考
--投げとしては前後入れ替え以外は特に可もなく不可もなくと...
キャラが小さい分若干当てづらいくらいか。
--自分が壁を背負った状態で投げると反撃を受ける恐れあり。
---相手の壁密着投げへ確定反撃に使ってしまうと結果的に2回...
壁際で投げたくない場合は発生時間が同じ弱打撃で代用しよう。
--ウェンディーにとって180ダメージはなかなか大きいが、ヒッ...
自分のスタイルと相談して使用頻度を調整していくと良いだろ...
**PSYインパルス [#p3f93036]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:弱|BGCOLOR(#09f...
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:ダメージ|120|120|
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:発生|12F|20F|
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:持続|10F|5F|
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:硬直|13F|31F|
-備考
--発生は弱強ともに全キャラ中最速。
--硬直は全キャラ中2位の短さ、とはいえ弱だけ1F最速値より長...
**弱打撃 [#nb9c8e80]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|40|
|発生|通常時:12F|
|~|QD中:8F|
|攻撃持続|通常時:2F|
|~|QD中:1F|
|硬直|通常時:29F|
|~|QD中:33F|
|キャンセル受付|F目~F目の間|
&attachref(./w7.png);
-概要
--コンボの起点となる右ビンタ。
--全キャラ中最速の発生と最低の射程を併せ持つ。
-備考
--軌道の特性上若干正面右寄りに判定が発生するので右側面に...
--総硬直時間が短めでしかもQD中でも総硬直が変わらない特殊...
--キャンセル受付猶予は持続終了後2Fまで、ヒット確認は可能...
--短リーチすぎて敵に体が接触し押しながら出したにもかかわ...
--QD弱は持続が1Fしかなく、他キャラのように判定を出したま...
-実践例
#region("用途")
--短リーチとQD時持続1Fが相まって他キャラのように振り回し...
下記のように速さが生かせつつリーチ差が影響しないシーンを...
---結界隅から抜け出そうとする相手のNDやけん制技等出かかり...
---QDを見て逃げようとした相手を2段QDで追いすがって背中を...
---QDが使えない極近距離でおもむろに立ちで置いておく。
---立ちでも並みのQD弱より速いので、間合い外から通常移動で...
--総硬直時間がかなり短いのでQD弱空振りを見てから反撃行動...
--通常ガードだけでもさせることに成功すれば、確定反撃を受...
若干のフレーム不利は受けるが密着状態に持ち込むことができ...
--立ちの発生が12Fと投げと同じ速さで出るので、壁を背負った...
#endregion
**強打撃 [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|通常時:16F|
|~|QD中:10F|
|攻撃持続|通常時:10F|
|~|QD中:10F|
|硬直|通常時:24F|
|~|QD中:45F|
&attachref(./w4.png);
-概要
--左右の手を水平に振り前方へ突き出す突き飛ばし攻撃。
--弱同様全キャラ中最速の発生速度と最短リーチを兼ね備える。
-備考
--両手で攻撃しているが当たり判定は正面に1つだけ。
--リーチがウェンディーにしては長い方で、自分の喰らい判定...
--発生時間含む総硬直が非常に短く、歩きに至っては弱より短...
--持続時間が10Fと長めなので、歩きの終わり際をガードさせる...
-実践例
#region("用途")
--ヒットガード問わずこちらが有利になるという主力になりえ...
空振りと置き技に気を付けつつガンガン振っていけるので、「...
--早く長く単発でそこそこのダメージと超能力技HIT後のお手軽...
--正面に即応できる技として弱ショットの対の選択肢となる(Q...
--歩きヒット時
---壁が無いなら追いかけてBB確定、連続ヒットするので相手の...
当然QD弱も繋がるのでコンボに行くのもアリ。
---壁硬直を奪った場合は先に動ける有利を生かした起き攻めに...
--QDヒット時
---硬直が伸びる分ほぼコンボにはならなくなるが、フレーム有...
壁滑りやシルフィードダンスの有無によっては追いかけて打撃...
--ガード時
---QD強でも先端をガードさせれば微不利は受けるが反撃をもら...
反撃を試みる相手をバリアで弾き有利を取ってから攻めたり、...
#endregion
*コンボ [#a5eff2cd]
各コンボルートの1段目技詳細は 弱打撃 の単体記事参照
**弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|20|30|30|120&br;(40+20+30+30)|
|発生|16F|14F|22F|~|
|持続|3F|2F|2F|~|
|硬直|28F|29F|40F|~|
&attachref(./w8.png); &attachref(./w9.png); &attachref(./...
-概要
--シンプルな4連コンボ。
--最速で繋いでいった場合全て連続ガードになりSDで割り込ま...
-備考
--QD弱をガードされた場合、2発目まで出して止めると1発止め...
--4段目ヒット後SDを1回挟むとギリギリ遠距離、SD後若干慣性...
--シルフィードダンス中なら4段目から再度QD弱を繋ぐことが可...
-用途
--長距離運搬、攻めの持続、単純にダメージと超能力技キャン...
--ディレイをかけるとSDで割り込まれるリスクはあるが、ガー...
--3段目以降リーチが非常に優秀なので、空振りでもたまに出し...
--2~3発目でわざと止め1発目から撃ち直すと気を抜いた相手が...
**弱・弱・強 [#qad9b818]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|20|70|130&br;(40+20+70)&br;超能力技でキャンセル...
|発生|16F|22F|~|
|持続|3F|12F|~|
|硬直|28F|47F|~|
&attachref(./w13.png,92%);
-用途
--弱強では壁が遠すぎる場合はこれからエアスラッシャーを繋...
--確定ダメージが最も高いコンボなので、何も繋ぐ予定が無く...
-弱点
--キャンセルポイントが最も遅いため、キャンセル超能力技の...
弱弱強エアクレセントなどは壁が絡んでいないとあっさり潜ら...
--強の発生が非常に遅いので連続ガードにならずSDで抜けられ...
--壁密着でキャンセル超能力技を使ってしまうと最速起き上が...
**弱・強 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|60|100&br;(40+60)&br;超能力技でキャンセル可|
|発生|14F|~|
|持続|5F|~|
|硬直|42F|~|
&attachref(./w11.png);
-用途
--超能力技へつなぐためのコンボルート、弱強弱の次にキャン...
壁に近い場合やエアクレセントをつないだりする場合はこれを...
-弱点
--強をガードさせたとして反撃防止のつもりでエアスラッシャ...
強まで打ち切ってしまったら弱強弱ルートにつないで悪足掻き...
--硬直も長くダメージも低いため、キャンセルするものが無い...
**弱・強・弱 [#vf90e84a]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|60|65|146&br;(40+60+(65x0.7))&br;超能力技でキャ...
|発生|14F|25F|~|
|持続|5F|2F|~|
|硬直|42F|40F|~|
&attachref(./w12.png);
-概要
--弱強コンボの後にさらに超能力キャンセル可能な突進吹き飛...
--キャンセルポイントが最も早いため、超能力技が全コンボ中...
--3発目の弱は回避バリアで防がれてしまう。
-用途
--弱強は壁無しで繋がる技がエアクレセントしかなく、コンボ...
--キャンセルポイントが非常に早く以下の条件を満たす場合、...
---相手が3発目を受けても回避バリアが張れない。
---回避バリアが張れる程度の吹き飛び距離がある(壁からある...
--高速な発生時間を引いた場合に限りボルテックスストリーム...
--結界中央で打撃ヒット時、PSYゲージが十分ある相手に弱強か...
*超能力技 [#ycd1e14f]
全体的に低燃費だが正面をカバーできるものが発生の遅いもの...
また乱数の影響も他キャラに比べて強く受ける。
とはいえ要らない技は一つもないので、それぞれ工夫して使い...
**エアクレセント(強ショット) [#dd8f31c8]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|遠距離で強|
|~|→→+強|
|PSYゲージ消費|30%|
|ダメージ|180|
|削りダメージ|90|
|発生|右:26F|
|~|左:28F|
|硬直|右:38F|
|~|左:36F|
|弾速||
|方向撃ち分け|左右回転方向のみ指定可能|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w2.png,65%);
-概要
--三日月形のかまいたちをウェンディーの真横に発生させ撃ち...
--射出後はウェンディーと相手との間を内側とした円弧を描き...
-備考
--左右どちらに撃つかで硬直と発生が2Fずつ入れ替わる。
--持続は時間や距離ではなく、発射時からベクトルが約225度ほ...
--曲率に限界があり急カーブは曲がれず、発生個所がウェンデ...
中でも近距離正面2キャラ分ほどの空間は完全な死角で棒立ちの...
--硬直が弱ショットに毛が生えた程度しかない上に側面からヒ...
-実践例
#region("特徴とテクニック")
--おもむろに出すだけではまず当たらない、それどころか「あ...
--正面の空間をカバーする方法はほかの技を置くくらいしか無...
--方向補正と弾速はかなり優秀なので正面の死角を突けない状...
--正面に死角があるのなら相手方向に向かなければ良い。とい...
#endregion
#region("用途")
--弱強弱からなら壁無しでつながり、重量級相手や壁利用なら...
--直進する技と相殺されないので相打ち上等で使う。
--軌道を生かし設置物等を避けて撃つ。
--声が聞こえたらQDという意識が浸透しているためそれを逆手...
具体的にはダウン状態や相手のノーマルダッシュに合わせて撃...
#endregion
**エアスラッシャー [#qf8f52dc]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|170x2|
|削りダメージ|85x2|
|発生|6F(発生保証16F)|
|硬直|67F|
|弾速||
|方向撃ち分け|不可|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w15.png,50%);
-概要
--背後に2つのかまいたちを生み出し、前面で交差するように全...
--発動から16F経過するまで発生保証が無く、被弾すると2発と...
--軌道はウェンディーの向きと位置を基準にした固定軌道で相...
-備考
--2つとも壁無しで当たれば289ダメージ、1個削り→1個HITで255...
--入力終了から判定が真正面の敵にヒットするまで20F以上かか...
---完全に壁と相手の背が密着した状態では到達時間が遅すぎて...
--当たり判定はエアクレセント等と同様に見た目より小さく中...
--正面に死角があり、ウェンディーから前方1キャラ分弱ほど当...
---パティ等判定が小さなキャラは、コンボ時に掠りもしないこ...
--飛び道具扱いなので発射後正面から押されると、ウェンディ...
-実践例
#region("使い方")
-用途
--基本的にはコンボの〆かガード崩しに使うことになる。
--発生保証が付くまでが遅く迎撃等防御的に使うのは潰されや...
相手が攻めっ気を出している時に不用意な使用は危険。
---壁をべったり背にしているピンチ時では逆に押され潜られる...
--火力不足の中289ダメージはかなり魅力的ではあるが、意識さ...
主砲というより「スラッシャーがあるから逃げられない、通常...
--直接攻撃として使う場合は正面より着弾ラグの少ない側面ぎ...
ダメージ的にも吹き飛び方向が斜めなので片方当たればもう片...
#endregion
#region("実例")
-コンボ
--弱強壁や、弱弱強壁からでも距離によっては繋がる。
---弱強壁から確定する距離は強打撃ヒット音から壁ヒット音ま...
---逆手にとって確定しないと思ったらバリアで弾いてもらう前...
--コンボをガードされたとき反撃封じに出したくなるが、強を...
--ボルテックスストリームで手前に吹き飛んできた時の追い打...
-単体運用
--2発が横から飛んでくるケースが多く、1つが削りでももう1つ...
--交差後判定が消えるまで若干間があるため、横に逃げた相手...
--2発出るので1つを相手が盾にしている物へ相殺に使いもう1つ...
--いっそ背後への超高速発生攻撃として使う(虚空の幻影や背...
--単純に追い詰めた相手に対して弱ショット 強打撃 BB エアス...
--確定BB状況で少し遅れたと見せかけて通常ガードに合わせて...
--バリアで弾かれると低リスクで済むので起き上がりに重ねて...
#endregion
**トライクレセント [#q979113a]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←↓→+強 同入力追加で分裂|
|PSYゲージ消費|50%|
|ダメージ|160x3|
|削りダメージ|80x3|
|発生|発射時:48F|
|~|追加時:12F|
|硬直|発射時:28F|
|~|追加時:24F|
|弾速|追加前:|
|~|追加後:|
|持続時間|追加前:∞|
|~|追加後:|
|方向撃ち分け|不可|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w20.png,80%); &attachref(./w19.png,78%);
-概要
--3つのエアクレセントをまとめて射出、任意のタイミングで分...
--発射時の方向補正は360度、真後ろにいる敵にもしっかり向か...
--分裂後は方向補正能力や誘導性能はなく完全固定弾道。
-備考
--当たり判定に隙間があり、TOWミサイルのような小さな飛来物...
--基本的に当たれば3ヒットするが、回転の状態や角度によって...
--次弾装填タイミングは弾が全て消滅するかフィールド外に出...
また、命中や相殺で消える場合判定ではなくグラフィックが完...
消滅途中のものが分裂しても当然当たり判定は無い。
-実践例
#region("使い方")
-用途
--出てしまいさえすればこちらが有利なので、発生時間をどう...
コンボキャンセルや弱ショット、もしくは単純に距離を取るの...
--分裂は狙って当てることが難しく、当たったらラッキーくら...
当たれば追撃可能で敵も警戒はするので、相手をおとなしくさ...
--分裂前をバリアガードさせるとBBが確定する。
確定BBでのダメージ取りと、それを意識した移動を強制する行...
#endregion
#region("実例")
-相手別小ネタ
--コンボキャンセルは攻めの持続のほかにウォンの虚空の幻影...
--複数個の判定を生かし設置物の除去にも効果的、2回判定が発...
-コンボ
--発生を潰しに来た相手がうっかり間に合わずカウンターhitし...
3HIT→壁→ボルテックスストリーム→エアスラッシャー などロマ...
--他の技からトライクレセントにつなぐのは残念ながら現実的...
壁硬直時間を最大利用かつ密着であればギリギリ繋ぐことは可...
#endregion
#region("バグ技")
-下記の技は対戦バランスを著しく損ねるので、使用には細心の...
--トライクレセントを設置する
---実は追加コマンドの受付終了は完全消滅より若干早いタイミ...
3つ目の相殺や消失が始まった瞬間完全に消える前に次のトライ...
例えば壁際の相手に2hit後1つが画面外に消えた場合、次弾3つ...
---設置されたものは追加コマンドを受け付けていないため、設...
消えた数と同数飛翔中のトライクレセントがその場に設置され...
再設置は完全に発動完了したものである必要はないため、相手...
--簡単な試し方
---相手キャラは誰でもよいので結界の対角線で最大遠距離まで...
トライクレセント→エアスラッシャー→ミラージュステップ→トラ...
と最速先行入力で連続発動させるとちょうど最後のトライクレ...
スラッシャーとステップの順番は逆でもよい。
--その他の怪現象
---設置タイミングでエアクレセントやエアスラッシャー等を発...
---設置物はまれに判定が存在せずグラフィックだけが留まった...
設置エアクレセントはその場所から飛翔が再開されたりする。
---設置に失敗したときトライクレセントが少ない量や逆向きに...
この状態で他の技を打つと回転の影響を受ける。
ボルテックスストリームが回って全方位攻撃になったり、弱シ...
-やりすぎるとフリーズや強制リセットが発生するため、くれぐ...
#endregion
**ボルテックスストリーム [#y3e9296d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|→→+弱|
|PSYゲージ消費|50%|
|ダメージ|300|
|削りダメージ|0|
|発生|42F~50Fでランダム変動|
|硬直|攻撃終了後:23F|
|攻撃持続|76F|
|方向撃ち分け|±40°|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w3.png,87%);
-概要
--前方に凡そ結界0.5辺分ほどの竜巻を発生させる。
--ヒットすると一定時間竜巻内で捕縛した後吹き飛ばしてダメ...
-備考
--発生時間がランダムなので、撃ち分け受付時間もそれに合わ...
--照射系のように見えるが、実態は複数の巨大な判定を断続的...
---このため、大量の設置物やバブルマインのような多段ヒット...
貫通属性を持った技は食い止められない欠点がある。
--ヒット時にダメージは無く竜巻はあくまで相手を捕縛する機...
このため、削りダメージはなくリバースノイズで返されてもノ...
--捕縛後の吹き飛ばしは通常とは違う特性がある。
---結界角から遠ざかる方向に飛びやすい。
---ウェンディーのいる方向に飛びやすい。
---上2点はあくまで確率の問題であり、全然違う方向に飛ぶこ...
角を背負った相手に当てた場合は双方の特性が重複して働くこ...
--竜巻終了後の硬直がガード硬直より短いため、最悪ガードさ...
--吹き飛びとほぼ同時に硬直が解けるので追い打ちが可能。
-実践例
#region("使い方")
-用途
--射程内であればほぼすべての技に撃ち勝てるので先読みで相...
--ノーマルガードの上から壁まで削りで押し込み壁硬直させ吸...
--ダッシュ時間の長い相手にはボイスを聞いて動いた所を、方...
--速い発生時間を引いたときに限られるので運ではあるが、弱...
--ヒット後上手くウェンディーの方向に吹き飛んで来ればエア...
直撃後にエアスラッシャーまで決まるとそれだけで半分ライフ...
#endregion
**アースゲイル [#zae887ee]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←→→+強|
|PSYゲージ消費|70%|
|ダメージ|140x8|
|削りダメージ|70|
|発生|42F|
|硬直|突風発生後:54F|
|弾速||
|持続時間||
|方向撃ち分け|不可|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w16.png,50%);
-概要
--射出方向に向かって突風と、結界外からの飛来物を8個発生さ...
--突風はダッシュ移動なら辛うじて逆らって進める程度の強い...
--飛来物の内容と場所や速度は完全にランダム。
-備考
--超能力技モーション中の相手は風で押し流せないので、正面...
--ウェンディーは風の影響を受けないため、向かい風を受けて...
壁に押しつけて殴る等工夫が必要。
-実践例
#region("使い方")
-発動のさせ方
--発生が遅く突風から動けるようになるまでの硬直時間も長い...
必ずトライクレセントや弱ショットで時間稼ぎをしてから出そ...
弱強弱キャンセルからであれば安全に確定発生させることがで...
--風に流され続けるためこちらのコンボも安定させにくくなる...
結界角に相手を固定することができる、なるべく斜め方向に撃...
-発動中の立ち回り
--ほぼ発動中は相手が向かい風を受ける形になるため、打撃コ...
生超能力技のみ注意して打撃やエアスラッシャーを強気に振っ...
また、正面からの突っ込みを受けにくくなるためエアクレセン...
--ゴミの弾速はかなり速い、このため接近してカメラワークが...
反撃リスクも少ないので接近してBBもかなり強い選択肢と言え...
--風の影響は吹き飛び距離にも影響するため、削りでも与える...
BBガード後にゴミが削りヒット等で硬直を奪ったのちのエアス...
--十分な時間的余裕が生まれるためシルフィードダンスを安全...
ライフが減りゲージが大量にある場合、ダンス装着後チャージ...
勝ち目が薄いときにサドンデスに逃げるため吹かせまくるとい...
#endregion
**シルフィードダンス [#z4c77945]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←→→+弱|
|PSYゲージ消費|45%|
|発生|0F|
|硬直|64F|
|持続時間|600F|
&attachref(./w17.png,80%);
-概要
--装着中全移動スピードが1.35倍になる。
---被弾時の挙動や慣性、打撃コンボ等の移動が絡むモーション...
--バリア弾き以外の被弾や壁硬直を受けると即解除される。
-備考
--発生そのものは0Fのため、コマンド成立後即バリアで弾かれ...
---発動と同時に弾かれるとエフェクトが付かないまま加速する...
--速度が上がる=時間当たりの移動距離が延びる という事。
---慣性の移動距離も延びるため各種打撃の間合いが伸びる。
---攻撃持続中の移動距離が延びるだけで、当たり判定が拡大す...
---被弾時やバリア弾かれのノックバック距離も増えるため思わ...
--ミラージュステップは細かなワープの連続なので影響を受け...
-実践例
#region("装着の仕方")
-ねらい目は中~遠距離で牽制と織り交ぜて使っていくことだが...
--弱強弱ヒット後最速キャンセルで出す(十分壁から遠く相手...
--コンボスペシャルで止めを刺すときにラウンドの合間に装着...
-相手のバリアを当てにした装着も有効。
--弱強壁エアスラッシャーの代わりに出すことで弾いてもらう...
--スライド投げやボルテックスヒット後の追い打ち投げ等を意...
#endregion
#region("装着後の運用")
-まず単純に速く、特にQDは圧倒的なので相手にとっての中距離...
「多少離れても打撃を差し込まれる」と相手が大人しくなった...
-通常移動で大半の移動が事足りるため、隙を晒すNDをあまりし...
さらに最速QD打撃の間合いが大きく広がるため、離れて余裕を...
-大抵の方向撃ち分けはあまり細かく角度指定ができないため、...
-移動速度が速い=移動距離が大きい=SDの無敵時間中に動く距...
-弱x4ヒット後追いかけてさらにQD弱が繋がるようになる等、攻...
--弱x4から回避バリアを張らせることで50%使った上にウェンデ...
--ウェンディーはリーチの無さという弱点があるので、攻撃ヒ...
同時に動き出せるイーブンな状況下でも密着していさえいれば...
-コンボ運搬距離が延びるため大抵の状況下で壁際まで運んでい...
--開始位置辺りからQD弱強壁エアスラッシャーが確定するほど...
#endregion
**ミラージュステップ [#ibe413c0]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←↓→+弱|
|PSYゲージ消費|50%|
|発生|24F|
|硬直|移動終了後:6F|
|持続時間|18F|
|方向撃ち分け|±35°|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
&attachref(./w18.png);
-概要
--発動すると打撃と掴み以外へ無敵状態となり1Fごとにワープ...
---ワープの挙動はスタート地点を&color(Red){''Ⓐ''};とし1キ...
1F---------------------------------------------18F
&color(,Aqua){&color(Red){''Ⓐ''}; Ⓑ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓒ...
このように「1キャラ分先にワープしては開始地点に戻る」を1F...
このため開始地点に長い時間喰らい判定が残ることになる。
--相手との接触判定も無くなるため、すり抜けて背後に出るこ...
--移動ではなく連続ワープなので、アースゲイルやグラビティ...
-備考
--超能力技なのでもちろんコンボキャンセルでも出すことがで...
--弱強弱から最速キャンセルで出すとバリア弾きまで連続ヒッ...
--壁は当然抜けられないため、壁に向かって使うと持続時間は...
--カメラワークの挙動が技の終了まで開始地点基準なので一瞬...
--持続中相手のQDや射撃は&color(Red){''Ⓐ''};地点に向かって...
-実践例
#region("使い方")
以下のような用途が考えられる
-直接的なリターンを狙った使い方
--NDより速いので高速移動として使う。
--相手の直進飛び道具や設置物をすり抜けて近づき殴る。
--インパルス先読み。
--浮遊物や設置物に追い詰められた時の脱出。
-間接的な用法
--中間距離でNDをする場合、どうしても方向撃ち分けやプリズ...
ミラージュステップを使うことで安全に行うことができる。
遠くはないがエアスラッシャーが届かないという苦手な中間距...
-弱点
--挙動が直線で非常に読みやすく、無敵の性質上進路上に打撃...
開始地点には長い時間喰らい判定が残るため、相手がQDで即対...
#endregion
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