サイキックフォース2012攻略 Wiki
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システム解説
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システムの解説用ページです
#contents
*基本システム [#f6a77f87]
**操作特性 [#fc51ed37]
-レバー入力について。
--wikiの表記は半回転を後ろから前への←↙↓↘→とした基準で記述...
例えば←→→強のコマンドは↓↑↑強でも↗↙↙強でも構わないし、回転...
--入力中に通常移動で場所がズレるので、意図的にコマンドの...
--入力中に動いてしまわないようにしたいならGを押しながらレ...
-予約入力について。
--本作はかなり予約入力が効く。
例えば適当に弱を連打すると3HIT目手前くらいで入力を止めた...
最速行動が手軽に取れ、難しい目押しなどがあまり必要無いの...
-備考
#region("細かな内部仕様")
-入力遅延について。
--本作は主にボタンが絡む行動に操作遅延が発生する。
具体的には以下の通り。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|非超能力技|1F|
|超能力技|2F|
遅延時間は内部処理の関係でかかる時間なので、なんらかの硬...
硬直が切れた後通常より1F速く発生する。
おそらくコマンドの成否で1Fとフィールド内超能力技上限数(1...
前者が硬直中に消化されていると思われる。※未確定情報
---例
|通常時の投げ|12F+遅延1F でボタン入力から発生まで13Fかか...
|ガード硬直中に投げ先行入力|遅延1Fはガード硬直中に消化さ...
-コマンド優先順位。
--全キャラ共通で下記の通り(左が優先度高)
---←→→>一回転>→→>半回転>←→
#endregion
**ビギナーモードとノーマルモード [#fbb0a4a0]
キャラクター選択画面にてキャラを決定後、ノーマルモード・...
それぞれの違いは以下の通り。
#br
-ビギナーモード
--レバーを入れていない状態の時、下記の行動を自動で行う。
---PSYゲージが満タン以外:サイコチャージ
---相手から攻撃された時:ノーマルガード・バリアガード(受...
---オートガードは10回までの制限有り
---ボタンまたはコマンドの手動入力によるサイコチャージ・各...
--方向撃ち分けは不可。ただしビギナーモードでのみ、方向補...
---該当する技は以下の通り。
マイト:マグネットアンカー(方向補正)、エクスキュージョ...
パティ:ソニックラプソディー(方向補正)
カルロ:アクアジャベリン(方向補正)、アクアギムレット(...
レジーナ:ハイパーナパーム(方向補正)
バーン:ゴッドフェニックス(誘導能力)
---方向補正の限界角度は、ノーマルモード時の方向撃ち分けで...
#br
-ノーマルモード
--いわゆるマニュアル。ボタン同時押しやコマンド技はすべて...
--超能力技の方向撃ち分けが可能。
#br
-備考
--予備知識が何もないところからシステムの理解や操作感覚を...
しかしオートガードの回数に制限がある、勝手にサイコチャー...
--なのでビギナーモードで操作感覚を掴めて来たら、ノーマル...
**結界 [#scaec445]
-概要
--戦闘フィールドになる立方体。
--実際にゲームに影響するのは上下左右の壁4枚。
-壁硬直、ダウンについて。
--吹き飛び中に接触させられると壁硬直が生まれ追撃を受ける...
--壁硬直中再度壁に激突させられるとダウンとなり無敵になる...
---壁硬直は超能力技以外で発生した場合、攻撃ボタンを押さず...
素早く復帰することができる。(Gを押しながらレバーを回し続...
---条件別被拘束時間(いい加減な数値調査なので要確認)
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:被弾種別|BGCOLOR(#09f):CENTER:小...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:何もしない|CENTER:60F|CENTER:60F...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:早起き(最速値)|CENTER:12F|CENT...
※ダウン底辺は横壁ダウンからの落下では無く、直接下壁に叩き...
※超能力技による叩きつけは早起き不可。
※弱連コンボの〆技は大吹き飛び属性だが壁硬直時間が5F短い。
--壁硬直中に受ける攻撃は全て大吹き飛び属性となる。(フェ...
--浅すぎる角度で接触した場合は壁硬直やダウンは起きず、壁...
-備考
--重力とモーションの関係上、下壁は特にダウン復帰までの時...
--壁の外側にも有効な空間が多少広がっており、結界外にある...
有効空間よりさらに外に飛んで行ってやっと消滅扱いになる。
**サドンデス [#xb75423d]
-概要
--対人戦のみ、タイムアップ時は体力差で決着ではなく、双方...
---CPU戦はサドンデスにはならず、タイムアップ時は体力差で...
--サドンデス突入時、設置物と装着技はすべて撤去される。
--サドンデスでも決着がつかなかった場合は双方に1本ずつ入る...
--1度でもサドンデスになった後はその試合中全ラウンドの結界...
**各種ゲージ [#q185a3da]
-概要
--ライフゲージとPSYゲージが一体化したゲージであり、初期値...
--ライフが減るとその分PSYゲージを溜め込めるようになり行動...
--ライフが0未満になると敗北、0丁度なら大丈夫。
-備考
--受ける最小ダメージは3、限界までコンボ補正がかかっても1...
--PSYゲージは棒立ちで何もせずにいると少しずつ回復する。
--PSYゲージ残量が100%未満の時に大吹き飛びを受けると、1回...
回避バリアを張れる最少値40%を切らないように管理することが...
**サイコチャージ [#g1e48d99]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|G+弱+強|
-概要
--毎秒約100%PSYゲージを回復させる。(実測値およそ1.587%/F)
-備考
--特に隙やディレイは無いがチャージ中は当然無防備なので注...
--内部的な入力優先度が最も高い行動で、ボタンが絡む行動は...
--満タンまでチャージが済むと自動的にガードへ移行する。
--刹那のシェイディークラウド上で行うと逆にすごい勢いでPSY...
**ハイパーチャージ [#x3d8c8ae]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|PSYゲージが満タンの時に G+弱+強 を押しながらレバー1回転|
もしくは
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|PSYゲージが満タンの時に レバー1回転 G+弱+強|
-概要
--体力を自ら減らし、体力1につき0.1%攻撃力を上昇させる。
--上がった攻撃力はラウンド終了まで有効。
-用途
--必要な攻撃回数を減らすためや、初期からPSYゲージを多く運...
戦略や人の数だけ存在する。
--受けるダメージが150前後であることが多いので、使うとして...
--投げとバリアブレイク5回で倒せる112%が一つの境目。
*移動手段 [#tea37be7]
レバーのみの通常移動と、弱+強で発動する3種のダッシュに大...
**通常移動 [#vaa601bf]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|任意の方向|
-概要
--レバーを入れるだけの最も基本的な移動。
--相手方向を向いたまま移動し、速度はキャラクターごとに異...
-用途
--遅いが隙が皆無のため攻撃を紙一重で避けたり、攻撃の微調...
-備考
--相手の姿を見失っているときは入力した方向を向くようにな...
--後退しつつ通常ガードを行うと投げと打撃をまとめて防ぐ強...
待ち戦法が一時猛威を振るったが、現在では下がり始めを狙っ...
**ノーマルダッシュ [#d9c26399]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|任意の方向に入力しながら 弱+強|
-概要
--指定方向に素早くダッシュする、中断や方向転換はできない...
--ダッシュ中は移動方向を向き、持続時間や速度はキャラクタ...
**クイックダッシュ [#e8fa934e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|CENTER:弱+強|
-概要
--方向指定をせずダッシュ入力を行うと青いエフェクトが付い...
--相手方向へノーマルダッシュより高速かつ若干の誘導性能を...
--速度、持続時間、誘導性はキャラクターごとに異なる。
--持続中は正面の弱ショットを無効化できるほか、打撃攻撃の...
--下記行動で途中キャンセルが可能。
|打撃|つかみ技(超能力技は除く)|バリアブレイク|スライドダ...
距離にかかわらずキャンセルで出した攻撃行動はすべて近距離...
-備考
--持続中から停止直後にかけて被弾してしまうとカウンター扱...
---コンボで迎撃された場合は連続ヒットした全攻撃がカウンタ...
---カウンター扱いの攻撃はヒット時に打点が一瞬光る演出が入...
--打撃・つかみ技・バリアブレイクは入力後即途中キャンセル...
([[QDキャンセル(SoDeダッシュ)>テクニック#me968e5...
**スライドダッシュ [#qfbc45e6]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|←→弱+強|
-概要
--相手を中心に弧を描きつつ近づく特殊なダッシュ、中断不可。
--発生直後から7Fの無敵時間がある。
-用途
--ノーマルダッシュよりかなり持続時間が短いため、素早く少...
--背後を取る、無敵で攻撃をすり抜ける、飛び道具を躱しつつ...
-備考
--軌道の特性上投げに非常に弱い(無敵時間を投げに合わせれ...
--回転方向は相対的な位置で決定され、自分で選ぶことはでき...
*各種ガード [#w6296b1a]
**ノーマルガード [#u36c2d9c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|CENTER:G|
-概要
--ガードボタンを押すだけの基本的なガード。
--前方180度から来る打撃と弱ショットを完全に防ぐ。
--超能力技は防ぎきれず命中時威力の50%を削りダメージ、さら...
--当然つかみ技は防げない。
-備考
--成功時のガード硬直は24F。
--ガード中一切の移動はできないが、モーションがゆっくりの...
そのため通常移動しながらGを押すことで。ノーマルガードしな...
**バリアガード [#vd4386a4]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|ノーマルガード中にレバー1回転|
もしくは
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|レバー1回転 G|
-概要
--周囲にバリアを展開しバリアブレイクと完全な世界以外あら...
--展開中は徐々にサイコゲージを消費するが、連続ガードにな...
(例え残ゲージ1%でもアークエンゼルを全段ガードすることがで...
--ノーガードで触れた相手は弾き飛ばされ、バリア側が2F先に...
--バリア弾きで壁に当たった場合は高速起き上がりが可能。
-備考
--通常の当たり判定より大きくなるため、すぐ側の設置物を消...
(同様の理由で、張っている本体に当たらないバリアブレイク...
--展開中にGを離してもバリアが完全に消える前にGを押しなお...
**回避バリア [#tbc049e1]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|
|大吹き飛ばされ中に←→G|50%|
-概要
--大吹き飛びを受けた際に急停止して金色のバリアを張り、追...
--ガードボタンを押し続けることによって回避バリアから通常...
-備考
--バリアが金色の内はゲージ消費が無いので、50%丁度で張り残...
--回避バリアを張った瞬間相手のコンボが途切れるため、バリ...
例えば、その場強打撃→クイックダッシュ→バリアブレイク 等は...
**被弾状態、吹き飛びについて [#rf4b2d90]
-攻撃を受けた状態は主に3種類に分けられる。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:状態|BGCOLOR(#09f):CENTER:壁硬直|BG...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:通常喰らい|CENTER:しない|CENTER:...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:小吹き飛び|CENTER:する|CENTER:張...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:大吹き飛び|CENTER:する|CENTER:張...
*基本攻撃 [#r09b5775]
本作は他の攻撃行動がハイリスクなため、打撃の重要度が非常...
各キャラの最速クイックダッシュ弱or強 歩き弱or強 の4種の間...
**打撃 [#v76e454b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタン|
-キャラクターによって性能は様々だが概ね下記の傾向がある。
||発生|硬直|持続時間|リーチ|CENTER:追撃の有無|
|CENTER:弱|BGCOLOR(#ccffff):速い|BGCOLOR(#ccffff):CENTER:...
|CENTER:強|BGCOLOR(#f08080):CENTER:遅い|BGCOLOR(#f08080):...
--弱
---リーチや持続時間に弱点を抱えており、投げやスライドダッ...
---2発以上空振りしたり、コンボを出し切らなければ反撃を受...
--強
---弱の弱点はカバーできるが、空振りやノーマルガード時のリ...
---大吹き飛び属性。
---判定持続時間の終わり際をガードさせるように撃つ事で総硬...
-備考
--クイックダッシュ中に行った場合、発生が速くなり硬直が伸...
**つかみ技(投げ) [#j702fdb2]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:発生|...
|CENTER:G+弱|12F(ウォンのみ9F)|CENTER:180|
-概要
--自分の喰らい判定と同じサイズの投げ判定を1Fだけ発生させ...
--当然ノーマルガードで防ぐことはできない。
--基本的には大吹き飛び属性を持つ(刹那、ガデスは例外)
--投げられた相手が壁に激突しても、壁硬直にはならず即ダウ...
-備考
--喰らい判定=攻撃判定なので背後だろうが真横だろうが問題...
--HIT後投げた側の硬直が長めなので壁に向かって投げてしまう...
--演出はキャラクターごとに異なるのでHIT後の展開がそれぞれ...
---パティとカルロは壁に向かって投げてしまうと大変なことに...
--双方のつかみ判定が同時に衝突した場合、特殊な吹き飛び状...
---上記の吹き飛びで壁にぶつかっても、壁硬直は発生せず回避...
**バリアブレイク [#id10a5d0]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|...
|近距離orクイックダッシュ中に任意方向へレバーを入力したま...
-概要
--入力成立と同時にバリアに弾かれなくなり、バリアを破壊可...
--通常バリアも回避バリアも変わらず破壊可能。
--バリアを張っていない無防備な相手に当ててもダメージは変...
--大吹き飛び属性だが、壁硬直が発生せず即ダウン状態となる。
--性能はキャラクターごとに異なる。
-備考
--バリア中の相手は本体に当てなくともバリアに当てれば割れ...
--発生が遅く硬直が長いためノーマルガードや回避されると反...
--打撃技扱いで被弾側は高速復帰が可能なので密着壁際でヒッ...
**弱ショット [#q5e604f1]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメ...
|遠距離で弱|100(ゲイツは20x5発)|
-概要
--隙が少なく消費もない飛び道具。
--当たると100ダメージと小吹き飛びを与える。
--通常ガードで防がれ、クイックダッシュと超能力技に一方的...
-用途
--相手の出鼻をくじいたり、何か行動を起こす前の牽制に使っ...
--隙の少ないキャラは追いかけるように近づくことで、置き投...
-備考
--コンボ補正がかからないため、弱ショットが絡むコンボはダ...
(例:200ダメージの超能力技に弱ショットで押し込まれた場合...
壁硬直→弱ショットのように弱ショットが当たる前にかかってい...
**強ショット [#df89ea5b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|...
|遠距離で強or→→強|30%|キャラクターごとに異なる|
-概要
--強ショットと一括りにされるが、要は各キャラの低消費射撃...
-備考
--コンボスペシャルで使うときは距離にかかわらずコマンドレ...
--近距離で方向撃ち分けを行いたいときは、撃ちたい方向2回で...
**方向撃ち分け [#r085064f]
-概要
--一部射撃や照射系の技は射出方向を任意で選ぶことができる。
--技の種類によって2タイプやり方がある。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:タイプ|BGCOLOR(#09f):CENTER:主な該...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:Aタイプ|弱ショットや強ショット等...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:Bタイプ|その他超能力技全般|技コ...
---Bタイプの入力例:マイトのマグネットアンカーを1P開始位...
レバー半回転弱 を入力後モーションに入ってから発射される直...
--技によって撃ち分け可能な角度は異なる。
-備考
--限界角度の範囲外を指定した場合、最も近い角度が採用され...
---対応方向が8方向以外の技で相手と逆方向(右向きなら←)へ...
参考画像:マグネットアンカーを、上向き時に↓へ方向指定した...
&attachref(システム解説/anchor01.jpg,,,,320x240); &attach...
--Bタイプは出が遅く派手な技の場合、相手が逃げた方向を見て...
**PSYインパルス [#j489359d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|ダウンor壁硬直中に6回任意の攻撃ボタン(連打でOK)|
-概要
--超能力技扱い全方位貫通属性攻撃。
--発生保証があり、硬直に入るまでは完全無敵(完全な世界は...
| |BGCOLOR(#09f):CENTER:半径|BGCOLOR(#09f):CENTER:発生|BG...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:弱|1,000|速い|RIGHT:10F|短い|25%|CE...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:強|1,500|遅い|RIGHT:5F|長い|25%|CEN...
※発生と硬直はキャラによって微妙に異なる
-備考
--弱がヒットした場合追いかけて殴りが繋がるケースが多い。
--終わり際に隙があるため、発動を読まれるとリスクを伴う。
#region("具体的なリスク")
---照射or貫通系の超能力技を重ねられると被弾確定。
---強は持続時間が短く、スライドダッシュの無敵時間で抜ける...
---下記の弾速を上回る攻撃であれば、外側から反撃として硬直...
弱の場合:(1,000-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量...
強の場合:(1,500-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量...
※発生と硬直はキャラごとに差があるため上記は最速値を持った...
#endregion
#br
--通常ガードした際弱インパルスは多段削りのような挙動をす...
--パティのホーリーパージはインパルスで打ち消す事ができる...
**基本コンボとコンボ補正 [#m4f70b5b]
-概要
--近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタンを特定の順で押す...
--各コンボルート1発目以外の打撃は全て専用の派生技。
--コンボスペシャルは最後の一撃の硬直をキャンセルして超能...
--各打撃の性能は派生技も含めてキャラクターごとに異なる。
-基本コンボルート
|BGCOLOR(#09f):CENTER:クラス|BGCOLOR(#09f):CENTER:キャラ...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:軽量級|マイト&br;パティ&br;ウェ...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:中量級|カルロ&br;レジーナ&br;刹...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:重量級|ゲイツ&br;ガデス|弱弱|弱...
-コンボ補正について
--連続ヒットにより以下のダメージ補正が毎回かかる。
||BGCOLOR(#09f):CENTER:大吹き飛び|BGCOLOR(#09f):CENTER:拘...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:補正値|CENTER:70%|CENTER:80%|CENTER...
---拘束系とはマイトのマグネットアンカーやバーンのトライア...
フィールド操作に類する技は相手に当たっているわけではない...
---弱ショットやバリア弾きは小吹き飛びとなり、壁にぶつかる...
例1:ウォンが完全な世界の持続中に弱ショットから投げを連続...
例2:弱ショット→壁→弱ショットの2発を当てた場合100+100*0.7...
-備考
--喰らい硬直時間>ガード硬直時間というシステム上、連続ヒ...
このような場合ガードの合間にバリアやスライドダッシュで固...
--拘束系に分類される技は以下の通り
---マグネットアンカー、バブルマイン、プラズマカノン、トラ...
上記以外の超能力技にも追撃可能な拘束状態が散見されるが、...
終了行:
システムの解説用ページです
#contents
*基本システム [#f6a77f87]
**操作特性 [#fc51ed37]
-レバー入力について。
--wikiの表記は半回転を後ろから前への←↙↓↘→とした基準で記述...
例えば←→→強のコマンドは↓↑↑強でも↗↙↙強でも構わないし、回転...
--入力中に通常移動で場所がズレるので、意図的にコマンドの...
--入力中に動いてしまわないようにしたいならGを押しながらレ...
-予約入力について。
--本作はかなり予約入力が効く。
例えば適当に弱を連打すると3HIT目手前くらいで入力を止めた...
最速行動が手軽に取れ、難しい目押しなどがあまり必要無いの...
-備考
#region("細かな内部仕様")
-入力遅延について。
--本作は主にボタンが絡む行動に操作遅延が発生する。
具体的には以下の通り。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c
|非超能力技|1F|
|超能力技|2F|
遅延時間は内部処理の関係でかかる時間なので、なんらかの硬...
硬直が切れた後通常より1F速く発生する。
おそらくコマンドの成否で1Fとフィールド内超能力技上限数(1...
前者が硬直中に消化されていると思われる。※未確定情報
---例
|通常時の投げ|12F+遅延1F でボタン入力から発生まで13Fかか...
|ガード硬直中に投げ先行入力|遅延1Fはガード硬直中に消化さ...
-コマンド優先順位。
--全キャラ共通で下記の通り(左が優先度高)
---←→→>一回転>→→>半回転>←→
#endregion
**ビギナーモードとノーマルモード [#fbb0a4a0]
キャラクター選択画面にてキャラを決定後、ノーマルモード・...
それぞれの違いは以下の通り。
#br
-ビギナーモード
--レバーを入れていない状態の時、下記の行動を自動で行う。
---PSYゲージが満タン以外:サイコチャージ
---相手から攻撃された時:ノーマルガード・バリアガード(受...
---オートガードは10回までの制限有り
---ボタンまたはコマンドの手動入力によるサイコチャージ・各...
--方向撃ち分けは不可。ただしビギナーモードでのみ、方向補...
---該当する技は以下の通り。
マイト:マグネットアンカー(方向補正)、エクスキュージョ...
パティ:ソニックラプソディー(方向補正)
カルロ:アクアジャベリン(方向補正)、アクアギムレット(...
レジーナ:ハイパーナパーム(方向補正)
バーン:ゴッドフェニックス(誘導能力)
---方向補正の限界角度は、ノーマルモード時の方向撃ち分けで...
#br
-ノーマルモード
--いわゆるマニュアル。ボタン同時押しやコマンド技はすべて...
--超能力技の方向撃ち分けが可能。
#br
-備考
--予備知識が何もないところからシステムの理解や操作感覚を...
しかしオートガードの回数に制限がある、勝手にサイコチャー...
--なのでビギナーモードで操作感覚を掴めて来たら、ノーマル...
**結界 [#scaec445]
-概要
--戦闘フィールドになる立方体。
--実際にゲームに影響するのは上下左右の壁4枚。
-壁硬直、ダウンについて。
--吹き飛び中に接触させられると壁硬直が生まれ追撃を受ける...
--壁硬直中再度壁に激突させられるとダウンとなり無敵になる...
---壁硬直は超能力技以外で発生した場合、攻撃ボタンを押さず...
素早く復帰することができる。(Gを押しながらレバーを回し続...
---条件別被拘束時間(いい加減な数値調査なので要確認)
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:被弾種別|BGCOLOR(#09f):CENTER:小...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:何もしない|CENTER:60F|CENTER:60F...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:早起き(最速値)|CENTER:12F|CENT...
※ダウン底辺は横壁ダウンからの落下では無く、直接下壁に叩き...
※超能力技による叩きつけは早起き不可。
※弱連コンボの〆技は大吹き飛び属性だが壁硬直時間が5F短い。
--壁硬直中に受ける攻撃は全て大吹き飛び属性となる。(フェ...
--浅すぎる角度で接触した場合は壁硬直やダウンは起きず、壁...
-備考
--重力とモーションの関係上、下壁は特にダウン復帰までの時...
--壁の外側にも有効な空間が多少広がっており、結界外にある...
有効空間よりさらに外に飛んで行ってやっと消滅扱いになる。
**サドンデス [#xb75423d]
-概要
--対人戦のみ、タイムアップ時は体力差で決着ではなく、双方...
---CPU戦はサドンデスにはならず、タイムアップ時は体力差で...
--サドンデス突入時、設置物と装着技はすべて撤去される。
--サドンデスでも決着がつかなかった場合は双方に1本ずつ入る...
--1度でもサドンデスになった後はその試合中全ラウンドの結界...
**各種ゲージ [#q185a3da]
-概要
--ライフゲージとPSYゲージが一体化したゲージであり、初期値...
--ライフが減るとその分PSYゲージを溜め込めるようになり行動...
--ライフが0未満になると敗北、0丁度なら大丈夫。
-備考
--受ける最小ダメージは3、限界までコンボ補正がかかっても1...
--PSYゲージは棒立ちで何もせずにいると少しずつ回復する。
--PSYゲージ残量が100%未満の時に大吹き飛びを受けると、1回...
回避バリアを張れる最少値40%を切らないように管理することが...
**サイコチャージ [#g1e48d99]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|G+弱+強|
-概要
--毎秒約100%PSYゲージを回復させる。(実測値およそ1.587%/F)
-備考
--特に隙やディレイは無いがチャージ中は当然無防備なので注...
--内部的な入力優先度が最も高い行動で、ボタンが絡む行動は...
--満タンまでチャージが済むと自動的にガードへ移行する。
--刹那のシェイディークラウド上で行うと逆にすごい勢いでPSY...
**ハイパーチャージ [#x3d8c8ae]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|PSYゲージが満タンの時に G+弱+強 を押しながらレバー1回転|
もしくは
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|PSYゲージが満タンの時に レバー1回転 G+弱+強|
-概要
--体力を自ら減らし、体力1につき0.1%攻撃力を上昇させる。
--上がった攻撃力はラウンド終了まで有効。
-用途
--必要な攻撃回数を減らすためや、初期からPSYゲージを多く運...
戦略や人の数だけ存在する。
--受けるダメージが150前後であることが多いので、使うとして...
--投げとバリアブレイク5回で倒せる112%が一つの境目。
*移動手段 [#tea37be7]
レバーのみの通常移動と、弱+強で発動する3種のダッシュに大...
**通常移動 [#vaa601bf]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|任意の方向|
-概要
--レバーを入れるだけの最も基本的な移動。
--相手方向を向いたまま移動し、速度はキャラクターごとに異...
-用途
--遅いが隙が皆無のため攻撃を紙一重で避けたり、攻撃の微調...
-備考
--相手の姿を見失っているときは入力した方向を向くようにな...
--後退しつつ通常ガードを行うと投げと打撃をまとめて防ぐ強...
待ち戦法が一時猛威を振るったが、現在では下がり始めを狙っ...
**ノーマルダッシュ [#d9c26399]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|任意の方向に入力しながら 弱+強|
-概要
--指定方向に素早くダッシュする、中断や方向転換はできない...
--ダッシュ中は移動方向を向き、持続時間や速度はキャラクタ...
**クイックダッシュ [#e8fa934e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|CENTER:弱+強|
-概要
--方向指定をせずダッシュ入力を行うと青いエフェクトが付い...
--相手方向へノーマルダッシュより高速かつ若干の誘導性能を...
--速度、持続時間、誘導性はキャラクターごとに異なる。
--持続中は正面の弱ショットを無効化できるほか、打撃攻撃の...
--下記行動で途中キャンセルが可能。
|打撃|つかみ技(超能力技は除く)|バリアブレイク|スライドダ...
距離にかかわらずキャンセルで出した攻撃行動はすべて近距離...
-備考
--持続中から停止直後にかけて被弾してしまうとカウンター扱...
---コンボで迎撃された場合は連続ヒットした全攻撃がカウンタ...
---カウンター扱いの攻撃はヒット時に打点が一瞬光る演出が入...
--打撃・つかみ技・バリアブレイクは入力後即途中キャンセル...
([[QDキャンセル(SoDeダッシュ)>テクニック#me968e5...
**スライドダッシュ [#qfbc45e6]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|←→弱+強|
-概要
--相手を中心に弧を描きつつ近づく特殊なダッシュ、中断不可。
--発生直後から7Fの無敵時間がある。
-用途
--ノーマルダッシュよりかなり持続時間が短いため、素早く少...
--背後を取る、無敵で攻撃をすり抜ける、飛び道具を躱しつつ...
-備考
--軌道の特性上投げに非常に弱い(無敵時間を投げに合わせれ...
--回転方向は相対的な位置で決定され、自分で選ぶことはでき...
*各種ガード [#w6296b1a]
**ノーマルガード [#u36c2d9c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|CENTER:G|
-概要
--ガードボタンを押すだけの基本的なガード。
--前方180度から来る打撃と弱ショットを完全に防ぐ。
--超能力技は防ぎきれず命中時威力の50%を削りダメージ、さら...
--当然つかみ技は防げない。
-備考
--成功時のガード硬直は24F。
--ガード中一切の移動はできないが、モーションがゆっくりの...
そのため通常移動しながらGを押すことで。ノーマルガードしな...
**バリアガード [#vd4386a4]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|ノーマルガード中にレバー1回転|
もしくは
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|レバー1回転 G|
-概要
--周囲にバリアを展開しバリアブレイクと完全な世界以外あら...
--展開中は徐々にサイコゲージを消費するが、連続ガードにな...
(例え残ゲージ1%でもアークエンゼルを全段ガードすることがで...
--ノーガードで触れた相手は弾き飛ばされ、バリア側が2F先に...
--バリア弾きで壁に当たった場合は高速起き上がりが可能。
-備考
--通常の当たり判定より大きくなるため、すぐ側の設置物を消...
(同様の理由で、張っている本体に当たらないバリアブレイク...
--展開中にGを離してもバリアが完全に消える前にGを押しなお...
**回避バリア [#tbc049e1]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|
|大吹き飛ばされ中に←→G|50%|
-概要
--大吹き飛びを受けた際に急停止して金色のバリアを張り、追...
--ガードボタンを押し続けることによって回避バリアから通常...
-備考
--バリアが金色の内はゲージ消費が無いので、50%丁度で張り残...
--回避バリアを張った瞬間相手のコンボが途切れるため、バリ...
例えば、その場強打撃→クイックダッシュ→バリアブレイク 等は...
**被弾状態、吹き飛びについて [#rf4b2d90]
-攻撃を受けた状態は主に3種類に分けられる。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:状態|BGCOLOR(#09f):CENTER:壁硬直|BG...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:通常喰らい|CENTER:しない|CENTER:...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:小吹き飛び|CENTER:する|CENTER:張...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:大吹き飛び|CENTER:する|CENTER:張...
*基本攻撃 [#r09b5775]
本作は他の攻撃行動がハイリスクなため、打撃の重要度が非常...
各キャラの最速クイックダッシュ弱or強 歩き弱or強 の4種の間...
**打撃 [#v76e454b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタン|
-キャラクターによって性能は様々だが概ね下記の傾向がある。
||発生|硬直|持続時間|リーチ|CENTER:追撃の有無|
|CENTER:弱|BGCOLOR(#ccffff):速い|BGCOLOR(#ccffff):CENTER:...
|CENTER:強|BGCOLOR(#f08080):CENTER:遅い|BGCOLOR(#f08080):...
--弱
---リーチや持続時間に弱点を抱えており、投げやスライドダッ...
---2発以上空振りしたり、コンボを出し切らなければ反撃を受...
--強
---弱の弱点はカバーできるが、空振りやノーマルガード時のリ...
---大吹き飛び属性。
---判定持続時間の終わり際をガードさせるように撃つ事で総硬...
-備考
--クイックダッシュ中に行った場合、発生が速くなり硬直が伸...
**つかみ技(投げ) [#j702fdb2]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:発生|...
|CENTER:G+弱|12F(ウォンのみ9F)|CENTER:180|
-概要
--自分の喰らい判定と同じサイズの投げ判定を1Fだけ発生させ...
--当然ノーマルガードで防ぐことはできない。
--基本的には大吹き飛び属性を持つ(刹那、ガデスは例外)
--投げられた相手が壁に激突しても、壁硬直にはならず即ダウ...
-備考
--喰らい判定=攻撃判定なので背後だろうが真横だろうが問題...
--HIT後投げた側の硬直が長めなので壁に向かって投げてしまう...
--演出はキャラクターごとに異なるのでHIT後の展開がそれぞれ...
---パティとカルロは壁に向かって投げてしまうと大変なことに...
--双方のつかみ判定が同時に衝突した場合、特殊な吹き飛び状...
---上記の吹き飛びで壁にぶつかっても、壁硬直は発生せず回避...
**バリアブレイク [#id10a5d0]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|...
|近距離orクイックダッシュ中に任意方向へレバーを入力したま...
-概要
--入力成立と同時にバリアに弾かれなくなり、バリアを破壊可...
--通常バリアも回避バリアも変わらず破壊可能。
--バリアを張っていない無防備な相手に当ててもダメージは変...
--大吹き飛び属性だが、壁硬直が発生せず即ダウン状態となる。
--性能はキャラクターごとに異なる。
-備考
--バリア中の相手は本体に当てなくともバリアに当てれば割れ...
--発生が遅く硬直が長いためノーマルガードや回避されると反...
--打撃技扱いで被弾側は高速復帰が可能なので密着壁際でヒッ...
**弱ショット [#q5e604f1]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:ダメ...
|遠距離で弱|100(ゲイツは20x5発)|
-概要
--隙が少なく消費もない飛び道具。
--当たると100ダメージと小吹き飛びを与える。
--通常ガードで防がれ、クイックダッシュと超能力技に一方的...
-用途
--相手の出鼻をくじいたり、何か行動を起こす前の牽制に使っ...
--隙の少ないキャラは追いかけるように近づくことで、置き投...
-備考
--コンボ補正がかからないため、弱ショットが絡むコンボはダ...
(例:200ダメージの超能力技に弱ショットで押し込まれた場合...
壁硬直→弱ショットのように弱ショットが当たる前にかかってい...
**強ショット [#df89ea5b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#09f):CENTER:消費|...
|遠距離で強or→→強|30%|キャラクターごとに異なる|
-概要
--強ショットと一括りにされるが、要は各キャラの低消費射撃...
-備考
--コンボスペシャルで使うときは距離にかかわらずコマンドレ...
--近距離で方向撃ち分けを行いたいときは、撃ちたい方向2回で...
**方向撃ち分け [#r085064f]
-概要
--一部射撃や照射系の技は射出方向を任意で選ぶことができる。
--技の種類によって2タイプやり方がある。
|BGCOLOR(#09f):CENTER:タイプ|BGCOLOR(#09f):CENTER:主な該...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:Aタイプ|弱ショットや強ショット等...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:Bタイプ|その他超能力技全般|技コ...
---Bタイプの入力例:マイトのマグネットアンカーを1P開始位...
レバー半回転弱 を入力後モーションに入ってから発射される直...
--技によって撃ち分け可能な角度は異なる。
-備考
--限界角度の範囲外を指定した場合、最も近い角度が採用され...
---対応方向が8方向以外の技で相手と逆方向(右向きなら←)へ...
参考画像:マグネットアンカーを、上向き時に↓へ方向指定した...
&attachref(システム解説/anchor01.jpg,,,,320x240); &attach...
--Bタイプは出が遅く派手な技の場合、相手が逃げた方向を見て...
**PSYインパルス [#j489359d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:コマンド|
|ダウンor壁硬直中に6回任意の攻撃ボタン(連打でOK)|
-概要
--超能力技扱い全方位貫通属性攻撃。
--発生保証があり、硬直に入るまでは完全無敵(完全な世界は...
| |BGCOLOR(#09f):CENTER:半径|BGCOLOR(#09f):CENTER:発生|BG...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:弱|1,000|速い|RIGHT:10F|短い|25%|CE...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:強|1,500|遅い|RIGHT:5F|長い|25%|CEN...
※発生と硬直はキャラによって微妙に異なる
-備考
--弱がヒットした場合追いかけて殴りが繋がるケースが多い。
--終わり際に隙があるため、発動を読まれるとリスクを伴う。
#region("具体的なリスク")
---照射or貫通系の超能力技を重ねられると被弾確定。
---強は持続時間が短く、スライドダッシュの無敵時間で抜ける...
---下記の弾速を上回る攻撃であれば、外側から反撃として硬直...
弱の場合:(1,000-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量...
強の場合:(1,500-[インパルスした側の喰らい判定の半径(中量...
※発生と硬直はキャラごとに差があるため上記は最速値を持った...
#endregion
#br
--通常ガードした際弱インパルスは多段削りのような挙動をす...
--パティのホーリーパージはインパルスで打ち消す事ができる...
**基本コンボとコンボ補正 [#m4f70b5b]
-概要
--近距離orクイックダッシュ中に攻撃ボタンを特定の順で押す...
--各コンボルート1発目以外の打撃は全て専用の派生技。
--コンボスペシャルは最後の一撃の硬直をキャンセルして超能...
--各打撃の性能は派生技も含めてキャラクターごとに異なる。
-基本コンボルート
|BGCOLOR(#09f):CENTER:クラス|BGCOLOR(#09f):CENTER:キャラ...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:軽量級|マイト&br;パティ&br;ウェ...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:中量級|カルロ&br;レジーナ&br;刹...
|BGCOLOR(#00bfff):CENTER:重量級|ゲイツ&br;ガデス|弱弱|弱...
-コンボ補正について
--連続ヒットにより以下のダメージ補正が毎回かかる。
||BGCOLOR(#09f):CENTER:大吹き飛び|BGCOLOR(#09f):CENTER:拘...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:補正値|CENTER:70%|CENTER:80%|CENTER...
---拘束系とはマイトのマグネットアンカーやバーンのトライア...
フィールド操作に類する技は相手に当たっているわけではない...
---弱ショットやバリア弾きは小吹き飛びとなり、壁にぶつかる...
例1:ウォンが完全な世界の持続中に弱ショットから投げを連続...
例2:弱ショット→壁→弱ショットの2発を当てた場合100+100*0.7...
-備考
--喰らい硬直時間>ガード硬直時間というシステム上、連続ヒ...
このような場合ガードの合間にバリアやスライドダッシュで固...
--拘束系に分類される技は以下の通り
---マグネットアンカー、バブルマイン、プラズマカノン、トラ...
上記以外の超能力技にも追撃可能な拘束状態が散見されるが、...
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