サイキックフォース2012攻略 Wiki
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ウォン
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*キャラクター紹介 [#c579dc12]
瞬間移動を行う、相手の攻撃を回避する、相手の動きを制限す...
他キャラよりも発生の早いつかみ技と、火力・ヒット後の追撃...
また、ゲージをすべて消費してしまうとはいえ完全な世界があ...
遠・中・近距離で活きる技が一通り揃っており、状況に合わせ...
#br
しかし一方で、
-ほとんどの攻撃が直線的、かつ移動性能との相性が悪く、小回...
-攻撃技が少なく単発なので、多段技や設置技を持つキャラとの...
-2種類の時間技で消費するPSYゲージが非常に多く、その後の試...
#br
といった面を持つため、「ここぞ!」という時に正確に攻撃を...
*基本的な立ち回り [#dcd58a8f]
距離に応じた柔軟な立ち回りが出来るキャラで、全部覚えよう...
#br
-STEP1:
まず、QDからの弱攻撃が当たりやすい間合い(密着から半キャ...
弱攻撃が当たったら、そこから「弱・強コンボ→キャンセルで戒...
弱・強コンボと戒めの洗礼の間は回避バリアを張られるとガー...
#br
-STEP2:
相手が上記の連続技を警戒して、ガードを固めてきたりダッシ...
何もしないでいるとあっさりと時を止められ、その後で追撃が...
発動時・発動後のリスクはあるものの、相手にしてみれば今度...
ウォン相手に逃げ回るのは無粋、という意識を植え付けていき...
#br
-STEP3:
完全な世界が潰される間合いを維持されるようになったら、次...
この技は「ウォン以外の動きを遅くする」という技で一見使い...
相手がQDで突っ込んで来ていたなら、次はバリアガードを出し...
悠久の誘い中はのけぞり時間も長いため、バリアで弾いた後はQ...
嫌らしいですねw
#br
-STEP4:
STEP3までで「じゃあ今まで出てきた技だけ使っていけばいいの...
例えば、
--発生の早いつかみ技で、相手のSDや隙の大きい技を潰していく
--相手が飛び道具を撃ってきそうなところを次元の瞬きで背後...
--運命の選択で攪乱して明後日の方向へダッシュさせ、混乱し...
--忘れた頃に幻惑の軌跡や戦慄の伏線を出して、見えないとこ...
…と、考えられる攻め手は豊富にあります。
ただ一気に覚えようとすると負担が大きくなるので、STEP3まで...
#br
-最終形態:
最終的にはこれらの攻め手を状況に応じて使い分け、「''相手...
*移動性能 [#offda54a]
通常移動は他の中量級キャラと同様で平均的、NDは移動量が玄...
(具体的な数値は[[各キャラ移動比較>共通技・移動比較#j31ff...
#br
上記の結果を見ても小回りが利きづらいといえ、特にQDは長い...
通常移動やSDも駆使して、打撃や戒めの洗礼等の超能力技を通...
*通常技 [#qf682dbd]
**咎めの烙印([[弱ショット>システム解説#q5e604f1]]) [#t3...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|遠距離で弱|
|消費PSY|0%|
|ダメージ|100|
|発生|18F|
|硬直|30F|
|弾速|64|
|方向撃ち分け|±45°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
発生・硬直共に他キャラよりも長く、平均を下回る性能。
しかしウォンにとっては貴重な攻撃技であること、撃ち分け角...
主な用途は遠距離での牽制と、壁硬直や完全な世界からの追撃...
戒めの洗礼や悠久の誘いの存在をチラつかせておけば、大抵の...
硬直を狙われないよう、読まれない程度にばら撒いてプレッシ...
**[[バリアブレイク>システム解説#id10a5d0]] [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|レバー(ニュートラル以外)+強&br;※近距離またはQD...
|消費PSY|50%|
|ダメージ|180|
|発生|18F|
|持続|14F|
|硬直|33F|
力強い裏拳を繰り出すバリアブレイク。
持続が14Fとかなり長く、横向き時は攻撃判定が高い位置に出る...
ただし上方向へ強い=下方向へ避けられやすい、ということで...
また判定が1ヒット分しか出ず、ノーマルガードされると残りの...
**時空の舞踏([[つかみ>システム解説#j702fdb2]]) [#mfec8c...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|ガード+弱同時押し|
|消費PSY|0%|
|ダメージ|180|
|発生|9F|
|持続|1F|
|硬直|空振り時:22F|
|~|つかみ成功時:62+170+18F|
「逃げられませんよ!」のかけ声と共に、相手の周囲を次々に...
トドメの直前で眼鏡を直すモーションが入るところにも余裕が...
#br
最大の利点は、何といっても発生の早さ。
他キャラの発生が一律12Fに対してこの技のみ9Fと、3F早くなっ...
同じ9Fのつかみ技にはガデスのメテオブッチャーがありますが...
相手が近間で技を空振った時・隙の大きい技を密着でガードし...
#br
またつかみが成功し最後の攻撃がヒットした後の硬直が短く、...
軽・中量級にも、壁を滑らせるように吹き飛ばせばほぼ安定し...
距離的に当たりそうに無い場合でも、壁際以外ならQDから再度...
#br
こうして書くと強すぎじゃない?と思われがちですが、欠点も...
まずはこのゲームの性格上、つかみ技は通常移動による下がり...
そしてつかみ成立から最後の一発(6ヒット目)までに約4秒も...
これらの状況下ではつかみ技に固執せずに戒めの洗礼等で削り...
**[[弱攻撃>システム解説#v76e454b]] [#nb9c8e80]
※(C):コンボ入力の受付時間
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:160|c
|ダメージ|40|
|発生|近距離時:14F|
|~|QD中:10F|
|持続|近距離時:4F|
|~|QD中:4F|
|硬直|近距離時:8+19(C)F|
|~|QD中:8+22(C)F|
急所を突くかのような鋭い肘打ち。
持続時間が4Fと弱攻撃としては最長クラスで、SDの無敵時間が...
発生も近距離時・QD中共にそれなりに早く、至近距離~近距離...
しかし見た目通りにリーチが短く攻撃判定は前方向にしか出な...
ウォンの持つ高火力コンボの起点となるので、QDの弱攻撃が最...
**[[強攻撃>システム解説#v76e454b]] [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:160|c
|ダメージ|130|
|発生|近距離時:18F|
|~|QD中:12F|
|持続|近距離時:14F|
|~|QD中:14F|
|硬直|近距離時:22F|
|~|QD中:28F|
その場から一歩踏み込み、掌底突きを放つ技。
リーチと持続時間、攻撃判定の大きさに優れており、弱攻撃で...
また近距離時は常に、QD中も持続時間の後半部分(おおよそ先...
攻撃判定が前方向にしか出ず1ヒット分しか判定が出ないため、...
*コンボ [#a5eff2cd]
ウォンは中量級なので、コンボルートは「弱・弱・弱」「弱・...
※1発目のデータは、[[弱攻撃>ウォン#nb9c8e80]]と同様。
※(C):コンボ入力の受付時間
※(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の入力受付時間
**弱・弱・弱 [#dc068e9b]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|40|60|140&br;(40+40+60)|
|発生|6F|12F|~|
|持続|4F|12F|~|
|硬直|8+4(C)+15F|30F|~|
肘打ち→裏拳→蹴り上げ、のコンボ。
2発目は1発目と異なりコンボの入力受付時間が短く、ほぼ「2発...
3発目は持続12Fとなっていますが例に漏れず判定は1ヒット分で...
逆に持続が長いことを利用し、あえて目の前で2発目を空振って...
**弱・弱・強 [#qad9b818]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|40|35+35(2ヒット)|150&br;(40+40+35+35)|
|発生|6F|1ヒット目:8F&br;2ヒット目:20F|~|
|持続|4F|1ヒット目:4F&br;2ヒット目:4F|~|
|硬直|8+4(C)+15F|2ヒット目:20+24(CS)F|~|
肘打ち→裏拳→フック→後ろ回し蹴り、のコンボ。
3発目が2段攻撃となっており、合計で4ヒットします。
密着状態では3発目がヒットすれば4発目もほぼヒットしますが...
またキャンセル可能となるタイミングが遅く、壁硬直無し・壁...
また、3発目の1段目・2段目の間にSDの無敵時間を合わせられる...
**弱・強 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|70|110&br;(40+70)|
|発生|14F|~|
|持続|2F|~|
|硬直|8+4(CS)+29F|~|
肘打ち→振り下ろしの手刀(崩拳にも見える)、のコンボ。
こちらはキャンセル可能となるタイミングが早く、壁硬直無し...
弱・強コンボ→キャンセルで戒めの洗礼→追加入力、はウォンの...
壁滑りで軸がズレるとキャンセル技が空振りやすい、1発目と2...
*超能力技 [#ycd1e14f]
**幻惑の軌跡([[強ショット>システム解説#df89ea5b]]) [#y7...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:170|c
|コマンド|遠距離で強|
|~|→→+強|
|消費PSY|30%|
|ダメージ|180|
|削りダメージ|90|
|発生|22F|
|硬直|4+44(追加受付)F|
|弾速|70|
|方向撃ち分け|±18°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
手元から短剣を撃つ技。
一見癖の無い単発の飛び道具に見えますが、
#br
-射程距離は結界一辺の9割程度(端~端までは届かない)
-方向撃ち分けの角度が極端に狭い(±18°)
-攻撃判定は刃の前後2カ所にあるものの、小さい
-硬直はそこそこある(短剣の射程距離を消費しきった頃に硬直...
#br
…と、お世辞にも気軽に使えるとは言い難い性能。
単体で使うのなら連続技か、遠距離での牽制やQDの迎撃に用い...
しかしこの技の真価は、後述の追加入力にあるといっても良い...
***【追加入力】相手の背後から出現 [#j651be99]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:170|c
|コマンド|強ボタンを押し続け、&br;追加受付時間内に放す|
|消費PSY|0%|
|硬直|61F|
発射時に強ボタンを押しっぱなしにしてから離すと、短剣がそ...
#br
なお「相手の背後から出現」という技名となっていますが、実...
実際の挙動を具体的な図に表してみました。(薄い青:結界、...
#br
1.自分と相手とが直線上に並んだ状態で短剣を目の前で消失...
&ref(ウォン/wong_01.png,,,nolink,,80%,,);
#br
2.自分と相手とが直線上に並んだ状態で短剣を向かって左側...
&ref(ウォン/wong_02.png,,,nolink,,80%,,);
#br
この性質を上手く利用すれば、相手が意識しないところから奇...
しかし追加入力を行った時点で硬直はさらに長くなってしまい...
また短剣を再出現させた時も射程距離は消費しているので、端...
#br
&ref(ウォン/wong_03.png,,,nolink,,80%,,);
#br
#region("実戦での使いどころ")
ここでは、追加入力の主な狙いどころを記載していきます。
あくまで基本なので、ここにある狙いところで感覚が掴めてき...
-回避バリアの目の前で消してみる
連続技を回避する目的で回避バリアを張ったところに短剣を出...
回避バリアを張った直後はPSYゲージが消耗していることが多い...
-PSYインパルスの内側から狙撃する
相手のPSYインパルスを予測して、ダウンした相手の目前で短剣...
起き上がりのタイミング次第では衝撃波にかき消されてしまい...
-視覚上のトリックを狙う
相手の弱ショットを短剣で貫通したタイミングで短剣を消失さ...
短剣を消したと思って安心した相手が突っ込んできたなら、背...
#endregion
**次元の瞬き [#adbd170e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|←→+弱または強|
|消費PSY|30%|
|発生|28F|
|持続|30(追加受付)+14F|
|硬直|20F|
|その他|持続中は完全無敵&br;弱で現在位置、強で相手の背後...
いわゆる瞬間移動を行う技。
消える際に煙のようなエフェクトに包まれる様はさながら忍者...
#br
弱ボタンまたは強ボタンのどちらかで出現位置を指定でき、弱...
消えている間は完全無敵で、さらに相手はウォンの位置を見失...
QDもレバーを入れた方向へすっ飛んでいくので、タイミングを...
#br
技の開始と終了時に若干の隙があり、そこへ攻撃を重ねられる...
使用時はある程度の距離と先読みが必要になることに注意しま...
***【追加入力】フェイント [#c2f130c6]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|追加受付時間内に、←→+弱または強|
|消費PSY|15%|
|持続|43F|
|硬直|20F|
|その他|・弱→弱で「現在位置から相手の背後」&br;・弱→強で...
消えている間に追加入力を行うと、PSYゲージを追加で15%消費...
出現位置は、追加入力の前後で入力したボタンの組み合わせで...
#br
-弱→弱と入力した場合は「現在位置→相手の背後」
-弱→強と入力した場合は「現在位置→現在位置」
-強→弱と入力した場合は「相手の背後→相手の目の前」
-強→強と入力した場合は「相手の背後→現在位置」
#br
の順に移動します。
相手の認識をずらしていく用途の他にも、「持続(=無敵時間...
しかし冷静な相手は向き直ってから反撃を入れたりもしてくる...
**運命の選択 [#z4d5553d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|←↓→+弱または強|
|消費PSY|30%|
|発生|18F|
|持続|28F|
|硬直|10F|
|その他|持続中は完全無敵&br;終了後、弱で向かって左、強で...
自身の能力で空間に歪みを発生させ、あたかも分身したかのよ...
#br
こちらも弱または強ボタンで終了後の出現位置を指定でき、弱...
普段はあまり気にする必要はありませんが、壁に近い側へ実体...
持続中は完全無敵で相手はウォンの位置を見失う、技の開始と...
#br
なお分身した瞬間に飛び道具判定が触れた場合、「残念でした...
相手への嫌味も忘れない、それがウォンのスタイル。
**虚空の幻影 [#xec89417]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|大吹き飛び中に→→+弱|
|消費PSY|40%|
|発生|16F|
|持続|12F|
|硬直|17F|
|その他|持続中は完全無敵&br;終了後、相手の背後に出現|
大吹き飛び中にのみ出すことが出来る回避技で、発動した地点...
忍者が使う「空蝉の術」に近い、といえばわかりやすいでしょ...
#br
「連続技を回避しつつ、反撃のチャンスを作る」性質と、回避...
#br
また次元の瞬きや運命の選択と同様に出現後には隙があり、背...
背後まで届くキャラ別の技と、ウォン側は回避可能であるかを...
※○:回避不可、△:回避可能(相手が有利)、▲:回避可能(ウ...
#br
|キャラ|技名|回避|備考|h
|全キャラ|つかみ技|▲|背後までつかみ判定があるが、バリアガ...
|マイト|エレクトリッガー|▲|方向転換で曲げると背後へ向かっ...
|~|ライトニングハウンド|▲|背後へ方向転換すると向かってく...
|パティ|セイントレクイエム|○|弱・強コンボからキャンセルで...
|~|ソニックラプソディー|▲|キャンセルで壁のある方向へ撃つ...
|ウェンディー|エアスラッシャー|○|弱・弱・弱・弱コンボから...
|~|トライクレセント|○|弱・強コンボからキャンセルで出した...
|~|アースゲイル|▲|ゴミが硬直中に飛んできた時だけ回避不可...
|玄信|金剛輪|○|弱・弱・弱・弱コンボから出した場合、回避不...
|~|呪縛殺|▲|方向補正で背後へ向かってくるが、バリアガード...
|バーン|トライアングルヒート|△|コンボ後遅めにキャンセルを...
|~|バーストエンド|△|トライアングルヒートと同様。|
|~|ゴッドフェニックス|▲|キャンセルタイミングと位置関係次...
|カルロ|ハイドロブレード|○|弱・強、弱・弱・強コンボからキ...
|~|アクアジャベリン|▲|追加入力で縦方向へ炸裂させた場合背...
|~|ハイドロトラップ|▲|背後まで返し判定があるので、打撃で...
|レジーナ|フレアブラスト|○|キャンセル、およびノーキャンセ...
|~|フレイムチェイサー|▲|装着中にウォンと逆方向へダッシュ...
|ゲイツ|Gクラッカー|△|キャンセルで壁のある方向へ撃つと反...
|~|オールレンジミサイル|▲|誘導能力で背後まで向かってくる...
|キース|フリジットスパイン|○|キャンセル、およびノーキャン...
|~|フリジットスピアー|▲|方向補正で背後へ向かってくるが、...
|エミリオ|プリズムシール|○|弱・弱・弱・弱コンボから出した...
|~|エンゼルハイロウ|△|コンボ後遅めにキャンセルを掛けると...
|~|シーカーレイ|▲|リフレクターの配置とレイが届くタイミン...
|ガデス|メテオブッチャー|○|キャンセル、およびノーキャンセ...
|~|メテオハンマー|▲|方向補正で背後まで向かってくるが、バ...
|~|グラビティー∞|▲|岩石が硬直中に飛んできた時だけ回避不可...
|刹那|ブラックサン|▲|方向補正で背後まで向かってくるが、バ...
|~|ネガティブドレイン|▲|背後までつかみ判定があるが、バリ...
|ウォン|幻惑の軌跡|▲|追加入力されると背後に向かってくるが...
|~|戦慄の伏線|△|出現した地点に設置されており、かつ硬直中...
**戒めの洗礼 [#x7baa9bf]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|→→+弱|
|消費PSY|35%|
|ダメージ|240|
|削りダメージ|120|
|発生|23F|
|硬直|52F|
|弾速|75|
|方向撃ち分け|±31°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|ヒット時に刺している時間&br;(追加入力受付)は60F|
***【追加入力】剣12本追加 [#qcd17958]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|ヒット中に←→→+弱+強同時押し|
|消費PSY|15%|
|ダメージ|120|
|硬直|62(短剣を召喚)+54(攻撃)+48F|
虚空から長剣を召喚して、投擲の動作と共に相手目掛けて放つ...
突き刺さるとその場に拘束し、追加入力で12本の短剣による追...
#br
この技を何回当てられるかに勝敗が掛かっている、といっても...
#br
#region("技の性質について")
ウォンの主力であると同時に数少ない攻撃手段でもあるので、...
まずは長所から。
#br
- 発生が早めで、動作がさり気ない
発生23Fは、このゲームにおいてコンボに組み込んでも安定しや...
そしてモーションが「腕を引いた後に前方へ突き出す」だけの...
- 火力とPSYゲージ消費によるコストパフォーマンスの高さ
単体ではダメージ240でPSYゲージ消費35%、追加入力まで入れる...
相手がサイコチャージしている間にウォン側は仕掛ける準備が...
ただ無闇に撃っても避けられてゲージの無駄使いになるだけな...
- ヒット後の選択肢が広い
ヒットした時は相手をその場に60F(実時間で1秒)の間拘束し...
追加入力しなかった場合ウォンの硬直はすぐに解除され、相手...
以下に選択肢の一例をフローチャートで示してみました(クリ...
&attachref(wong_flowchart.png,,,,50%,);
自分のPSYゲージ残量や相手との体力差や距離、壁硬直する・し...
- 当たり判定が大きい
長剣の刃に当たる部分に大き目の判定が2か所あり、軸をズラし...
#br
逆に短所は以下。
#br
- 射程距離が短い
結界一辺の8割弱くらいの距離で消滅し、強ショットよりも短い...
牽制・狙撃で使う時は相手との距離も測る必要があります。
- 真っ直ぐにしか飛ばないため、軸ズレに弱い
前述の通り当たり判定が大きく巻き込んでくれることもありま...
- 単発のため設置技や貫通技、多段の飛び道具にも弱い
相殺されると隙だらけになるので撃ち合いは避け、必中させる...
- 追加入力時の硬直が長め
短剣を召喚してから攻撃するため拘束される時間が長く(2秒強...
また爆破後の硬直も48Fと長く、壁コンボでダウンさせた時は高...
#endregion
#region("長剣の発生位置について")
長剣はその当たり判定の大きさから牽制・狙撃の手段としても...
その理由は、長剣が発生する位置が少し特殊で癖があるからで...
以下、横向き時と縦向き時でそれぞれ長剣を撃った時の軌道と...
※コマンド入力時の位置によって誤差が出るので、大まかな基準...
#br
- 横向き時の場合
&attachref(wong_senrei_01.png,,,,50%,);
長剣は胸元のあたりから発生するのですが、正面方向へ撃った...
このことから「''自分から見て上側へ撃ち分けた時は当たりや...
#br
- 縦向き時の場合
&attachref(wong_senrei_02.png,,,,50%,);
長剣はウォンの位置よりもやや右寄りから発生します。
このことから「''自分から見て右側へ撃ち分けた時は当たりや...
#endregion
#region("実戦における戦術の組み立て例")
技の性質を理解したところで、次は「''どのような状況なら長...
長剣が当たりやすいのは、下記2つの状況でしょう。
①弱・強コンボからの連続技
②近~中距離からの狙撃
#br
①についてはシンプルながら、3回決めれば相手のライフを削り...
連続技を決めるには近距離/クイックダッシュから弱攻撃を当て...
ならばこちらもそれぞれバリアブレイク、つかみ、クイックダ...
#br
#br
②は長剣が届く近~中距離の間合いから出していき、直接相手へ...
当たり判定の大きさも相まって、相手はバリアガードするかノ...
そしてここでも、近距離であればバリアブレイク、クイックダ...
近距離戦を嫌って長剣の届かない距離まで離れようものなら…そ...
遠距離から弱・強ショットでこれらの発生を潰そうとしても、...
#br
#br
また前述の通り「''長剣は主力であり、数少ない攻撃手段であ...
相手としては、当たり判定のプレッシャーに打ち勝って長剣を...
先述の通りウォンには発生の早いつかみや次元の瞬き等といっ...
#br
&attachref(wong_04.png,,,,320x180,); &attachre...
※クイックダッシュからの攻撃が届かない間合いから長剣を撒き...
#br
この辺りまで来るとほぼ読み合いのレベルとなりますが、相手...
#br
#br
最後に、これらの選択肢を戦術として組み立てた時の一例をフ...
このように多彩な選択肢から、距離や自分の状態・相手の行動...
&attachref(wong_strategy.png,,,,50%,);
#endregion
**戦慄の伏線 [#p9bb0ea5]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|←→→+強|
|消費PSY|60%|
|ダメージ|240|
|削りダメージ|120|
|発生|26F|
|硬直|64F|
|弾速|75|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|前回(ラウンド跨ぎを含む)投擲した、&br;戒めの洗礼...
説明
**完全な世界 [#r53ef01e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|レバー一回転+強|
|消費PSY|100~200%の全PSY|
|発生|57F&br;※時間停止は60F目から|
|持続|((消費PSY×60)÷100)+30F|
|硬直|48F|
|その他|・同キャラ(ウォン)以外の動きを止める&br;・発動中...
「時よ!」とウォンが命じた後に、ウォン以外のすべての時間...
相手の行いを許さない、己が望むままの不可侵な「世界」を作...
#br
#region("技の性質について")
発動すればウォン以外の時間が停止し、動けない相手に対して...
1. 逃げ回る相手に対して「逃げたら時を止めて攻撃してやる...
2. 時間停止を嫌がる相手に対して技の存在をチラつかせ、他...
3. 「対人戦でのタイムオーバー=サドンデスでの一発逆転」...
等といった用途が考えられます。
上手くハマればそれまでの試合の流れをひっくり返すことさえ...
#br
しかしそれだけ強力な技なだけに、発動時のリスク・覚えてお...
以下から順に説明します。
#br
&youtube("https://www.youtube.com/watch?v=ISzKarzTk9k",40...
#br
上の動画は、PSYゲージを100%消費して完全な世界を出した時の...
技のプロセスは、大まかに3つの段階へと分けられます。
- 5F目(超能力技の発生確定)~57F目(腕を広げきる直前)ま...
- 発動には100%以上のPSYゲージが必要で、かつ5F目にその時点...
発生時間中に攻撃を食らってしまうと「PSYゲージを消費しきっ...
逆に硬直差で有利を取っている・相手が距離を取って様子見し...
#br
- 発生58F目で技の発動は確定するが、持続(時間停止)の開始...
58F目(腕を広げきったあたり)で発動は確定するのですが、時...
「''時が止まっているのに何か攻撃を食らっちゃったよ!''」...
通常食らいであればあまり問題はないのですが、小・大吹き飛...
#br
- 持続開始から46F目に、ウォンの硬直が解除されて行動可能に...
そして持続開始から46F目にウォンの硬直が解除され、持続解除...
詳細については後述の別項にて。
#endregion
#region("持続と追撃猶予について")
持続時間は発動した時に消費したPSYゲージ量に比例して長くな...
#br
持続【単位:F。小数点以下切り捨て】 = ((消費PSY × 60) ÷...
#br
持続時間の最小/最大値は、上記の式へ当てはめるとそれぞれ...
・消費PSYが100%の場合、((100 × 60) ÷ 100) + 30 = 90F (1...
・消費PSYが200%の場合、((200 × 60) ÷ 100) + 30 = 150F (...
しかし前述の通り、持続が開始してから45Fまでは硬直で動くこ...
よって実際に追撃可能となる猶予時間は、以下の通りとなりま...
追撃猶予【単位:F】 = 持続 - 45【持続開始からの硬直時間】
これらを基に、持続(停止時間)と追撃猶予の関係をグラフに...
125%のPSYゲージ消費で追撃猶予がちょうど60F(1秒)になるの...
#br
&attachref("wong_timestop_ver2.png",,,,,,80%);
#endregion
#region("その他、押さえておくべき点")
その他にも、抑えておくべき点をいくつか示します。
- 技の持続中はバリアガードや超能力技の判定が消滅し、持続...
バリアガードの弾き判定、弱ショットや連炎符等といった設置...
しかし持続解除と同時にこれらの判定が復活するので、追撃猶...
- 技の持続中に、悠久の誘いを出すことはできない
発動後はPSYゲージを消費しきっているうえ、持続時間との兼ね...
(逆に出せたらそれはそれで凶悪かもですがw)
- 同キャラ(ウォン)は、発動後の持続中でも動くことができる
このゲームの同キャラ戦には「''自分の能力が、相手にも反映...
単にPSYゲージの無駄遣いになり、その後の展開が不利になるだ...
#endregion
**悠久の誘い [#m1731f7c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|レバー一回転+弱|
|消費PSY|100%|
|発生|46F|
|持続|120F(2秒)|
|硬直|24F|
|その他|・同キャラ(ウォン)以外の速度を、&br;通常の1/2にす...
説明
終了行:
#contents
*キャラクター紹介 [#c579dc12]
瞬間移動を行う、相手の攻撃を回避する、相手の動きを制限す...
他キャラよりも発生の早いつかみ技と、火力・ヒット後の追撃...
また、ゲージをすべて消費してしまうとはいえ完全な世界があ...
遠・中・近距離で活きる技が一通り揃っており、状況に合わせ...
#br
しかし一方で、
-ほとんどの攻撃が直線的、かつ移動性能との相性が悪く、小回...
-攻撃技が少なく単発なので、多段技や設置技を持つキャラとの...
-2種類の時間技で消費するPSYゲージが非常に多く、その後の試...
#br
といった面を持つため、「ここぞ!」という時に正確に攻撃を...
*基本的な立ち回り [#dcd58a8f]
距離に応じた柔軟な立ち回りが出来るキャラで、全部覚えよう...
#br
-STEP1:
まず、QDからの弱攻撃が当たりやすい間合い(密着から半キャ...
弱攻撃が当たったら、そこから「弱・強コンボ→キャンセルで戒...
弱・強コンボと戒めの洗礼の間は回避バリアを張られるとガー...
#br
-STEP2:
相手が上記の連続技を警戒して、ガードを固めてきたりダッシ...
何もしないでいるとあっさりと時を止められ、その後で追撃が...
発動時・発動後のリスクはあるものの、相手にしてみれば今度...
ウォン相手に逃げ回るのは無粋、という意識を植え付けていき...
#br
-STEP3:
完全な世界が潰される間合いを維持されるようになったら、次...
この技は「ウォン以外の動きを遅くする」という技で一見使い...
相手がQDで突っ込んで来ていたなら、次はバリアガードを出し...
悠久の誘い中はのけぞり時間も長いため、バリアで弾いた後はQ...
嫌らしいですねw
#br
-STEP4:
STEP3までで「じゃあ今まで出てきた技だけ使っていけばいいの...
例えば、
--発生の早いつかみ技で、相手のSDや隙の大きい技を潰していく
--相手が飛び道具を撃ってきそうなところを次元の瞬きで背後...
--運命の選択で攪乱して明後日の方向へダッシュさせ、混乱し...
--忘れた頃に幻惑の軌跡や戦慄の伏線を出して、見えないとこ...
…と、考えられる攻め手は豊富にあります。
ただ一気に覚えようとすると負担が大きくなるので、STEP3まで...
#br
-最終形態:
最終的にはこれらの攻め手を状況に応じて使い分け、「''相手...
*移動性能 [#offda54a]
通常移動は他の中量級キャラと同様で平均的、NDは移動量が玄...
(具体的な数値は[[各キャラ移動比較>共通技・移動比較#j31ff...
#br
上記の結果を見ても小回りが利きづらいといえ、特にQDは長い...
通常移動やSDも駆使して、打撃や戒めの洗礼等の超能力技を通...
*通常技 [#qf682dbd]
**咎めの烙印([[弱ショット>システム解説#q5e604f1]]) [#t3...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|遠距離で弱|
|消費PSY|0%|
|ダメージ|100|
|発生|18F|
|硬直|30F|
|弾速|64|
|方向撃ち分け|±45°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
発生・硬直共に他キャラよりも長く、平均を下回る性能。
しかしウォンにとっては貴重な攻撃技であること、撃ち分け角...
主な用途は遠距離での牽制と、壁硬直や完全な世界からの追撃...
戒めの洗礼や悠久の誘いの存在をチラつかせておけば、大抵の...
硬直を狙われないよう、読まれない程度にばら撒いてプレッシ...
**[[バリアブレイク>システム解説#id10a5d0]] [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|レバー(ニュートラル以外)+強&br;※近距離またはQD...
|消費PSY|50%|
|ダメージ|180|
|発生|18F|
|持続|14F|
|硬直|33F|
力強い裏拳を繰り出すバリアブレイク。
持続が14Fとかなり長く、横向き時は攻撃判定が高い位置に出る...
ただし上方向へ強い=下方向へ避けられやすい、ということで...
また判定が1ヒット分しか出ず、ノーマルガードされると残りの...
**時空の舞踏([[つかみ>システム解説#j702fdb2]]) [#mfec8c...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|ガード+弱同時押し|
|消費PSY|0%|
|ダメージ|180|
|発生|9F|
|持続|1F|
|硬直|空振り時:22F|
|~|つかみ成功時:62+170+18F|
「逃げられませんよ!」のかけ声と共に、相手の周囲を次々に...
トドメの直前で眼鏡を直すモーションが入るところにも余裕が...
#br
最大の利点は、何といっても発生の早さ。
他キャラの発生が一律12Fに対してこの技のみ9Fと、3F早くなっ...
同じ9Fのつかみ技にはガデスのメテオブッチャーがありますが...
相手が近間で技を空振った時・隙の大きい技を密着でガードし...
#br
またつかみが成功し最後の攻撃がヒットした後の硬直が短く、...
軽・中量級にも、壁を滑らせるように吹き飛ばせばほぼ安定し...
距離的に当たりそうに無い場合でも、壁際以外ならQDから再度...
#br
こうして書くと強すぎじゃない?と思われがちですが、欠点も...
まずはこのゲームの性格上、つかみ技は通常移動による下がり...
そしてつかみ成立から最後の一発(6ヒット目)までに約4秒も...
これらの状況下ではつかみ技に固執せずに戒めの洗礼等で削り...
**[[弱攻撃>システム解説#v76e454b]] [#nb9c8e80]
※(C):コンボ入力の受付時間
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:160|c
|ダメージ|40|
|発生|近距離時:14F|
|~|QD中:10F|
|持続|近距離時:4F|
|~|QD中:4F|
|硬直|近距離時:8+19(C)F|
|~|QD中:8+22(C)F|
急所を突くかのような鋭い肘打ち。
持続時間が4Fと弱攻撃としては最長クラスで、SDの無敵時間が...
発生も近距離時・QD中共にそれなりに早く、至近距離~近距離...
しかし見た目通りにリーチが短く攻撃判定は前方向にしか出な...
ウォンの持つ高火力コンボの起点となるので、QDの弱攻撃が最...
**[[強攻撃>システム解説#v76e454b]] [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:160|c
|ダメージ|130|
|発生|近距離時:18F|
|~|QD中:12F|
|持続|近距離時:14F|
|~|QD中:14F|
|硬直|近距離時:22F|
|~|QD中:28F|
その場から一歩踏み込み、掌底突きを放つ技。
リーチと持続時間、攻撃判定の大きさに優れており、弱攻撃で...
また近距離時は常に、QD中も持続時間の後半部分(おおよそ先...
攻撃判定が前方向にしか出ず1ヒット分しか判定が出ないため、...
*コンボ [#a5eff2cd]
ウォンは中量級なので、コンボルートは「弱・弱・弱」「弱・...
※1発目のデータは、[[弱攻撃>ウォン#nb9c8e80]]と同様。
※(C):コンボ入力の受付時間
※(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の入力受付時間
**弱・弱・弱 [#dc068e9b]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|40|60|140&br;(40+40+60)|
|発生|6F|12F|~|
|持続|4F|12F|~|
|硬直|8+4(C)+15F|30F|~|
肘打ち→裏拳→蹴り上げ、のコンボ。
2発目は1発目と異なりコンボの入力受付時間が短く、ほぼ「2発...
3発目は持続12Fとなっていますが例に漏れず判定は1ヒット分で...
逆に持続が長いことを利用し、あえて目の前で2発目を空振って...
**弱・弱・強 [#qad9b818]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|40|35+35(2ヒット)|150&br;(40+40+35+35)|
|発生|6F|1ヒット目:8F&br;2ヒット目:20F|~|
|持続|4F|1ヒット目:4F&br;2ヒット目:4F|~|
|硬直|8+4(C)+15F|2ヒット目:20+24(CS)F|~|
肘打ち→裏拳→フック→後ろ回し蹴り、のコンボ。
3発目が2段攻撃となっており、合計で4ヒットします。
密着状態では3発目がヒットすれば4発目もほぼヒットしますが...
またキャンセル可能となるタイミングが遅く、壁硬直無し・壁...
また、3発目の1段目・2段目の間にSDの無敵時間を合わせられる...
**弱・強 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:1...
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#...
|ダメージ|70|110&br;(40+70)|
|発生|14F|~|
|持続|2F|~|
|硬直|8+4(CS)+29F|~|
肘打ち→振り下ろしの手刀(崩拳にも見える)、のコンボ。
こちらはキャンセル可能となるタイミングが早く、壁硬直無し...
弱・強コンボ→キャンセルで戒めの洗礼→追加入力、はウォンの...
壁滑りで軸がズレるとキャンセル技が空振りやすい、1発目と2...
*超能力技 [#ycd1e14f]
**幻惑の軌跡([[強ショット>システム解説#df89ea5b]]) [#y7...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:170|c
|コマンド|遠距離で強|
|~|→→+強|
|消費PSY|30%|
|ダメージ|180|
|削りダメージ|90|
|発生|22F|
|硬直|4+44(追加受付)F|
|弾速|70|
|方向撃ち分け|±18°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
手元から短剣を撃つ技。
一見癖の無い単発の飛び道具に見えますが、
#br
-射程距離は結界一辺の9割程度(端~端までは届かない)
-方向撃ち分けの角度が極端に狭い(±18°)
-攻撃判定は刃の前後2カ所にあるものの、小さい
-硬直はそこそこある(短剣の射程距離を消費しきった頃に硬直...
#br
…と、お世辞にも気軽に使えるとは言い難い性能。
単体で使うのなら連続技か、遠距離での牽制やQDの迎撃に用い...
しかしこの技の真価は、後述の追加入力にあるといっても良い...
***【追加入力】相手の背後から出現 [#j651be99]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:170|c
|コマンド|強ボタンを押し続け、&br;追加受付時間内に放す|
|消費PSY|0%|
|硬直|61F|
発射時に強ボタンを押しっぱなしにしてから離すと、短剣がそ...
#br
なお「相手の背後から出現」という技名となっていますが、実...
実際の挙動を具体的な図に表してみました。(薄い青:結界、...
#br
1.自分と相手とが直線上に並んだ状態で短剣を目の前で消失...
&ref(ウォン/wong_01.png,,,nolink,,80%,,);
#br
2.自分と相手とが直線上に並んだ状態で短剣を向かって左側...
&ref(ウォン/wong_02.png,,,nolink,,80%,,);
#br
この性質を上手く利用すれば、相手が意識しないところから奇...
しかし追加入力を行った時点で硬直はさらに長くなってしまい...
また短剣を再出現させた時も射程距離は消費しているので、端...
#br
&ref(ウォン/wong_03.png,,,nolink,,80%,,);
#br
#region("実戦での使いどころ")
ここでは、追加入力の主な狙いどころを記載していきます。
あくまで基本なので、ここにある狙いところで感覚が掴めてき...
-回避バリアの目の前で消してみる
連続技を回避する目的で回避バリアを張ったところに短剣を出...
回避バリアを張った直後はPSYゲージが消耗していることが多い...
-PSYインパルスの内側から狙撃する
相手のPSYインパルスを予測して、ダウンした相手の目前で短剣...
起き上がりのタイミング次第では衝撃波にかき消されてしまい...
-視覚上のトリックを狙う
相手の弱ショットを短剣で貫通したタイミングで短剣を消失さ...
短剣を消したと思って安心した相手が突っ込んできたなら、背...
#endregion
**次元の瞬き [#adbd170e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|←→+弱または強|
|消費PSY|30%|
|発生|28F|
|持続|30(追加受付)+14F|
|硬直|20F|
|その他|持続中は完全無敵&br;弱で現在位置、強で相手の背後...
いわゆる瞬間移動を行う技。
消える際に煙のようなエフェクトに包まれる様はさながら忍者...
#br
弱ボタンまたは強ボタンのどちらかで出現位置を指定でき、弱...
消えている間は完全無敵で、さらに相手はウォンの位置を見失...
QDもレバーを入れた方向へすっ飛んでいくので、タイミングを...
#br
技の開始と終了時に若干の隙があり、そこへ攻撃を重ねられる...
使用時はある程度の距離と先読みが必要になることに注意しま...
***【追加入力】フェイント [#c2f130c6]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|追加受付時間内に、←→+弱または強|
|消費PSY|15%|
|持続|43F|
|硬直|20F|
|その他|・弱→弱で「現在位置から相手の背後」&br;・弱→強で...
消えている間に追加入力を行うと、PSYゲージを追加で15%消費...
出現位置は、追加入力の前後で入力したボタンの組み合わせで...
#br
-弱→弱と入力した場合は「現在位置→相手の背後」
-弱→強と入力した場合は「現在位置→現在位置」
-強→弱と入力した場合は「相手の背後→相手の目の前」
-強→強と入力した場合は「相手の背後→現在位置」
#br
の順に移動します。
相手の認識をずらしていく用途の他にも、「持続(=無敵時間...
しかし冷静な相手は向き直ってから反撃を入れたりもしてくる...
**運命の選択 [#z4d5553d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|←↓→+弱または強|
|消費PSY|30%|
|発生|18F|
|持続|28F|
|硬直|10F|
|その他|持続中は完全無敵&br;終了後、弱で向かって左、強で...
自身の能力で空間に歪みを発生させ、あたかも分身したかのよ...
#br
こちらも弱または強ボタンで終了後の出現位置を指定でき、弱...
普段はあまり気にする必要はありませんが、壁に近い側へ実体...
持続中は完全無敵で相手はウォンの位置を見失う、技の開始と...
#br
なお分身した瞬間に飛び道具判定が触れた場合、「残念でした...
相手への嫌味も忘れない、それがウォンのスタイル。
**虚空の幻影 [#xec89417]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|大吹き飛び中に→→+弱|
|消費PSY|40%|
|発生|16F|
|持続|12F|
|硬直|17F|
|その他|持続中は完全無敵&br;終了後、相手の背後に出現|
大吹き飛び中にのみ出すことが出来る回避技で、発動した地点...
忍者が使う「空蝉の術」に近い、といえばわかりやすいでしょ...
#br
「連続技を回避しつつ、反撃のチャンスを作る」性質と、回避...
#br
また次元の瞬きや運命の選択と同様に出現後には隙があり、背...
背後まで届くキャラ別の技と、ウォン側は回避可能であるかを...
※○:回避不可、△:回避可能(相手が有利)、▲:回避可能(ウ...
#br
|キャラ|技名|回避|備考|h
|全キャラ|つかみ技|▲|背後までつかみ判定があるが、バリアガ...
|マイト|エレクトリッガー|▲|方向転換で曲げると背後へ向かっ...
|~|ライトニングハウンド|▲|背後へ方向転換すると向かってく...
|パティ|セイントレクイエム|○|弱・強コンボからキャンセルで...
|~|ソニックラプソディー|▲|キャンセルで壁のある方向へ撃つ...
|ウェンディー|エアスラッシャー|○|弱・弱・弱・弱コンボから...
|~|トライクレセント|○|弱・強コンボからキャンセルで出した...
|~|アースゲイル|▲|ゴミが硬直中に飛んできた時だけ回避不可...
|玄信|金剛輪|○|弱・弱・弱・弱コンボから出した場合、回避不...
|~|呪縛殺|▲|方向補正で背後へ向かってくるが、バリアガード...
|バーン|トライアングルヒート|△|コンボ後遅めにキャンセルを...
|~|バーストエンド|△|トライアングルヒートと同様。|
|~|ゴッドフェニックス|▲|キャンセルタイミングと位置関係次...
|カルロ|ハイドロブレード|○|弱・強、弱・弱・強コンボからキ...
|~|アクアジャベリン|▲|追加入力で縦方向へ炸裂させた場合背...
|~|ハイドロトラップ|▲|背後まで返し判定があるので、打撃で...
|レジーナ|フレアブラスト|○|キャンセル、およびノーキャンセ...
|~|フレイムチェイサー|▲|装着中にウォンと逆方向へダッシュ...
|ゲイツ|Gクラッカー|△|キャンセルで壁のある方向へ撃つと反...
|~|オールレンジミサイル|▲|誘導能力で背後まで向かってくる...
|キース|フリジットスパイン|○|キャンセル、およびノーキャン...
|~|フリジットスピアー|▲|方向補正で背後へ向かってくるが、...
|エミリオ|プリズムシール|○|弱・弱・弱・弱コンボから出した...
|~|エンゼルハイロウ|△|コンボ後遅めにキャンセルを掛けると...
|~|シーカーレイ|▲|リフレクターの配置とレイが届くタイミン...
|ガデス|メテオブッチャー|○|キャンセル、およびノーキャンセ...
|~|メテオハンマー|▲|方向補正で背後まで向かってくるが、バ...
|~|グラビティー∞|▲|岩石が硬直中に飛んできた時だけ回避不可...
|刹那|ブラックサン|▲|方向補正で背後まで向かってくるが、バ...
|~|ネガティブドレイン|▲|背後までつかみ判定があるが、バリ...
|ウォン|幻惑の軌跡|▲|追加入力されると背後に向かってくるが...
|~|戦慄の伏線|△|出現した地点に設置されており、かつ硬直中...
**戒めの洗礼 [#x7baa9bf]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|→→+弱|
|消費PSY|35%|
|ダメージ|240|
|削りダメージ|120|
|発生|23F|
|硬直|52F|
|弾速|75|
|方向撃ち分け|±31°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|ヒット時に刺している時間&br;(追加入力受付)は60F|
***【追加入力】剣12本追加 [#qcd17958]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|ヒット中に←→→+弱+強同時押し|
|消費PSY|15%|
|ダメージ|120|
|硬直|62(短剣を召喚)+54(攻撃)+48F|
虚空から長剣を召喚して、投擲の動作と共に相手目掛けて放つ...
突き刺さるとその場に拘束し、追加入力で12本の短剣による追...
#br
この技を何回当てられるかに勝敗が掛かっている、といっても...
#br
#region("技の性質について")
ウォンの主力であると同時に数少ない攻撃手段でもあるので、...
まずは長所から。
#br
- 発生が早めで、動作がさり気ない
発生23Fは、このゲームにおいてコンボに組み込んでも安定しや...
そしてモーションが「腕を引いた後に前方へ突き出す」だけの...
- 火力とPSYゲージ消費によるコストパフォーマンスの高さ
単体ではダメージ240でPSYゲージ消費35%、追加入力まで入れる...
相手がサイコチャージしている間にウォン側は仕掛ける準備が...
ただ無闇に撃っても避けられてゲージの無駄使いになるだけな...
- ヒット後の選択肢が広い
ヒットした時は相手をその場に60F(実時間で1秒)の間拘束し...
追加入力しなかった場合ウォンの硬直はすぐに解除され、相手...
以下に選択肢の一例をフローチャートで示してみました(クリ...
&attachref(wong_flowchart.png,,,,50%,);
自分のPSYゲージ残量や相手との体力差や距離、壁硬直する・し...
- 当たり判定が大きい
長剣の刃に当たる部分に大き目の判定が2か所あり、軸をズラし...
#br
逆に短所は以下。
#br
- 射程距離が短い
結界一辺の8割弱くらいの距離で消滅し、強ショットよりも短い...
牽制・狙撃で使う時は相手との距離も測る必要があります。
- 真っ直ぐにしか飛ばないため、軸ズレに弱い
前述の通り当たり判定が大きく巻き込んでくれることもありま...
- 単発のため設置技や貫通技、多段の飛び道具にも弱い
相殺されると隙だらけになるので撃ち合いは避け、必中させる...
- 追加入力時の硬直が長め
短剣を召喚してから攻撃するため拘束される時間が長く(2秒強...
また爆破後の硬直も48Fと長く、壁コンボでダウンさせた時は高...
#endregion
#region("長剣の発生位置について")
長剣はその当たり判定の大きさから牽制・狙撃の手段としても...
その理由は、長剣が発生する位置が少し特殊で癖があるからで...
以下、横向き時と縦向き時でそれぞれ長剣を撃った時の軌道と...
※コマンド入力時の位置によって誤差が出るので、大まかな基準...
#br
- 横向き時の場合
&attachref(wong_senrei_01.png,,,,50%,);
長剣は胸元のあたりから発生するのですが、正面方向へ撃った...
このことから「''自分から見て上側へ撃ち分けた時は当たりや...
#br
- 縦向き時の場合
&attachref(wong_senrei_02.png,,,,50%,);
長剣はウォンの位置よりもやや右寄りから発生します。
このことから「''自分から見て右側へ撃ち分けた時は当たりや...
#endregion
#region("実戦における戦術の組み立て例")
技の性質を理解したところで、次は「''どのような状況なら長...
長剣が当たりやすいのは、下記2つの状況でしょう。
①弱・強コンボからの連続技
②近~中距離からの狙撃
#br
①についてはシンプルながら、3回決めれば相手のライフを削り...
連続技を決めるには近距離/クイックダッシュから弱攻撃を当て...
ならばこちらもそれぞれバリアブレイク、つかみ、クイックダ...
#br
#br
②は長剣が届く近~中距離の間合いから出していき、直接相手へ...
当たり判定の大きさも相まって、相手はバリアガードするかノ...
そしてここでも、近距離であればバリアブレイク、クイックダ...
近距離戦を嫌って長剣の届かない距離まで離れようものなら…そ...
遠距離から弱・強ショットでこれらの発生を潰そうとしても、...
#br
#br
また前述の通り「''長剣は主力であり、数少ない攻撃手段であ...
相手としては、当たり判定のプレッシャーに打ち勝って長剣を...
先述の通りウォンには発生の早いつかみや次元の瞬き等といっ...
#br
&attachref(wong_04.png,,,,320x180,); &attachre...
※クイックダッシュからの攻撃が届かない間合いから長剣を撒き...
#br
この辺りまで来るとほぼ読み合いのレベルとなりますが、相手...
#br
#br
最後に、これらの選択肢を戦術として組み立てた時の一例をフ...
このように多彩な選択肢から、距離や自分の状態・相手の行動...
&attachref(wong_strategy.png,,,,50%,);
#endregion
**戦慄の伏線 [#p9bb0ea5]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|←→→+強|
|消費PSY|60%|
|ダメージ|240|
|削りダメージ|120|
|発生|26F|
|硬直|64F|
|弾速|75|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|前回(ラウンド跨ぎを含む)投擲した、&br;戒めの洗礼...
説明
**完全な世界 [#r53ef01e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|レバー一回転+強|
|消費PSY|100~200%の全PSY|
|発生|57F&br;※時間停止は60F目から|
|持続|((消費PSY×60)÷100)+30F|
|硬直|48F|
|その他|・同キャラ(ウォン)以外の動きを止める&br;・発動中...
「時よ!」とウォンが命じた後に、ウォン以外のすべての時間...
相手の行いを許さない、己が望むままの不可侵な「世界」を作...
#br
#region("技の性質について")
発動すればウォン以外の時間が停止し、動けない相手に対して...
1. 逃げ回る相手に対して「逃げたら時を止めて攻撃してやる...
2. 時間停止を嫌がる相手に対して技の存在をチラつかせ、他...
3. 「対人戦でのタイムオーバー=サドンデスでの一発逆転」...
等といった用途が考えられます。
上手くハマればそれまでの試合の流れをひっくり返すことさえ...
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しかしそれだけ強力な技なだけに、発動時のリスク・覚えてお...
以下から順に説明します。
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&youtube("https://www.youtube.com/watch?v=ISzKarzTk9k",40...
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上の動画は、PSYゲージを100%消費して完全な世界を出した時の...
技のプロセスは、大まかに3つの段階へと分けられます。
- 5F目(超能力技の発生確定)~57F目(腕を広げきる直前)ま...
- 発動には100%以上のPSYゲージが必要で、かつ5F目にその時点...
発生時間中に攻撃を食らってしまうと「PSYゲージを消費しきっ...
逆に硬直差で有利を取っている・相手が距離を取って様子見し...
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- 発生58F目で技の発動は確定するが、持続(時間停止)の開始...
58F目(腕を広げきったあたり)で発動は確定するのですが、時...
「''時が止まっているのに何か攻撃を食らっちゃったよ!''」...
通常食らいであればあまり問題はないのですが、小・大吹き飛...
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- 持続開始から46F目に、ウォンの硬直が解除されて行動可能に...
そして持続開始から46F目にウォンの硬直が解除され、持続解除...
詳細については後述の別項にて。
#endregion
#region("持続と追撃猶予について")
持続時間は発動した時に消費したPSYゲージ量に比例して長くな...
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持続【単位:F。小数点以下切り捨て】 = ((消費PSY × 60) ÷...
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持続時間の最小/最大値は、上記の式へ当てはめるとそれぞれ...
・消費PSYが100%の場合、((100 × 60) ÷ 100) + 30 = 90F (1...
・消費PSYが200%の場合、((200 × 60) ÷ 100) + 30 = 150F (...
しかし前述の通り、持続が開始してから45Fまでは硬直で動くこ...
よって実際に追撃可能となる猶予時間は、以下の通りとなりま...
追撃猶予【単位:F】 = 持続 - 45【持続開始からの硬直時間】
これらを基に、持続(停止時間)と追撃猶予の関係をグラフに...
125%のPSYゲージ消費で追撃猶予がちょうど60F(1秒)になるの...
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&attachref("wong_timestop_ver2.png",,,,,,80%);
#endregion
#region("その他、押さえておくべき点")
その他にも、抑えておくべき点をいくつか示します。
- 技の持続中はバリアガードや超能力技の判定が消滅し、持続...
バリアガードの弾き判定、弱ショットや連炎符等といった設置...
しかし持続解除と同時にこれらの判定が復活するので、追撃猶...
- 技の持続中に、悠久の誘いを出すことはできない
発動後はPSYゲージを消費しきっているうえ、持続時間との兼ね...
(逆に出せたらそれはそれで凶悪かもですがw)
- 同キャラ(ウォン)は、発動後の持続中でも動くことができる
このゲームの同キャラ戦には「''自分の能力が、相手にも反映...
単にPSYゲージの無駄遣いになり、その後の展開が不利になるだ...
#endregion
**悠久の誘い [#m1731f7c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|レバー一回転+弱|
|消費PSY|100%|
|発生|46F|
|持続|120F(2秒)|
|硬直|24F|
|その他|・同キャラ(ウォン)以外の速度を、&br;通常の1/2にす...
説明
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