サイキックフォース2012攻略 Wiki
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キース
をテンプレートにして作成
開始行:
*キャラクター紹介 [#c579dc12]
中距離~遠距離を主戦場にした技を用意されているキャラだが...
時には近距離の乱戦に持ち込み高ダメージのブリザードトゥー...
ほとんどの超能力技はバリアガードされるだけで反撃確定とな...
上級者向けのキャラクター。
超能力技が1発・1発で完結しており、超能力技によって2手・3...
その一瞬の読み合いにて答えを出さざるを得ないキャラ。
読み合いが好きな人にはお勧め。
逆にキースで常勝できるようになると、他のキャラを使用して...
読み合い重視のサイクックフォースプレイヤーを育ててくれる...
また、通常移動で逃げるプレイヤーに対しては非常に弱いので...
*通常技 [#qf682dbd]
**弱ショット [#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|18F|
|硬直|26F|
|弾速|60|
&attachref(./0_0000.png,50%);
説明
発生と硬直は悪くはないが、良くもないといったところ。
中・近距離の位置で出した場合、反応が良い相手でもキースの...
成功するのは難しいと思うので、牽制で出しても問題ない。
**バリアブレイク [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|22F|
|攻撃持続|2F|
|硬直|49F|
&attachref(./0_0621.png,50%);
説明
発生が遅く硬直も長い上に攻撃持続時間が短いので性能は良く...
当たり判定がモーション終盤の足先のみとなっており、
更に技の入力から攻撃判定が発生するまでキース自身が大きく...
**つかみ [#mfec8c8b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|12F|
|攻撃持続|1F|
|硬直|19F(空振り時)|
|硬直|36F(攻撃成功時)|
&attachref(./0_0000_0.png,33.4%); &attachref(./1_0000_0.p...
説明
投げ成功時は相手を吹き飛ばして攻撃を当てる演出なので、投...
相手のダウンからの反撃を受ける心配はない。
かといって遠くに飛ばしてしまうと折角の立ち位置の優位性が...
自分と相手の体力ゲージ・PSYゲージ・位置等を考慮して投げる...
極端な例だが、自分のPSYゲージが90%以上あり相手のPSYゲージ...
その時の最大リスクは投げ180に対し、こちらの追撃が成功した...
ダメージを受けるリスクを減らす選択も良いが、リスクとリタ...
また技入力時のモーションが左足・左手を前に突き出している...
攻撃の二段目に打ち出される氷塊は超能力技を貫通する性能が...
**弱攻撃 [#nb9c8e80]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|30|
|発生(通常時)|16F|
|発生(クイックダッシュ後)|10F|
|攻撃持続|2F|
|硬直(通常時)|29F|
|硬直(クイックダッシュ後)|35F|
&attachref(./0_0142.png,50%);
説明
**強攻撃 [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|130|
|発生(通常時)|18F|
|発生(クイックダッシュ後)|13F|
|攻撃持続|6F|
|硬直(通常時)|30F|
|硬直(クイックダッシュ後)|36F|
&attachref(./0_0530.png,50%);
説明
*コンボ [#a5eff2cd]
**弱・弱・弱 [#dc068e9b]
&attachref(./0_0272.png,50%); &attachref(./0_0294.png,50%);
説明
**弱・弱・強 [#qad9b818]
&attachref(./0_0428.png,50%); &attachref(./0_0448.png,50%);
説明
**弱・強 [#o54f0fa7]
&attachref(./0_0168.png,50%);
*超能力技 [#ycd1e14f]
**フリジットランス [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|強 or →→強|
|消費PSY|30%|
|ダメージ|180|
|発生|28F|
|硬直|34F|
|弾速|100|
|方向指定|25度|
&attachref(./1_0000.png,33.4%);
説明
&color(Red){バリアガードさせると36Fのバリア硬直を相手に与...
キースの戦い方は遠距離から中距離にてフリジットランスで牽...
弾速も早く、1発当てて相手が壁ダウンすれば必ず2発目も当た...
当たり判定も大きくスライドダッシュの無敵時間でも避ける事...
キースの超能力技は空振り・バリアガードされてしまうと高確...
フリジットランスの距離感や方向指定等の感覚の把握は、キー...
また上記にあるとおり相手にバリアガードさせる事が出来たら...
フリジットランスをバリアガードさせてクイックダッシュで距...
&br;相手がどういったタイプのプレイヤーかを探るのにもかな...
序盤の内に数パターンの状況でフリジットランスを出してみて...
距離が離れ反撃のリスクもなければ、とりあえず出してみるの...
また、難易度は高いが、あえて近距離にて【→→強】のコマンド...
近距離で相手にバリアガードを使用させてからの、バリアブレ...
**フリジットプリズン [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←↓→弱|
|消費PSY|45%|
|ダメージ|0|
|発生|17F|
|硬直|51F|
|効果|相手を拘束|
|拘束時間|120F|
|方向指定|21度|
&attachref(./0_0000_1.png,25%);
説明
**フリジットスパイン [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→強|
|消費PSY|40%|
|ダメージ|280|
|発生|21F|
|持続|41F|
|硬直|18F|
|攻撃範囲|660|
&attachref(./1_0000_1.png,25%);
説明
**フリジットスピアー [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→弱|
|消費PSY|50%|
|ダメージ|240|
|発生|39F|
|硬直|63F|
|弾速|100|
|方向指定|不可|
&attachref(./2_0000_0.png,25%); &attachref(./3_0000.png,2...
ヒットすると相手が真後ろに吹き飛び結界に張り付けにされ爆...
再び元居た位置方向に吹き飛ばし、追い打ちを当てる事が出来...
モーションが大きいので、直接当てる事が難しい技です。
使いこなす事は難しいが、使いこなす事が出来るとキースの主...
(私を含め、使いこなせている人は見た事がないけど・・・)
#br
基本的な当て方はフリジットプリズンで捕縛して最速でコマン...
当てた後の追い打ちは
・投げ
・バリアブレイク
・超能力技
・コンボ
と好きなように・・・
#br
お勧めは「スピアー」→「強ショット」→壁ダウン→「スピアー」...
実はあまり知られていないが、強ショット(フリジットランス...
強ショットを当てた時の相手キャラと結界の距離に制限がある...
感覚的にはスピアーの吹き飛びが終わる直前に、強ショットを...
そうすると強ショットの吹き飛びでギリギリ結界に届き壁ダウ...
#br
#region("強ショットからのスピアー")
私はこの「強ショット」から「スピアー」を当てる感覚を身に...
キースを更に強くすることが可能だと考えている。
意識して欲しいのは、強ショットを放つ度に相手と結界の距離...
もし強ショットが当たって、吹き飛び距離ギリギリで壁ダウン...
必ずスピアーを狙いにいけるよう準備しておくと良いだろう。
また、相手が中量級以上でPSYゲージがない状態であれば
(殴り)弱弱強or弱強 → 強ショット → 壁ダウン → スピアー
も結界との距離が合えば繋がるので、チャンスがあれば積極的...
コツは最初のコンボ選択だ。弱強 か 弱弱強 のどちらかを...
難しいと思われるだろうが、20分も練習すれば感覚が把握でき...
#br
世のキース使いは強ショットが当たれば何の疑問も持たずに追...
場合によっては強ショット一発当てるだけで、半分近くの大ダ...
#endregion
#br
#region("相手の超能力技に合わせてスピアー")
相手が方向指定で強ショットなどの超能力技を出すのに合わせ...
相手の戦い方の癖などを把握できると、時には相手がどのタイ...
どの方向に技をだすのかが読める時がある。
そういう時の選択肢としてスピアーを出すのも良いだろう。
博打要素が強いが、PSYゲージ・距離の管理をしていれば大怪我...
失敗覚悟で狙っていくと良いだろう。
#br
もっと詳しく説明すると、相手が方向指定で技を出したくなる...
「距離」「位置」「体力差」「流れ」「PSYゲージ」など、
色々な情報を加味して相手は行動を選択する。
「相手と自分がどういう条件であれば方向指定で超能力技を出...
この事を一度は真剣に考え、何回も負けようが試行錯誤してみ...
プレイヤーとしてのレベルも上げる事が出来るはず??
「勝ち負けはどうでもよい。出来る事を増やす事が大事」
こういう気持ちでやってみても良いかもしれませんね・・・
#endregion
**フリジットシェル [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→弱|
|消費PSY|60%|
|ダメージ|-|
|発生|33F|
|硬直|37F|
|効果継続|480F|
&attachref(./4_0000.png,25%);
フリジットシェル(以下 シェル)はキース自身を氷のバリアで...
解除条件は、効果継続時間が経過するかキース自身が物理的ダ...
バリアで弾かれるだけでも解除されてしまう。
また、シェルをまとっているとバリアブレイクの使い勝手が大...
通常時であれば、例えば相手の目の前でバリアブレイクをだす...
キース自身が相手のバリアに弾かれる事はないが、シェルをま...
バリアブレイクの攻撃判定発生前のモーション中にバリアにあ...
なので、シェル使用時のバリアブレイクは攻撃判定発生時だけ...
私は感覚的にはバリアブレイクの先端を当てるイメージでやっ...
#br
このようにシェル利用時はバリアブレイクを当てる事が難しく...
相手はクイックダッシュ → バリア弾き でシェルの無効化を狙...
その行動に対するキースの行動はクイックダッシュに合わせて...
ノーマルガードでバリア弾きを回避し、その後の超近距離であ...
ちなみに相手のクイックダッシュに合わせてトゥースを出す場...
「投げ or バリアブレイク」が最大リスクとする事も出来たり...
#br
エミリオやパティ・ゲイツ相手であれば、シェルの超能力技無...
それ以外の相手であれば「シェルをまとう事によって、相手の...
という事の方が大きい効果だろう。
**ブリザードトゥース [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→強|
|消費PSY|90%|
|ダメージ|360|
|発生|13F|
|持続|35F|
|硬直|96F|
|弾速|90|
|方向指定|28度|
&attachref(./5_0000.png,25%); &attachref(./7_0000.png,25%...
発生直後はキースの目前に球体が発生。その後、氷の龍が相手...
球体自体にダメージはないが、相手がノーマルガードすると他...
また、球体を相手の超能力技に合わせると相殺してくれる。
この技は発生が早く、攻撃判定もダメージも大きいのでキース...
ただし硬直も長く、相手にかわされると反撃は確実なので出し...
また、キースの壁コンボで唯一、確実に繋がる技。
#br
#region("発生の早さ")
この技の強みは発生の早さにある。
例えば相手のクイックダッシュ殴りをスライドダッシュで避け...
更にトゥースの後、壁ダウン(壁硬直中)にスピアーも追撃可...
トゥース → スピアー → スパインなどのように、
超能力技を3発連続で入れることも出来る。
つまり、壁を背負っている状態で相手の殴りをスライドダッシ...
半分以上のダメージを入れる事も可能なのだ。
一部のキャラ相手に限れば、コンボ抜けをするだけで、上記の...
コンボ抜けトゥースは絶対にマスターしておきたい。
※コンボ抜け・・・相手の殴り、マイトであれば「弱・強」の弱...
#endregion
#br
#region("球体で相手の技を相殺")
相手の超能力技を球体で相殺して、相手の硬直中にトゥース本...
例えば「レジーナのスパークレイン」もその一つだ。
この技であれば、発生を確認してからでも間に合うので、積極...
他にも「相手の技発生を確認する前に出す」という博打要素が...
相手の技を出すのに先駆けてトゥースを出すのも効果的な当て...
#br
相手が「このタイミングでこの技を出す」と先読みして、トゥ...
例えば、「強ショット」を例に出すと、マイト・レジーナ・ウ...
であれば丁度良い弾速・硬直なので、先読みでトゥースを合わ...
この中であれば一番狙いやすいのは遠距離位置のカルロの強シ...
対キース時のカルロの戦略として遠距離であれば、強ショット...
理由はキースといえば遠距離ではとりあえず強ショットを打つ...
「バブルマインを設置したところで潰されるので、とりあえず...
という経緯で、消去法により強ショットを出してくれるのだ。
トップレベルのカルロだとバブルマインの守り方を知っている...
なんとなくで動くカルロであれば、よく強ショットを打ってく...
「避けられても反撃は受けないし、牽制で強ショットをなんと...
という考えで動いてくれる人は多々いる。(私もよくやる)
この当て方は、相手の技の硬直や弾速によって間に合う距離は...
結界の1辺の長さを10とするなら7程度の距離であれば間に合っ...
#br
また、遠距離であればトゥースをガードされても大怪我をする...
(殴りからのコンボを一発くらう程度。相手がご機嫌だと見逃...
当然、ノーマルダッシュで避けられると大怪我をしてしまうが、
そういう時はトゥースの方向指定をどこかで出しておけばある...
超遠距離時であれば反撃をくらわないので、機会があれば「方...
と認識させておくと相手もノーマルダッシュでトゥースを避け...
#endregion
#br
#region("結界を背負って戦う")
今思い返すと非道的行為だったが、私が昔キースをメインで使...
なぜかというと、このゲームでは結界隅にいる状態は不利だと...
私からすると、「有利側の相手の行動の選択肢は少ないから読...
(この理論が正解だとは思っていないが、私はこれで勝ってい...
それほど悪い状況ではないと思っていた。
画面中央では相手が逃げる事も選択肢にあるが、画面隅だと相...
こちらは殴りにくるタイミングを読む作業に集中することが出...
相手がコンボ抜け可能なキャラであれば、こちらはノーマルガ...
仮に超能力技を出されても、削りダメージをくらうだけだ。
特に対パティだと申し訳なくなるほどにキースが有利だろう。
私がパティ側なら結界隅でコンボ抜けを習得しているプレイヤ...
#br
私は今でもこの戦術を使用するが、これに頼り過ぎると結果的...
ただ強くなりたい・勝ちたいだけなら、これをメインにするの...
これをメインにするのはお勧めしない。
理由は実際にこの戦術を試してみると理解してくれるはず?
一言だけで説明すると難しくないからだ。
#endregion
終了行:
*キャラクター紹介 [#c579dc12]
中距離~遠距離を主戦場にした技を用意されているキャラだが...
時には近距離の乱戦に持ち込み高ダメージのブリザードトゥー...
ほとんどの超能力技はバリアガードされるだけで反撃確定とな...
上級者向けのキャラクター。
超能力技が1発・1発で完結しており、超能力技によって2手・3...
その一瞬の読み合いにて答えを出さざるを得ないキャラ。
読み合いが好きな人にはお勧め。
逆にキースで常勝できるようになると、他のキャラを使用して...
読み合い重視のサイクックフォースプレイヤーを育ててくれる...
また、通常移動で逃げるプレイヤーに対しては非常に弱いので...
*通常技 [#qf682dbd]
**弱ショット [#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|18F|
|硬直|26F|
|弾速|60|
&attachref(./0_0000.png,50%);
説明
発生と硬直は悪くはないが、良くもないといったところ。
中・近距離の位置で出した場合、反応が良い相手でもキースの...
成功するのは難しいと思うので、牽制で出しても問題ない。
**バリアブレイク [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|22F|
|攻撃持続|2F|
|硬直|49F|
&attachref(./0_0621.png,50%);
説明
発生が遅く硬直も長い上に攻撃持続時間が短いので性能は良く...
当たり判定がモーション終盤の足先のみとなっており、
更に技の入力から攻撃判定が発生するまでキース自身が大きく...
**つかみ [#mfec8c8b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|12F|
|攻撃持続|1F|
|硬直|19F(空振り時)|
|硬直|36F(攻撃成功時)|
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説明
投げ成功時は相手を吹き飛ばして攻撃を当てる演出なので、投...
相手のダウンからの反撃を受ける心配はない。
かといって遠くに飛ばしてしまうと折角の立ち位置の優位性が...
自分と相手の体力ゲージ・PSYゲージ・位置等を考慮して投げる...
極端な例だが、自分のPSYゲージが90%以上あり相手のPSYゲージ...
その時の最大リスクは投げ180に対し、こちらの追撃が成功した...
ダメージを受けるリスクを減らす選択も良いが、リスクとリタ...
また技入力時のモーションが左足・左手を前に突き出している...
攻撃の二段目に打ち出される氷塊は超能力技を貫通する性能が...
**弱攻撃 [#nb9c8e80]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|ダメージ|30|
|発生(通常時)|16F|
|発生(クイックダッシュ後)|10F|
|攻撃持続|2F|
|硬直(通常時)|29F|
|硬直(クイックダッシュ後)|35F|
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説明
**強攻撃 [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
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|発生(通常時)|18F|
|発生(クイックダッシュ後)|13F|
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|硬直(通常時)|30F|
|硬直(クイックダッシュ後)|36F|
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説明
*コンボ [#a5eff2cd]
**弱・弱・弱 [#dc068e9b]
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**弱・弱・強 [#qad9b818]
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**弱・強 [#o54f0fa7]
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*超能力技 [#ycd1e14f]
**フリジットランス [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|強 or →→強|
|消費PSY|30%|
|ダメージ|180|
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説明
&color(Red){バリアガードさせると36Fのバリア硬直を相手に与...
キースの戦い方は遠距離から中距離にてフリジットランスで牽...
弾速も早く、1発当てて相手が壁ダウンすれば必ず2発目も当た...
当たり判定も大きくスライドダッシュの無敵時間でも避ける事...
キースの超能力技は空振り・バリアガードされてしまうと高確...
フリジットランスの距離感や方向指定等の感覚の把握は、キー...
また上記にあるとおり相手にバリアガードさせる事が出来たら...
フリジットランスをバリアガードさせてクイックダッシュで距...
&br;相手がどういったタイプのプレイヤーかを探るのにもかな...
序盤の内に数パターンの状況でフリジットランスを出してみて...
距離が離れ反撃のリスクもなければ、とりあえず出してみるの...
また、難易度は高いが、あえて近距離にて【→→強】のコマンド...
近距離で相手にバリアガードを使用させてからの、バリアブレ...
**フリジットプリズン [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←↓→弱|
|消費PSY|45%|
|ダメージ|0|
|発生|17F|
|硬直|51F|
|効果|相手を拘束|
|拘束時間|120F|
|方向指定|21度|
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**フリジットスパイン [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→強|
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**フリジットスピアー [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→弱|
|消費PSY|50%|
|ダメージ|240|
|発生|39F|
|硬直|63F|
|弾速|100|
|方向指定|不可|
&attachref(./2_0000_0.png,25%); &attachref(./3_0000.png,2...
ヒットすると相手が真後ろに吹き飛び結界に張り付けにされ爆...
再び元居た位置方向に吹き飛ばし、追い打ちを当てる事が出来...
モーションが大きいので、直接当てる事が難しい技です。
使いこなす事は難しいが、使いこなす事が出来るとキースの主...
(私を含め、使いこなせている人は見た事がないけど・・・)
#br
基本的な当て方はフリジットプリズンで捕縛して最速でコマン...
当てた後の追い打ちは
・投げ
・バリアブレイク
・超能力技
・コンボ
と好きなように・・・
#br
お勧めは「スピアー」→「強ショット」→壁ダウン→「スピアー」...
実はあまり知られていないが、強ショット(フリジットランス...
強ショットを当てた時の相手キャラと結界の距離に制限がある...
感覚的にはスピアーの吹き飛びが終わる直前に、強ショットを...
そうすると強ショットの吹き飛びでギリギリ結界に届き壁ダウ...
#br
#region("強ショットからのスピアー")
私はこの「強ショット」から「スピアー」を当てる感覚を身に...
キースを更に強くすることが可能だと考えている。
意識して欲しいのは、強ショットを放つ度に相手と結界の距離...
もし強ショットが当たって、吹き飛び距離ギリギリで壁ダウン...
必ずスピアーを狙いにいけるよう準備しておくと良いだろう。
また、相手が中量級以上でPSYゲージがない状態であれば
(殴り)弱弱強or弱強 → 強ショット → 壁ダウン → スピアー
も結界との距離が合えば繋がるので、チャンスがあれば積極的...
コツは最初のコンボ選択だ。弱強 か 弱弱強 のどちらかを...
難しいと思われるだろうが、20分も練習すれば感覚が把握でき...
#br
世のキース使いは強ショットが当たれば何の疑問も持たずに追...
場合によっては強ショット一発当てるだけで、半分近くの大ダ...
#endregion
#br
#region("相手の超能力技に合わせてスピアー")
相手が方向指定で強ショットなどの超能力技を出すのに合わせ...
相手の戦い方の癖などを把握できると、時には相手がどのタイ...
どの方向に技をだすのかが読める時がある。
そういう時の選択肢としてスピアーを出すのも良いだろう。
博打要素が強いが、PSYゲージ・距離の管理をしていれば大怪我...
失敗覚悟で狙っていくと良いだろう。
#br
もっと詳しく説明すると、相手が方向指定で技を出したくなる...
「距離」「位置」「体力差」「流れ」「PSYゲージ」など、
色々な情報を加味して相手は行動を選択する。
「相手と自分がどういう条件であれば方向指定で超能力技を出...
この事を一度は真剣に考え、何回も負けようが試行錯誤してみ...
プレイヤーとしてのレベルも上げる事が出来るはず??
「勝ち負けはどうでもよい。出来る事を増やす事が大事」
こういう気持ちでやってみても良いかもしれませんね・・・
#endregion
**フリジットシェル [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→弱|
|消費PSY|60%|
|ダメージ|-|
|発生|33F|
|硬直|37F|
|効果継続|480F|
&attachref(./4_0000.png,25%);
フリジットシェル(以下 シェル)はキース自身を氷のバリアで...
解除条件は、効果継続時間が経過するかキース自身が物理的ダ...
バリアで弾かれるだけでも解除されてしまう。
また、シェルをまとっているとバリアブレイクの使い勝手が大...
通常時であれば、例えば相手の目の前でバリアブレイクをだす...
キース自身が相手のバリアに弾かれる事はないが、シェルをま...
バリアブレイクの攻撃判定発生前のモーション中にバリアにあ...
なので、シェル使用時のバリアブレイクは攻撃判定発生時だけ...
私は感覚的にはバリアブレイクの先端を当てるイメージでやっ...
#br
このようにシェル利用時はバリアブレイクを当てる事が難しく...
相手はクイックダッシュ → バリア弾き でシェルの無効化を狙...
その行動に対するキースの行動はクイックダッシュに合わせて...
ノーマルガードでバリア弾きを回避し、その後の超近距離であ...
ちなみに相手のクイックダッシュに合わせてトゥースを出す場...
「投げ or バリアブレイク」が最大リスクとする事も出来たり...
#br
エミリオやパティ・ゲイツ相手であれば、シェルの超能力技無...
それ以外の相手であれば「シェルをまとう事によって、相手の...
という事の方が大きい効果だろう。
**ブリザードトゥース [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→強|
|消費PSY|90%|
|ダメージ|360|
|発生|13F|
|持続|35F|
|硬直|96F|
|弾速|90|
|方向指定|28度|
&attachref(./5_0000.png,25%); &attachref(./7_0000.png,25%...
発生直後はキースの目前に球体が発生。その後、氷の龍が相手...
球体自体にダメージはないが、相手がノーマルガードすると他...
また、球体を相手の超能力技に合わせると相殺してくれる。
この技は発生が早く、攻撃判定もダメージも大きいのでキース...
ただし硬直も長く、相手にかわされると反撃は確実なので出し...
また、キースの壁コンボで唯一、確実に繋がる技。
#br
#region("発生の早さ")
この技の強みは発生の早さにある。
例えば相手のクイックダッシュ殴りをスライドダッシュで避け...
更にトゥースの後、壁ダウン(壁硬直中)にスピアーも追撃可...
トゥース → スピアー → スパインなどのように、
超能力技を3発連続で入れることも出来る。
つまり、壁を背負っている状態で相手の殴りをスライドダッシ...
半分以上のダメージを入れる事も可能なのだ。
一部のキャラ相手に限れば、コンボ抜けをするだけで、上記の...
コンボ抜けトゥースは絶対にマスターしておきたい。
※コンボ抜け・・・相手の殴り、マイトであれば「弱・強」の弱...
#endregion
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#region("球体で相手の技を相殺")
相手の超能力技を球体で相殺して、相手の硬直中にトゥース本...
例えば「レジーナのスパークレイン」もその一つだ。
この技であれば、発生を確認してからでも間に合うので、積極...
他にも「相手の技発生を確認する前に出す」という博打要素が...
相手の技を出すのに先駆けてトゥースを出すのも効果的な当て...
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相手が「このタイミングでこの技を出す」と先読みして、トゥ...
例えば、「強ショット」を例に出すと、マイト・レジーナ・ウ...
であれば丁度良い弾速・硬直なので、先読みでトゥースを合わ...
この中であれば一番狙いやすいのは遠距離位置のカルロの強シ...
対キース時のカルロの戦略として遠距離であれば、強ショット...
理由はキースといえば遠距離ではとりあえず強ショットを打つ...
「バブルマインを設置したところで潰されるので、とりあえず...
という経緯で、消去法により強ショットを出してくれるのだ。
トップレベルのカルロだとバブルマインの守り方を知っている...
なんとなくで動くカルロであれば、よく強ショットを打ってく...
「避けられても反撃は受けないし、牽制で強ショットをなんと...
という考えで動いてくれる人は多々いる。(私もよくやる)
この当て方は、相手の技の硬直や弾速によって間に合う距離は...
結界の1辺の長さを10とするなら7程度の距離であれば間に合っ...
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また、遠距離であればトゥースをガードされても大怪我をする...
(殴りからのコンボを一発くらう程度。相手がご機嫌だと見逃...
当然、ノーマルダッシュで避けられると大怪我をしてしまうが、
そういう時はトゥースの方向指定をどこかで出しておけばある...
超遠距離時であれば反撃をくらわないので、機会があれば「方...
と認識させておくと相手もノーマルダッシュでトゥースを避け...
#endregion
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#region("結界を背負って戦う")
今思い返すと非道的行為だったが、私が昔キースをメインで使...
なぜかというと、このゲームでは結界隅にいる状態は不利だと...
私からすると、「有利側の相手の行動の選択肢は少ないから読...
(この理論が正解だとは思っていないが、私はこれで勝ってい...
それほど悪い状況ではないと思っていた。
画面中央では相手が逃げる事も選択肢にあるが、画面隅だと相...
こちらは殴りにくるタイミングを読む作業に集中することが出...
相手がコンボ抜け可能なキャラであれば、こちらはノーマルガ...
仮に超能力技を出されても、削りダメージをくらうだけだ。
特に対パティだと申し訳なくなるほどにキースが有利だろう。
私がパティ側なら結界隅でコンボ抜けを習得しているプレイヤ...
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私は今でもこの戦術を使用するが、これに頼り過ぎると結果的...
ただ強くなりたい・勝ちたいだけなら、これをメインにするの...
これをメインにするのはお勧めしない。
理由は実際にこの戦術を試してみると理解してくれるはず?
一言だけで説明すると難しくないからだ。
#endregion
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