サイキックフォース2012攻略 Wiki
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マイト
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*キャラクター紹介 [#c579dc12]
主戦場は近距離向きのキャラクター。
#br
殴りの伸びも良く、発生が早く攻撃判定が大きいライトニング...
相手にバリアガードさせる事が出来ればマイトが有利になる技...
2手、3手先に罠を仕掛けるような戦い方も可能で、幅広い戦術...
#br
通常移動や待ちプレイヤー対策に効果的な技もあるので、様々...
連続技も豊富なので相手のPSYゲージが少ない時には大ダメージ...
更に「弱PSYインパルス」に対して確定する超能力技はマイトで...
#br
#br
弱点を挙げるとすれば、技が単純なので上位プレイヤーに対し...
端的な言い方をするなら、直線的な技で攻撃が読みやすく避け...
なので一定レベル以上の相手に勝とうとすると工夫が必要にな...
だが、見方を変えると直線的で避けやすいという欠点を抱えて...
逆にそこに焦点を当て戦略を考えるのも面白いだろう。
#br
直感で戦う事を好むプレイヤーにも、戦略的に戦う事を好むプ...
#br
*対戦動画 解説 [#rf55c144]
-EVOジャパン フリープレイ時の対戦動画 解説付き
#br
https://www.youtube.com/watch?v=YVjXd4fyTsg
#region("動画読み出し")
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=YVjXd4fyTsg);
#endregion
#br
*通常技 [#qf682dbd]
**弱ショット [#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|17F|
|硬直|29F|
|弾速|60|
&attachref(./maito_l_shot.JPG,33%);
発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性...
弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる...
悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。
プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を...
マイトの他の技を活かせるかもしれない。
#region("有利に立ち回る為の弱ショットの例")
マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしている...
だが、その距離で戦うには常に超能力技+回避バリア分のPSYゲ...
そしてマイトは相手にバリアガードさせてしまえば反撃を受け...
マイトの間合いであれば積極的に超能力技をだしていきたいと...
そこで活躍するのが絶妙な遅さの弱ショットと強打撃だ。
弱ショットを見た相手がとる行動は
・クイックダッシュで強襲を仕掛ける
・ノーマルダッシュで避ける
・ノーマルガードでその場に留まる
・超能力技を合わせてくる
・クイックダッシュキャンセルでその場に留まり弱ショットを...
(見た目的には動いていない様に見えるが、一瞬だけクイッ...
以上の5つだろう。
ここでPSYチャージをしたいマイトが狙うべき点は「ノーマルガ...
他のキャラでも利用される技術だが、マイトの弱ショットの絶...
相手を留めさせている間にPSYチャージをする事が可能なので、...
相手の行動・リズムの隙間に割り込むように弱ショットを出し...
#endregion
**バリアブレイク [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|消費PSY|50|
|発生|17F|
|硬直|47F|
|攻撃持続時間|4F|
&attachref(./maito_naguri_06.JPG,62%);
**つかみ [#mfec8c8b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|12F|
|硬直(空振り時)|15F|
|硬直(成功時)|44F|
|持続|1F|
&attachref(./maito_nage.JPG,62%); &attachref(./maito_nage...
つかみ成立時は相手を殴って大きく吹き飛ばす。
視点の変わる演出が入る事もあり、その演出が終わって通常視...
その初動が見破られにくい奇襲になる事もあるが、過信は禁物。
結界下側の壁に密着した相手を上方向から掴んでしまった場合...
**弱攻撃 [#nb9c8e80]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:80|CENTER:110|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#09f):|COLOR(#fff):BGCOLOR(#09f):通常時|COLOR(#f...
|ダメージ|>|40|
|発生|12F|10F|
|攻撃持続|>|2F|
|硬直|30F|36F|
&attachref(./0_0014.png,50%);
マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、こ...
正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の...
クイックダッシュからの弱攻撃は全キャラ中唯一ダッシュ慣性...
その分相手に届くまでに必要なクイックダッシュの時間を減ら...
ある程度以上の距離があれば、シルフィードダンス装着中のウ...
全キャラ中一番早く相手に届くクイックダッシュからの攻撃と...
難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りを...
高確率で反撃を受けてしまう事だ。
なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工...
#br
#region("殴りに行く直前の行動の工夫について")
ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、
相手がノーマルダッシュを入力するのを遅らせる必要がある。
同じノーマルダッシュで避けられるにしても出来るだけギリギ...
その為に有効な工夫は色々とあるが、以下にその一例をあげる。
・弱ショットをノーマルガードさせて、或いは方向指定で相手...
・壁際などでライトニングソードを試合中に相手にあてる事で、
迂闊にノーマルダッシュを出来ないようにプレッシャーを与...
・強ショットを方向指定で出し、相手の逃げ道をふさぎ揺さぶ...
etc.etc・・・
どのキャラに対しても言える事だが、殴りを当てる為には超能...
超能力技を当てる為には殴りを当てなければいけない。
「マイトは殴る為の超能力技」という点に置いては優秀な技が...
マイトの弱攻撃の性能であれば接近戦において不便を感じる事...
ただし、通常移動で避ける事を主体にしているプレイヤー相手...
#endregion
**強攻撃 [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:80|CENTER:110|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#09f):|COLOR(#fff):BGCOLOR(#09f):通常時|COLOR(#f...
|ダメージ|>|110|
|発生|16F|12F|
|攻撃持続|21F||
|硬直|10F|21F|
&attachref(./0_0437.png,50%);
攻撃判定の出ている時間の長さと硬直の短さが優れた、このキ...
ヒット時は通常版は確定で、クイックダッシュ版も持続の終わ...
その追撃にバリアブレイクを使用すれば、回避バリアを張られ...
持続の長さは、スライドダッシュや間合い調整で避けての反撃...
反面、攻撃持続の早い段階でガードされると、長い持続がその...
攻撃持続の終わり際をガードさせた場合は、相手は反撃が出来...
超能力技では間に合わない相手の隙への反撃や、マグネットア...
大きく前進する性質と空振り時の反撃しにくいさを活かして、...
*コンボ [#a5eff2cd]
**弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+30+40+40|
&attachref(./0_0299.png,50%); &attachref(./0_0320.png,50%...
壁が絡まない状況で、相手に回避バリアを張るゲージがあるな...
他のコンボに比べて殴る回数が多い分、相手を運ぶ距離が長く...
ガードされても3発目で止めれば確定する反撃は無い。
欠点は、ここからの追撃が乏しい事。
相手に回避バリアを張るゲージが無い時や、壁に叩きつけられ...
**弱・弱・強 [#qad9b818]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+30+80|
&attachref(./0_0203.png,50%); &attachref(./0_0210.png,50%);
&size(10){&color(#666666){3段目の判定とフォロースルー};};
壁からやや離れた距離から叩きつけられる時の連続技用。
距離によって、弱・弱・強→壁→エクスキューションやライトニ...
ただし、壁に近すぎると相手の復帰が間に合い繋がらなくなる...
**弱・強 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+70|
&attachref(./0_0042.png,50%);
&size(10){&color(#666666){2段目};};
弱・強→壁→ライトニングソードは相手が壁に密着していても繋...
また、壁が絡まない時でも相手に回避バリアのゲージが無けれ...
状況に応じて使い分けが出来れば、火力の向上・攻めの継続が...
弱・強→ライトニングソードは、重量級と、縦方向に殴った時の...
また、ガードした相手に誤って出し切った場合でも、キャンセ...
直接割り込まれる事がほぼない比較的安全な行動となるが、そ...
#region("コンボ抜け対策")
マイトの「弱・強」コンボは弱と強の間をスライドダッシュで...
多くの人は「コンボ抜け」と呼んでいるが、この技術を使用さ...
なので不用意に単調に殴りにいってしまうと、コンボ抜けされ...
相手がキースやバーンだと、あまりの理不尽さに心が折れるだ...
実際にこの記事を書いている私も当初はキース使いで、その頃...
現在はあまりにも簡単に大ダメージを与える事が出来るので、
キースやバーンを使用する際はコンボ抜けを出来るだけしない...
このように対上級者だとマイトを使用する上でコンボ抜け対策...
対策方法はいくつかある。
#br
1つは弱のヒット確認をして強を入力する事だ。
これは慣れが必要な上にプレイヤーの反射神経に頼るもので、...
ちなみにヒット確認、私は出来ない。
#br
お勧めの方法は「コンボ抜けに反撃する」という事だ。
相手も人間でサイクックフォースプレイヤーも高齢化が進んで...
全盛期は手癖で無意識にコンボ抜けをする事も出来たが、今と...
なので、現状ではコンボ抜けをする際には「このタイミングで...
なかなか手が反応してくれない。
つまりタイミングをずらしたり、早い展開での最速殴りに対し...
逆に言えば予想が出来て、遅い展開であればコンボ抜けを入れ...
実際に私が良く使用する方法は、
まずこちらが主導権をとり追い詰めてガードしてくれるタイミ...
この1回目のトライではコンボ抜けをされる事は少ない。
恐らく1回目の殴りは「弱・強」の後にバリアで弾かれる事が多...
バリアで弾かれたら、今度はフェイントを入れつつ、1回目より...
気が利く相手であればこの段階で「コンボ抜け」の存在を思い...
この相手がコンボ抜けを狙う体制に入ったかどうかは相手の動...
相手がこちらの狙い通りの体制に入ったと感じたら、
今度は不用心に単調なリズムで殴りに行こう。そして「弱」だ...
全てが上手くいけば、弱をガードした相手がスライドダッシュ...
#br
この1回目の仕掛けから投げまでの流れは途切れずに出来るだけ...
相手に「なんか今必死に殴りにきてる」と思わせて、少し冷静...
#br
相手が更に気が利く場合だと、上記のような回りくどい方法を...
すぐさまコンボ抜けを仕掛けてくるプレイヤーもいるので、相...
#br
僅か180のダメージを与える為に、こんな面倒な事をしなければ...
「コンボ抜け対策をした」という事実が重要なのだ。
これを何回か成功させると相手はコンボ抜けを躊躇してくれる...
またはコンボ抜けを牽制せずに、最後の切り札として泳がせて...
#endregion
**弱・強・弱 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+70+100|
&attachref(./0_0064.png,50%);
&size(10){&color(#666666){3段目};};
弱・強で殴って相手のゲージが無いけど自分のゲージも無い時...
また、大きく移動するので、殴りが空振った時の一か八かの緊...
*超能力技 [#ycd1e14f]
**エレクトリッガー [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|(→→)強|
|追加コマンド|入力した強ボタンを&br;特定の時間内に離す|
|消費PSY|30|
|ダメージ|200|
|発生|28F|
|硬直|48F|
|弾速|100|
|方向指定|44度|
&attachref(./maito_s_shot_01.JPG,32%); &attachref(./maito...
マイトの強ショットは追加コマンドによって軌道を変える事が...
詳しくは↓の表を参照
|BGCOLOR(#09f):CENTER:180|BGCOLOR(#00ccff):CENTER:60|BGCO...
|28F|8F|14F追加受付|26F|
|発生|>|>|硬直|
軌道を変更可能範囲はマイトからみて180度内に相手がいた場合...
追加コマンドを入力した瞬間の相手座標に向かって軌道が変わ...
180度よりも外に相手がいた場合は左右90度(内側)どちらかの...
発生と硬直の数値だけで見ると性能は悪いが、軌道が変わる事...
ある程度はカバー可能なので、総合的な性能としては悪くなく、
マイトの戦闘において要になってくれる可能性も秘めている。
しかし判定が小さく巻き込み性能も期待できず、スライドダッ...
簡単に避ける事が出来るので、スライドダッシュの使い方が上...
#region("実践編①")
マイトの強ショットの効果的な軌道変更をするタイミングはい...
代表的なものが、「強ショットを避けて相手が突っ込んで来た...
超能力技を避けたら相手はクイックダッシュ殴りを仕掛けたく...
何発か殴られる事が多いが、大抵は相手のコンボ途中で軌道修...
更にマイトの硬直時間も殴られる事でキャンセルされているの...
これが一番ポピュラーな手法だが、上級者相手だと当然このパ...
このパターンで当たる場面を見る事は少なくなっている。
だが逆にマイト側はその現象を利用してリスクが少なくこの技...
相手は上記のパターンを警戒して
「マイトの強ショットは軌道変更されるまで相手が動けない」
という事が度々見られる。
強ショットを避けてクイックダッシュで突っ込んで行くにして...
軌道変更が確認されてから行動をしないといけないからだ。
だが上記の表にある通り強ショットの追加コマンド受付完了し...
「この強ショットは軌道修正なし」と確信を持って攻撃をしか...
26Fの硬直時間では反撃を成功させる事は簡単ではないだろう。
もっと詳しく言えば
「追加コマンド受付時間の10F以降でこの位置関係であれば反撃...
など狙われるポイントはあるが、そのパターンは無限にあるので
各々の経験によって補って欲しい。
つまり伝えたい事は、強ショットを避けられたからと言って反...
場合によってはチャンスとなる事もあり、向かってくる相手に...
またその時の条件によるが、ウォン相手には出来るだけ上記の...
最悪の場合、追加コマンド有りの戒めの洗礼が二本刺さる事に...
#endregion
#br
#region("実践編②")
他の強ショットの当て方は、相手の前方に軌道変更した強ショ...
先に紹介したように、相手は「強ショットが軌道変更されるま...
逆に言うと「強ショットが軌道修正された瞬間に動いてくれる...
強ショットの軌道変更は、
マイトから見て180度より外側にいれば90度の角度で軌道変更さ...
相手がクイックダッシュした先に90度の角度で軌道変更した強...
このパターンは展開が早い場面で仕掛けるとよくハマってくれ...
そういう場面の方が相手がうっかり手癖で動いてしまうからだ。
ゆっくりとした展開であれば考える時間や観察する時間がある...
またその時の条件によるが、ウォン相手には出来るだけ上記の...
最悪の場合、追加コマンド有りの戒めの洗礼が二本刺さる事に...
#endregion
#br
#region("実践編③")
技術的には少し面倒だがもっと効果的な使用方法がある。
強ショットの攻撃判定が小さい事を逆に利用した戦法だ。
「超至近距離で方向指定で出し画面外から軌道変更させる」と...
これには相手のPSYゲージが少ないという条件が必要だが、効果...
相手の目の前で「→→強」のコマンドで強ショットを方向指定で...
強ショットは画面外にいってしまうが、そこで軌道変更すると、
「見えないところから向かってくる強ショット」という状況を...
更に相手はPSYゲージがないとガードする事が出来ないので、冷...
相手が対応を間違ってくれると、2回、3回と続けてこの強ショ...
また、強ショットの発生は遅いので、相手に読まれると簡単に...
その場合は更に一手先を読んで、殴りやソード等の攻撃に切り...
どちらにせよ攻めの主導権と読み合いの主導権はこちらにある...
何より相手のPSYゲージがない=攻撃力がない、という事なので...
遊び感覚で出してみると、こちらも相手も面白い体験が出来る...
ちなみに、これを使用するには相手の目の前で無防備になる事...
多くのプレイヤーはそのストレスを嫌う傾向があるが、意外と...
マイトだけでなく他のキャラでもノーガードで相手の目の前に...
話が脱線して恐縮だが、私は相手が強くなればなるほど、ノー...
ノーガードでレバーニュートラルの方が相手の行動に対して早...
実際、ノーガード・レバーニュートラルだと攻撃するしか選択...
#endregion
#br
#region("追加入力で方向転換について")
この技は最初に発射される時は、相手キャラの中心点に向かっ...
追加入力時は腰の辺りの点を見て方向転換する。
(例 横に並んだ状態で撃って相手に当たる前に追加入力をする...
この方向転換の向きは、追加入力成立直後と再発射直前の2回判...
この時にウォンの分身・転移などで相手の座標を捕捉出来なか...
また、元々の弾道の延長線上に再発射標的がある場合も、追加...
&attachref(./el.png);
&size(10){&color(#666666){マイトから見て10時半方向や7時方...
#endregion
**ライトニングハウンド [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:280|c
|コマンド|←→弱 / 追加コマンド <方向レバー + 弱>|
|消費PSY|40(追加毎に40)|
|ダメージ|220|
|発生|1弾目26F / 2段目4F / 3段目4F|
|硬直|1段目24F / 2段目30F / 3段目36F|
|持続|1段目30F / 2段目34F / 3段目38F|
|速度|50|
|方向指定|360度|
&attachref(./maito_haund.JPG,31%);
自身の進行方向正面に攻撃判定を発生させ一直線に突進する技。
追加コマンド入力する事で最大3段回の攻撃が可能。PSYゲージ...
追加コマンド入力受付時間は【攻撃判定発生から8F後~攻撃モ...
ヒット時に適切なタイミングと方向指定で追加入力する事で、...
攻撃判定はそれなりに大きいのだが、その大部分がマイトの喰...
側面からの攻撃だと確実に攻撃を受けてしまう見た目通りの突...
バリアガードされると、単純にバリアに弾かれるだけで(一部...
この技を出す場合は最悪でもバリアガードさせるようにした方...
1段目の終わり際をヒットさせるとクイックダッシュからの追撃...
相手に回避バリアのゲージが無く壁も絡まなければ、弱・強→ラ...
#region("実践編①")
ライトニングハウンドを狙って当てる事は難しい。
単独で当てようとした際の狙うポイントは
・相手がクイックダッシュ殴りを仕掛けてくる際に先駆けて出...
博打要素が強いと思われるだろうが、相手の攻撃リズムや癖を...
相手も人間なので必ず手癖が存在する。「この瞬間の距離・間...
という癖は確実に存在する。この癖は相手も無意識に出してい...
戦いを進めていき、その手癖を把握してしまえば、最終的には...
それに合わせてライトニングハウンドを出せば良いのだ。
予想が外れてもバリアガードさせれば反撃リスクもないので、...
何回も予想が外れても、今度は相手がその行動をこちら側の手...
「意図して相手に認識させた手癖」というのはこちらにとって...
#endregion
#br
#region("実践編②")
・方向指定で2段目・3段目で当てる。
ライトニングハウンドを空振りしてしまうと高確率で反撃を受...
当然、相手はその硬直を狙ってくる事になる。
相手がとる行動はいくつかパターンがあるが、高確率で1段目は...
そして2段目を出したところで、相手は「3段目があるか」「2段...
2段目で終わりだと予想した相手は2段目の硬直に対して攻撃準...
3段目があるか、と考えた相手は次に「自分が今いる場所にくる...
その時の相手の行動を読んで3段目を決定すると良いだろう。
博打要素が強く、割りに合うかは微妙だが超能力技で遊びたい...
#endregion
#br
#region("実践編/罠を仕掛ける為のライトニングハウンド")
また経験値が多く必要で難しい戦術だが、ライトニングハウン...
上記でもあげたがライトニングハウンドの2段目を当てる方法は...
そのせいで1段目を空振りしても1段目の硬直を確認するまで、...
この事を利用して、例えばライトニングハウンドを1段目の硬直...
相手はせっかくの硬直時間に攻撃したくなりクイックダッシュ...
方向指定により距離調整が成功しており、もし狙い通りにクイ...
これを仕掛ける場合は、こちらの攻撃ターンを長時間継続させ...
相手が防戦一方なった局面は、いつもより積極的にミスや硬直...
こちらの攻撃をしのぎ続けている間に、思考が反撃のチャンス...
その思考を利用して罠を仕掛けると良い。
この攻撃パターンが決まると、学習するタイプの相手であれば...
こちらは更に一手先を予想して罠を仕掛けると良いだろう。
空振りではなくバリアガードで弾かれた場合の行動パターンも...
極端な例をあげたが、このようにライトニングハウンドは相手...
次の技を当てる為の最初の仕掛けとして出していくのに重宝す...
#endregion
#br
#region("判定と相殺について")
前述の通り、この技で相手の攻撃を相殺するには、マイトの喰...
その為、距離が不確かな実戦では、マイトと相手の攻撃の相対...
逆に言えば、相手のライトニングハウンドを止めようと思った...
結局は、距離とタイミング次第だが。
&attachref(./hound.png);
&size(10){&color(#666666){実は攻撃判定の大きさは、他の突...
#endregion
**マグネットアンカー [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←↓→弱|
|消費PSY|30%|
|ダメージ|0|
|発生|27F|
|硬直(空振り時)|59F|
|硬直(成功時)|34F|
|弾速|100|
|方向指定|31度|
|捕縛時間|58F|
|持続|39F|
|備考|ガードor相殺時は硬直22Fに短縮|
&attachref(./maito_01.JPG,31%); &attachref(./maito_01_1.J...
マグネットアンカーは捕縛系の超能力技で、相手にヒットする...
一定時間相手を無防備状態にしてくれる。
捕縛時間は58Fとあるが、他の行動で途中からキャンセル可能な...
(攻略本での24Fは誤り 1P側2P側はキャラの位置関係でなく、...
また、ヒットした際の相手の状態を維持したまま捕縛するので、
コンボ補正、壁硬直状態などはそのまま継続する。(コンボ補...
例えば壁硬直中にマグネットアンカーを当てて殴った場合は、...
攻撃判定は大きくもないがスライドダッシュの無敵時間で避け...
なぜなら当たり判定がマグネットアンカーの先端だけでなく全...
マグネットアンカーの先端の攻撃判定をスライドで抜けたとし...
また相手にガードか超能力技の相殺をさせると硬直が22Fに短縮...
この効果は強力な武器となり、これを軸に戦略を組み立てても...
#br
#region("実践編①")
実際にマグネットアンカーを当てようとすると遠距離ではなか...
当てるとするなら中距離or近距離の方が現実的だ。
近距離では相手のスライドダッシュに合わせて当たってくれる...
中距離では近距離から逃げていく相手に方向指定で出して当た...
またライトニングソードをスライドダッシュで抜けようと構え...
ライトニングソードと勘違いしてスライドダッシュをしてくれ...
#br
長年マイトを使用してきて感じている一番効果的な当て方は「...
マグネットアンカーが素敵なところはPSYゲージ30%で出せる事...
例えば相手を追い詰めて攻め続けている状況が続いた際に、当...
「弱・強・ライトニングソード」のコンボを1~2回と続けて...
相手はそのスキにノーマルダッシュで逃げようとするだろう。
その際にクイックダッシュで更に追い打ちをかけても良いのだ...
PSYゲージが中途半端な状態で追いかけたところで旨味もすくな...
そこでPSYゲージ30%で手軽に出せ、尚且つマイトのクイックダ...
マイトの代わりに追いかけてもらう為に出すと良く当たってく...
当たらずともガードしてくれるだけでマイト側の有利は継続さ...
相手がノーマルダッシュで逃げてくれる事を確信出来る場面で...
またマグネットアンカーではなく強ショットでも同じ使い方が...
どちらにするかはその時の流れや好みで使い分けて良いだろう。
もっと言えば別に弱ショットでも・・・
近距離から逃げる相手に超能力技を当てるなんて当たり前の事...
マイトの場合は少しニュアンスが違う。当てる為に出すという...
その先の展開で近距離維持の為、攻めを継続させる為、相手を...
など、試合全体の戦略・心理戦において相手よりも上位に立つ...
逃げる事も、反撃をする事も許されない状況は相手にとって絶...
マイトのポテンシャルをフルに活用すればそれも可能なので、...
#endregion
#br
#region("実践編②")
今度はマグネットアンカーをバリアガードさせる前提で戦略を...
ガードさせる事が出来れば相手より2F早く動く事が出来るとい...
この戦略バターンを挙げるときりがないので、ここでは簡単に...
私の対戦中の頭の中は例えば
「弱・強で吹き飛ばして回避バリアにマグネットアンカーを当...
という様にマグネットアンカーをバリアに当てるという攻撃を...
特に相手が壁から遠く回避バリアを使用出来るだけのPSYゲージ...
マイトの攻めも優位に継続出来るように組み立てたいので、こ...
バリアガードにマグネットアンカーを当ててから仕掛ける手段...
一度は徹底的に自分なりに考えて有効なパターンを作っていき、
ある程度の相手であればマグネットアンカーからの攻撃だけで...
その時はサイキックフォースプレイヤーとしてレベルが上って...
#endregion
#br
#region("おまけ:パティの音階共鳴での不具合")
この技がヒットして捕縛した後、引き寄せる前にパティ側に音...
引き寄せが発生せず、パティを拘束したままマイト側が自由に...
&attachref(./ma.png);
&size(10){&color(#666666){こうなってしまったらやりたい放...
#endregion
**ライトニングソード [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←↓→強|
|消費PSY|40%|
|ダメージ|300|
|発生|23F|
|硬直|39F|
|持続|9F|
&attachref(./1_0000.png,25%);
見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。
コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの...
先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃...
また超能力技を貫通するので、文字通り全てを薙ぎ払う事が出...
右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に...
#region("向きによる細かな違い")
・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正...
・マイトの向きが9時方向に近いと、3時方向(キャラの真後ろ...
・右向き時は左向き時に比べて、ほんの僅かに遠くまで届く(...
#endregion
#br
#region("実践編①")
この技は見た目通りの使い方をするだけで十分だろう。
壁際に追い込んでノーマルダッシュで逃げる相手に当てたり、...
1つ覚えておいて欲しいのは、場合によってはライトニングソー...
その時の最善策になる事もあると言う事だ。
基本的にこのゲームは守りが強いシステムになっている。その...
極端な話、ある程度の経験・技術がある相手に通常移動の回避...
なので試合に勝つ為にはその守りの要となる通常移動による回...
その時に頼りになるのが、このライトニングソードだ。
発生は23Fと飛びぬけて早いわけではないがマイトの技の中では...
守りが固い相手にはライトニングソードをノーマルガードさせ...
ただし使いすぎると読まれて反撃を食らうので、使いどころは...
#endregion
#br
#region("実践編②")
ライトニングソードは発生も早く、攻撃力も高いので当然相手...
ただし相手が警戒するのはライトニングソードの間合いに入っ...
そして当然だがライトニングソードの範囲外の時は警戒してい...
私の経験した事だが、通常移動による回避による守り重視のプ...
殴ってもかわされ、超能力技を出してもかわされ、頼みのライ...
と対抗策が尽きた時があったが、そこで考え付いたのが「ライ...
相手の動きを観察し、約30F後にライトニングソードの間合いに...
ライトニングソードを「警戒していない状態から警戒する状態...
実践したところ非常に効果的で、その試合は勝つ事が出来た。...
やりすぎると逆手にとられて痛い目をみるが、たまに狙う分に...
ライトニングソードを出すタイミングはこの様に、無警戒状態...
#endregion
**サンダーブレイク[#y54ec273]
&attachref(./t.png,77%);
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→弱|
|消費PSY|45%|
|ダメージ|0|
発動後の一定時間、他の超能力技の速度やリーチを強化する装...
効果時間の終了か、相手の攻撃を被弾する事で解除される。
発動には非常に長い時間がかかるので、相手に妨害されずに装...
なお、キャンセル可能な近接攻撃で相手を倒した際にキャンセ...
**エクスキュージョン [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→強|
|消費PSY|60%|
|ダメージ|340|
&attachref(./e1.png,50%); &attachref(./e2.png,50%); &atta...
マイトの攻撃の中で単発では最大ダメージとなる大技。
回避バリアのゲージが無い相手への弱・強コンボからや、壁を...
出が遅く、演出が派手な事から直接当てるには工夫が必要だが、
ガードさせると硬直がキャンセルされるので安全で、攻めの継...
ヒット時は相手を吹き飛ばすが、この時は実際の対戦ではまず...
さらに畳み掛ける事が出来るし、この技で壁に叩きつけた時は...
#br
この技は先に記述したように出が遅く演出が派手だが、この事...
前向きに考えるのであれば、この出の遅さが絶妙なのだ。
相手に「派手な技が来る」と認識され対応の準備をされる猶予...
相手はエクスキュージョンのモーションを確認したら、一瞬で...
その時とる行動の選択肢は「バリアガード」「ノーマルダッシ...
実際は「バリアガード」か「ノーマルダッシュで避ける」の2つ...
#br
#region("バリアガードされた場合")
「バリアガード」を選択された場合は、マイトにとっては良い...
バリアガードしてくれるとマイトの方が早く動く事が可能なの...
この事は恐らくは多くのプレイヤーが知識としてはあるが、こ...
経験則ではあるが、「発生が派手なモーションは硬直も長い」...
不利な状況なのではあるが、手癖で反撃しようと動いてしまう...
特に冷静に判断出来ない乱戦状態であれば尚更そう思ってくれ...
これらの事を踏まえるとエクスキュージョンは「バリアガード...
むしろ私はエクスキュージョンの使い道の9割はこの戦略だ。
この使い方が可能な環境は、相手の目の前(バリアガードされ...
この距離であれば一瞬でも判断が遅れるとノーマルダッシュで...
マイトにとっては次の段階を有利に進める事が簡単に出来るの...
#br
この戦略はこの技が「モーションが派手で長いが硬直が少ない...
考え方と使い方次第ではデメリット要素ををメリット要素に変...
かといって不用意に使用するとやはり簡単にさばかれるので、...
その見極めさえ出来ていれば、リスクも最小限に抑える事が可...
※「守りたい状態」であれば、どの攻撃を警戒しているのかを更...
この一点を集中して考えると恐らく新しい戦略が生まれる...
「一番警戒していない技」という中に、何もしないしノー...
#endregion
#br
#region("ノーマルダッシュされた場合")
「ノーマルダッシュで避ける」を選択された場合は単純に方向...
方向指定の精度を上げる事に専念して下さい。(方向指定の技...
簡単に説明すると、派手なモーションであるからこそ相手は避...
#endregion
#br
#region("スライドダッシュの無敵時間で避けられる場合")
「スライドダッシュの無敵時間で避ける」を選択する人はごく...
その選択を取られて、成功されるとマイトにとっては非常に不...
相手がこの技術を持っている場合は厄介だが、その技術を持っ...
エクスキュージョンをスライドダッシュの無敵時間で抜ける人...
マイトが【弱・強】で吹き飛ばして【エクスキュージョン】を...
理由は「手の動きが忙しくタイミングが取りやすい」からだ。
手の動きがニュートラルの状態より、何かしら手を動かした方...
この事を踏まえると、例えば目の前でマイトがエクスキュージ...
「スライドダッシュで避けられる」というスキルがあるので、...
勿論、仕掛けすぎるとタイミングを把握されてしまうので、こ...
#endregion
#br
#region("PSYインパルス対策")
エクスキュージョンは相手のPSYインパルスにタイミングを合わ...
これはコツなどは何もなく、単純に何回も練習して体に覚えさ...
マイト使いであればいつでも使えるようにしておいた方が良い...
#endregion
終了行:
#contents
*キャラクター紹介 [#c579dc12]
主戦場は近距離向きのキャラクター。
#br
殴りの伸びも良く、発生が早く攻撃判定が大きいライトニング...
相手にバリアガードさせる事が出来ればマイトが有利になる技...
2手、3手先に罠を仕掛けるような戦い方も可能で、幅広い戦術...
#br
通常移動や待ちプレイヤー対策に効果的な技もあるので、様々...
連続技も豊富なので相手のPSYゲージが少ない時には大ダメージ...
更に「弱PSYインパルス」に対して確定する超能力技はマイトで...
#br
#br
弱点を挙げるとすれば、技が単純なので上位プレイヤーに対し...
端的な言い方をするなら、直線的な技で攻撃が読みやすく避け...
なので一定レベル以上の相手に勝とうとすると工夫が必要にな...
だが、見方を変えると直線的で避けやすいという欠点を抱えて...
逆にそこに焦点を当て戦略を考えるのも面白いだろう。
#br
直感で戦う事を好むプレイヤーにも、戦略的に戦う事を好むプ...
#br
*対戦動画 解説 [#rf55c144]
-EVOジャパン フリープレイ時の対戦動画 解説付き
#br
https://www.youtube.com/watch?v=YVjXd4fyTsg
#region("動画読み出し")
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=YVjXd4fyTsg);
#endregion
#br
*通常技 [#qf682dbd]
**弱ショット [#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|100|
|発生|17F|
|硬直|29F|
|弾速|60|
&attachref(./maito_l_shot.JPG,33%);
発生は並みで、硬直もギリギリ及第点に届くかどうかという性...
弾速も早くはないが、この絶妙な遅さは使い方次第で吉となる...
悲観するほど性能は悪くなく、楽観視するほど良い技でもない。
プライスタイルによっては当てる為に出すより、相手の行動を...
マイトの他の技を活かせるかもしれない。
#region("有利に立ち回る為の弱ショットの例")
マイトの主戦場をライトニングソードのリーチ前後にしている...
だが、その距離で戦うには常に超能力技+回避バリア分のPSYゲ...
そしてマイトは相手にバリアガードさせてしまえば反撃を受け...
マイトの間合いであれば積極的に超能力技をだしていきたいと...
そこで活躍するのが絶妙な遅さの弱ショットと強打撃だ。
弱ショットを見た相手がとる行動は
・クイックダッシュで強襲を仕掛ける
・ノーマルダッシュで避ける
・ノーマルガードでその場に留まる
・超能力技を合わせてくる
・クイックダッシュキャンセルでその場に留まり弱ショットを...
(見た目的には動いていない様に見えるが、一瞬だけクイッ...
以上の5つだろう。
ここでPSYチャージをしたいマイトが狙うべき点は「ノーマルガ...
他のキャラでも利用される技術だが、マイトの弱ショットの絶...
相手を留めさせている間にPSYチャージをする事が可能なので、...
相手の行動・リズムの隙間に割り込むように弱ショットを出し...
#endregion
**バリアブレイク [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|消費PSY|50|
|発生|17F|
|硬直|47F|
|攻撃持続時間|4F|
&attachref(./maito_naguri_06.JPG,62%);
**つかみ [#mfec8c8b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|180|
|発生|12F|
|硬直(空振り時)|15F|
|硬直(成功時)|44F|
|持続|1F|
&attachref(./maito_nage.JPG,62%); &attachref(./maito_nage...
つかみ成立時は相手を殴って大きく吹き飛ばす。
視点の変わる演出が入る事もあり、その演出が終わって通常視...
その初動が見破られにくい奇襲になる事もあるが、過信は禁物。
結界下側の壁に密着した相手を上方向から掴んでしまった場合...
**弱攻撃 [#nb9c8e80]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:80|CENTER:110|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#09f):|COLOR(#fff):BGCOLOR(#09f):通常時|COLOR(#f...
|ダメージ|>|40|
|発生|12F|10F|
|攻撃持続|>|2F|
|硬直|30F|36F|
&attachref(./0_0014.png,50%);
マイトは接近戦でコンボを当てるスタイルが主になるので、こ...
正面方向に伸びるように繰り出すので、リーチも長く特攻型の...
クイックダッシュからの弱攻撃は全キャラ中唯一ダッシュ慣性...
その分相手に届くまでに必要なクイックダッシュの時間を減ら...
ある程度以上の距離があれば、シルフィードダンス装着中のウ...
全キャラ中一番早く相手に届くクイックダッシュからの攻撃と...
難点は硬直時間が非常に長く、クイックダッシュからの殴りを...
高確率で反撃を受けてしまう事だ。
なので、クイックダッシュから殴りに行く際は直前の行動に工...
#br
#region("殴りに行く直前の行動の工夫について")
ノーマルダッシュからの反撃を食らわないようにする為には、
相手がノーマルダッシュを入力するのを遅らせる必要がある。
同じノーマルダッシュで避けられるにしても出来るだけギリギ...
その為に有効な工夫は色々とあるが、以下にその一例をあげる。
・弱ショットをノーマルガードさせて、或いは方向指定で相手...
・壁際などでライトニングソードを試合中に相手にあてる事で、
迂闊にノーマルダッシュを出来ないようにプレッシャーを与...
・強ショットを方向指定で出し、相手の逃げ道をふさぎ揺さぶ...
etc.etc・・・
どのキャラに対しても言える事だが、殴りを当てる為には超能...
超能力技を当てる為には殴りを当てなければいけない。
「マイトは殴る為の超能力技」という点に置いては優秀な技が...
マイトの弱攻撃の性能であれば接近戦において不便を感じる事...
ただし、通常移動で避ける事を主体にしているプレイヤー相手...
#endregion
**強攻撃 [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:80|CENTER:110|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#09f):|COLOR(#fff):BGCOLOR(#09f):通常時|COLOR(#f...
|ダメージ|>|110|
|発生|16F|12F|
|攻撃持続|21F||
|硬直|10F|21F|
&attachref(./0_0437.png,50%);
攻撃判定の出ている時間の長さと硬直の短さが優れた、このキ...
ヒット時は通常版は確定で、クイックダッシュ版も持続の終わ...
その追撃にバリアブレイクを使用すれば、回避バリアを張られ...
持続の長さは、スライドダッシュや間合い調整で避けての反撃...
反面、攻撃持続の早い段階でガードされると、長い持続がその...
攻撃持続の終わり際をガードさせた場合は、相手は反撃が出来...
超能力技では間に合わない相手の隙への反撃や、マグネットア...
大きく前進する性質と空振り時の反撃しにくいさを活かして、...
*コンボ [#a5eff2cd]
**弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+30+40+40|
&attachref(./0_0299.png,50%); &attachref(./0_0320.png,50%...
壁が絡まない状況で、相手に回避バリアを張るゲージがあるな...
他のコンボに比べて殴る回数が多い分、相手を運ぶ距離が長く...
ガードされても3発目で止めれば確定する反撃は無い。
欠点は、ここからの追撃が乏しい事。
相手に回避バリアを張るゲージが無い時や、壁に叩きつけられ...
**弱・弱・強 [#qad9b818]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+30+80|
&attachref(./0_0203.png,50%); &attachref(./0_0210.png,50%);
&size(10){&color(#666666){3段目の判定とフォロースルー};};
壁からやや離れた距離から叩きつけられる時の連続技用。
距離によって、弱・弱・強→壁→エクスキューションやライトニ...
ただし、壁に近すぎると相手の復帰が間に合い繋がらなくなる...
**弱・強 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+70|
&attachref(./0_0042.png,50%);
&size(10){&color(#666666){2段目};};
弱・強→壁→ライトニングソードは相手が壁に密着していても繋...
また、壁が絡まない時でも相手に回避バリアのゲージが無けれ...
状況に応じて使い分けが出来れば、火力の向上・攻めの継続が...
弱・強→ライトニングソードは、重量級と、縦方向に殴った時の...
また、ガードした相手に誤って出し切った場合でも、キャンセ...
直接割り込まれる事がほぼない比較的安全な行動となるが、そ...
#region("コンボ抜け対策")
マイトの「弱・強」コンボは弱と強の間をスライドダッシュで...
多くの人は「コンボ抜け」と呼んでいるが、この技術を使用さ...
なので不用意に単調に殴りにいってしまうと、コンボ抜けされ...
相手がキースやバーンだと、あまりの理不尽さに心が折れるだ...
実際にこの記事を書いている私も当初はキース使いで、その頃...
現在はあまりにも簡単に大ダメージを与える事が出来るので、
キースやバーンを使用する際はコンボ抜けを出来るだけしない...
このように対上級者だとマイトを使用する上でコンボ抜け対策...
対策方法はいくつかある。
#br
1つは弱のヒット確認をして強を入力する事だ。
これは慣れが必要な上にプレイヤーの反射神経に頼るもので、...
ちなみにヒット確認、私は出来ない。
#br
お勧めの方法は「コンボ抜けに反撃する」という事だ。
相手も人間でサイクックフォースプレイヤーも高齢化が進んで...
全盛期は手癖で無意識にコンボ抜けをする事も出来たが、今と...
なので、現状ではコンボ抜けをする際には「このタイミングで...
なかなか手が反応してくれない。
つまりタイミングをずらしたり、早い展開での最速殴りに対し...
逆に言えば予想が出来て、遅い展開であればコンボ抜けを入れ...
実際に私が良く使用する方法は、
まずこちらが主導権をとり追い詰めてガードしてくれるタイミ...
この1回目のトライではコンボ抜けをされる事は少ない。
恐らく1回目の殴りは「弱・強」の後にバリアで弾かれる事が多...
バリアで弾かれたら、今度はフェイントを入れつつ、1回目より...
気が利く相手であればこの段階で「コンボ抜け」の存在を思い...
この相手がコンボ抜けを狙う体制に入ったかどうかは相手の動...
相手がこちらの狙い通りの体制に入ったと感じたら、
今度は不用心に単調なリズムで殴りに行こう。そして「弱」だ...
全てが上手くいけば、弱をガードした相手がスライドダッシュ...
#br
この1回目の仕掛けから投げまでの流れは途切れずに出来るだけ...
相手に「なんか今必死に殴りにきてる」と思わせて、少し冷静...
#br
相手が更に気が利く場合だと、上記のような回りくどい方法を...
すぐさまコンボ抜けを仕掛けてくるプレイヤーもいるので、相...
#br
僅か180のダメージを与える為に、こんな面倒な事をしなければ...
「コンボ抜け対策をした」という事実が重要なのだ。
これを何回か成功させると相手はコンボ抜けを躊躇してくれる...
またはコンボ抜けを牽制せずに、最後の切り札として泳がせて...
#endregion
**弱・強・弱 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|ダメージ|40+70+100|
&attachref(./0_0064.png,50%);
&size(10){&color(#666666){3段目};};
弱・強で殴って相手のゲージが無いけど自分のゲージも無い時...
また、大きく移動するので、殴りが空振った時の一か八かの緊...
*超能力技 [#ycd1e14f]
**エレクトリッガー [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|(→→)強|
|追加コマンド|入力した強ボタンを&br;特定の時間内に離す|
|消費PSY|30|
|ダメージ|200|
|発生|28F|
|硬直|48F|
|弾速|100|
|方向指定|44度|
&attachref(./maito_s_shot_01.JPG,32%); &attachref(./maito...
マイトの強ショットは追加コマンドによって軌道を変える事が...
詳しくは↓の表を参照
|BGCOLOR(#09f):CENTER:180|BGCOLOR(#00ccff):CENTER:60|BGCO...
|28F|8F|14F追加受付|26F|
|発生|>|>|硬直|
軌道を変更可能範囲はマイトからみて180度内に相手がいた場合...
追加コマンドを入力した瞬間の相手座標に向かって軌道が変わ...
180度よりも外に相手がいた場合は左右90度(内側)どちらかの...
発生と硬直の数値だけで見ると性能は悪いが、軌道が変わる事...
ある程度はカバー可能なので、総合的な性能としては悪くなく、
マイトの戦闘において要になってくれる可能性も秘めている。
しかし判定が小さく巻き込み性能も期待できず、スライドダッ...
簡単に避ける事が出来るので、スライドダッシュの使い方が上...
#region("実践編①")
マイトの強ショットの効果的な軌道変更をするタイミングはい...
代表的なものが、「強ショットを避けて相手が突っ込んで来た...
超能力技を避けたら相手はクイックダッシュ殴りを仕掛けたく...
何発か殴られる事が多いが、大抵は相手のコンボ途中で軌道修...
更にマイトの硬直時間も殴られる事でキャンセルされているの...
これが一番ポピュラーな手法だが、上級者相手だと当然このパ...
このパターンで当たる場面を見る事は少なくなっている。
だが逆にマイト側はその現象を利用してリスクが少なくこの技...
相手は上記のパターンを警戒して
「マイトの強ショットは軌道変更されるまで相手が動けない」
という事が度々見られる。
強ショットを避けてクイックダッシュで突っ込んで行くにして...
軌道変更が確認されてから行動をしないといけないからだ。
だが上記の表にある通り強ショットの追加コマンド受付完了し...
「この強ショットは軌道修正なし」と確信を持って攻撃をしか...
26Fの硬直時間では反撃を成功させる事は簡単ではないだろう。
もっと詳しく言えば
「追加コマンド受付時間の10F以降でこの位置関係であれば反撃...
など狙われるポイントはあるが、そのパターンは無限にあるので
各々の経験によって補って欲しい。
つまり伝えたい事は、強ショットを避けられたからと言って反...
場合によってはチャンスとなる事もあり、向かってくる相手に...
またその時の条件によるが、ウォン相手には出来るだけ上記の...
最悪の場合、追加コマンド有りの戒めの洗礼が二本刺さる事に...
#endregion
#br
#region("実践編②")
他の強ショットの当て方は、相手の前方に軌道変更した強ショ...
先に紹介したように、相手は「強ショットが軌道変更されるま...
逆に言うと「強ショットが軌道修正された瞬間に動いてくれる...
強ショットの軌道変更は、
マイトから見て180度より外側にいれば90度の角度で軌道変更さ...
相手がクイックダッシュした先に90度の角度で軌道変更した強...
このパターンは展開が早い場面で仕掛けるとよくハマってくれ...
そういう場面の方が相手がうっかり手癖で動いてしまうからだ。
ゆっくりとした展開であれば考える時間や観察する時間がある...
またその時の条件によるが、ウォン相手には出来るだけ上記の...
最悪の場合、追加コマンド有りの戒めの洗礼が二本刺さる事に...
#endregion
#br
#region("実践編③")
技術的には少し面倒だがもっと効果的な使用方法がある。
強ショットの攻撃判定が小さい事を逆に利用した戦法だ。
「超至近距離で方向指定で出し画面外から軌道変更させる」と...
これには相手のPSYゲージが少ないという条件が必要だが、効果...
相手の目の前で「→→強」のコマンドで強ショットを方向指定で...
強ショットは画面外にいってしまうが、そこで軌道変更すると、
「見えないところから向かってくる強ショット」という状況を...
更に相手はPSYゲージがないとガードする事が出来ないので、冷...
相手が対応を間違ってくれると、2回、3回と続けてこの強ショ...
また、強ショットの発生は遅いので、相手に読まれると簡単に...
その場合は更に一手先を読んで、殴りやソード等の攻撃に切り...
どちらにせよ攻めの主導権と読み合いの主導権はこちらにある...
何より相手のPSYゲージがない=攻撃力がない、という事なので...
遊び感覚で出してみると、こちらも相手も面白い体験が出来る...
ちなみに、これを使用するには相手の目の前で無防備になる事...
多くのプレイヤーはそのストレスを嫌う傾向があるが、意外と...
マイトだけでなく他のキャラでもノーガードで相手の目の前に...
話が脱線して恐縮だが、私は相手が強くなればなるほど、ノー...
ノーガードでレバーニュートラルの方が相手の行動に対して早...
実際、ノーガード・レバーニュートラルだと攻撃するしか選択...
#endregion
#br
#region("追加入力で方向転換について")
この技は最初に発射される時は、相手キャラの中心点に向かっ...
追加入力時は腰の辺りの点を見て方向転換する。
(例 横に並んだ状態で撃って相手に当たる前に追加入力をする...
この方向転換の向きは、追加入力成立直後と再発射直前の2回判...
この時にウォンの分身・転移などで相手の座標を捕捉出来なか...
また、元々の弾道の延長線上に再発射標的がある場合も、追加...
&attachref(./el.png);
&size(10){&color(#666666){マイトから見て10時半方向や7時方...
#endregion
**ライトニングハウンド [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:280|c
|コマンド|←→弱 / 追加コマンド <方向レバー + 弱>|
|消費PSY|40(追加毎に40)|
|ダメージ|220|
|発生|1弾目26F / 2段目4F / 3段目4F|
|硬直|1段目24F / 2段目30F / 3段目36F|
|持続|1段目30F / 2段目34F / 3段目38F|
|速度|50|
|方向指定|360度|
&attachref(./maito_haund.JPG,31%);
自身の進行方向正面に攻撃判定を発生させ一直線に突進する技。
追加コマンド入力する事で最大3段回の攻撃が可能。PSYゲージ...
追加コマンド入力受付時間は【攻撃判定発生から8F後~攻撃モ...
ヒット時に適切なタイミングと方向指定で追加入力する事で、...
攻撃判定はそれなりに大きいのだが、その大部分がマイトの喰...
側面からの攻撃だと確実に攻撃を受けてしまう見た目通りの突...
バリアガードされると、単純にバリアに弾かれるだけで(一部...
この技を出す場合は最悪でもバリアガードさせるようにした方...
1段目の終わり際をヒットさせるとクイックダッシュからの追撃...
相手に回避バリアのゲージが無く壁も絡まなければ、弱・強→ラ...
#region("実践編①")
ライトニングハウンドを狙って当てる事は難しい。
単独で当てようとした際の狙うポイントは
・相手がクイックダッシュ殴りを仕掛けてくる際に先駆けて出...
博打要素が強いと思われるだろうが、相手の攻撃リズムや癖を...
相手も人間なので必ず手癖が存在する。「この瞬間の距離・間...
という癖は確実に存在する。この癖は相手も無意識に出してい...
戦いを進めていき、その手癖を把握してしまえば、最終的には...
それに合わせてライトニングハウンドを出せば良いのだ。
予想が外れてもバリアガードさせれば反撃リスクもないので、...
何回も予想が外れても、今度は相手がその行動をこちら側の手...
「意図して相手に認識させた手癖」というのはこちらにとって...
#endregion
#br
#region("実践編②")
・方向指定で2段目・3段目で当てる。
ライトニングハウンドを空振りしてしまうと高確率で反撃を受...
当然、相手はその硬直を狙ってくる事になる。
相手がとる行動はいくつかパターンがあるが、高確率で1段目は...
そして2段目を出したところで、相手は「3段目があるか」「2段...
2段目で終わりだと予想した相手は2段目の硬直に対して攻撃準...
3段目があるか、と考えた相手は次に「自分が今いる場所にくる...
その時の相手の行動を読んで3段目を決定すると良いだろう。
博打要素が強く、割りに合うかは微妙だが超能力技で遊びたい...
#endregion
#br
#region("実践編/罠を仕掛ける為のライトニングハウンド")
また経験値が多く必要で難しい戦術だが、ライトニングハウン...
上記でもあげたがライトニングハウンドの2段目を当てる方法は...
そのせいで1段目を空振りしても1段目の硬直を確認するまで、...
この事を利用して、例えばライトニングハウンドを1段目の硬直...
相手はせっかくの硬直時間に攻撃したくなりクイックダッシュ...
方向指定により距離調整が成功しており、もし狙い通りにクイ...
これを仕掛ける場合は、こちらの攻撃ターンを長時間継続させ...
相手が防戦一方なった局面は、いつもより積極的にミスや硬直...
こちらの攻撃をしのぎ続けている間に、思考が反撃のチャンス...
その思考を利用して罠を仕掛けると良い。
この攻撃パターンが決まると、学習するタイプの相手であれば...
こちらは更に一手先を予想して罠を仕掛けると良いだろう。
空振りではなくバリアガードで弾かれた場合の行動パターンも...
極端な例をあげたが、このようにライトニングハウンドは相手...
次の技を当てる為の最初の仕掛けとして出していくのに重宝す...
#endregion
#br
#region("判定と相殺について")
前述の通り、この技で相手の攻撃を相殺するには、マイトの喰...
その為、距離が不確かな実戦では、マイトと相手の攻撃の相対...
逆に言えば、相手のライトニングハウンドを止めようと思った...
結局は、距離とタイミング次第だが。
&attachref(./hound.png);
&size(10){&color(#666666){実は攻撃判定の大きさは、他の突...
#endregion
**マグネットアンカー [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|←↓→弱|
|消費PSY|30%|
|ダメージ|0|
|発生|27F|
|硬直(空振り時)|59F|
|硬直(成功時)|34F|
|弾速|100|
|方向指定|31度|
|捕縛時間|58F|
|持続|39F|
|備考|ガードor相殺時は硬直22Fに短縮|
&attachref(./maito_01.JPG,31%); &attachref(./maito_01_1.J...
マグネットアンカーは捕縛系の超能力技で、相手にヒットする...
一定時間相手を無防備状態にしてくれる。
捕縛時間は58Fとあるが、他の行動で途中からキャンセル可能な...
(攻略本での24Fは誤り 1P側2P側はキャラの位置関係でなく、...
また、ヒットした際の相手の状態を維持したまま捕縛するので、
コンボ補正、壁硬直状態などはそのまま継続する。(コンボ補...
例えば壁硬直中にマグネットアンカーを当てて殴った場合は、...
攻撃判定は大きくもないがスライドダッシュの無敵時間で避け...
なぜなら当たり判定がマグネットアンカーの先端だけでなく全...
マグネットアンカーの先端の攻撃判定をスライドで抜けたとし...
また相手にガードか超能力技の相殺をさせると硬直が22Fに短縮...
この効果は強力な武器となり、これを軸に戦略を組み立てても...
#br
#region("実践編①")
実際にマグネットアンカーを当てようとすると遠距離ではなか...
当てるとするなら中距離or近距離の方が現実的だ。
近距離では相手のスライドダッシュに合わせて当たってくれる...
中距離では近距離から逃げていく相手に方向指定で出して当た...
またライトニングソードをスライドダッシュで抜けようと構え...
ライトニングソードと勘違いしてスライドダッシュをしてくれ...
#br
長年マイトを使用してきて感じている一番効果的な当て方は「...
マグネットアンカーが素敵なところはPSYゲージ30%で出せる事...
例えば相手を追い詰めて攻め続けている状況が続いた際に、当...
「弱・強・ライトニングソード」のコンボを1~2回と続けて...
相手はそのスキにノーマルダッシュで逃げようとするだろう。
その際にクイックダッシュで更に追い打ちをかけても良いのだ...
PSYゲージが中途半端な状態で追いかけたところで旨味もすくな...
そこでPSYゲージ30%で手軽に出せ、尚且つマイトのクイックダ...
マイトの代わりに追いかけてもらう為に出すと良く当たってく...
当たらずともガードしてくれるだけでマイト側の有利は継続さ...
相手がノーマルダッシュで逃げてくれる事を確信出来る場面で...
またマグネットアンカーではなく強ショットでも同じ使い方が...
どちらにするかはその時の流れや好みで使い分けて良いだろう。
もっと言えば別に弱ショットでも・・・
近距離から逃げる相手に超能力技を当てるなんて当たり前の事...
マイトの場合は少しニュアンスが違う。当てる為に出すという...
その先の展開で近距離維持の為、攻めを継続させる為、相手を...
など、試合全体の戦略・心理戦において相手よりも上位に立つ...
逃げる事も、反撃をする事も許されない状況は相手にとって絶...
マイトのポテンシャルをフルに活用すればそれも可能なので、...
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#region("実践編②")
今度はマグネットアンカーをバリアガードさせる前提で戦略を...
ガードさせる事が出来れば相手より2F早く動く事が出来るとい...
この戦略バターンを挙げるときりがないので、ここでは簡単に...
私の対戦中の頭の中は例えば
「弱・強で吹き飛ばして回避バリアにマグネットアンカーを当...
という様にマグネットアンカーをバリアに当てるという攻撃を...
特に相手が壁から遠く回避バリアを使用出来るだけのPSYゲージ...
マイトの攻めも優位に継続出来るように組み立てたいので、こ...
バリアガードにマグネットアンカーを当ててから仕掛ける手段...
一度は徹底的に自分なりに考えて有効なパターンを作っていき、
ある程度の相手であればマグネットアンカーからの攻撃だけで...
その時はサイキックフォースプレイヤーとしてレベルが上って...
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#region("おまけ:パティの音階共鳴での不具合")
この技がヒットして捕縛した後、引き寄せる前にパティ側に音...
引き寄せが発生せず、パティを拘束したままマイト側が自由に...
&attachref(./ma.png);
&size(10){&color(#666666){こうなってしまったらやりたい放...
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**ライトニングソード [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←↓→強|
|消費PSY|40%|
|ダメージ|300|
|発生|23F|
|硬直|39F|
|持続|9F|
&attachref(./1_0000.png,25%);
見た目通りの判定で、前方を薙ぎ払う攻撃。
コンボに牽制に奇襲に反撃に、多くの場面で使われるマイトの...
先端をガードさせれば反撃は無いが、空振りすると容易に反撃...
また超能力技を貫通するので、文字通り全てを薙ぎ払う事が出...
右向き/左向きで剣を振る方向等判定の出方に違いがあり、特に...
#region("向きによる細かな違い")
・左向き時は、発生から数フレームは剣の振り幅が小さく、正...
・マイトの向きが9時方向に近いと、3時方向(キャラの真後ろ...
・右向き時は左向き時に比べて、ほんの僅かに遠くまで届く(...
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#region("実践編①")
この技は見た目通りの使い方をするだけで十分だろう。
壁際に追い込んでノーマルダッシュで逃げる相手に当てたり、...
1つ覚えておいて欲しいのは、場合によってはライトニングソー...
その時の最善策になる事もあると言う事だ。
基本的にこのゲームは守りが強いシステムになっている。その...
極端な話、ある程度の経験・技術がある相手に通常移動の回避...
なので試合に勝つ為にはその守りの要となる通常移動による回...
その時に頼りになるのが、このライトニングソードだ。
発生は23Fと飛びぬけて早いわけではないがマイトの技の中では...
守りが固い相手にはライトニングソードをノーマルガードさせ...
ただし使いすぎると読まれて反撃を食らうので、使いどころは...
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#region("実践編②")
ライトニングソードは発生も早く、攻撃力も高いので当然相手...
ただし相手が警戒するのはライトニングソードの間合いに入っ...
そして当然だがライトニングソードの範囲外の時は警戒してい...
私の経験した事だが、通常移動による回避による守り重視のプ...
殴ってもかわされ、超能力技を出してもかわされ、頼みのライ...
と対抗策が尽きた時があったが、そこで考え付いたのが「ライ...
相手の動きを観察し、約30F後にライトニングソードの間合いに...
ライトニングソードを「警戒していない状態から警戒する状態...
実践したところ非常に効果的で、その試合は勝つ事が出来た。...
やりすぎると逆手にとられて痛い目をみるが、たまに狙う分に...
ライトニングソードを出すタイミングはこの様に、無警戒状態...
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**サンダーブレイク[#y54ec273]
&attachref(./t.png,77%);
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→弱|
|消費PSY|45%|
|ダメージ|0|
発動後の一定時間、他の超能力技の速度やリーチを強化する装...
効果時間の終了か、相手の攻撃を被弾する事で解除される。
発動には非常に長い時間がかかるので、相手に妨害されずに装...
なお、キャンセル可能な近接攻撃で相手を倒した際にキャンセ...
**エクスキュージョン [#y54ec273]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→→強|
|消費PSY|60%|
|ダメージ|340|
&attachref(./e1.png,50%); &attachref(./e2.png,50%); &atta...
マイトの攻撃の中で単発では最大ダメージとなる大技。
回避バリアのゲージが無い相手への弱・強コンボからや、壁を...
出が遅く、演出が派手な事から直接当てるには工夫が必要だが、
ガードさせると硬直がキャンセルされるので安全で、攻めの継...
ヒット時は相手を吹き飛ばすが、この時は実際の対戦ではまず...
さらに畳み掛ける事が出来るし、この技で壁に叩きつけた時は...
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この技は先に記述したように出が遅く演出が派手だが、この事...
前向きに考えるのであれば、この出の遅さが絶妙なのだ。
相手に「派手な技が来る」と認識され対応の準備をされる猶予...
相手はエクスキュージョンのモーションを確認したら、一瞬で...
その時とる行動の選択肢は「バリアガード」「ノーマルダッシ...
実際は「バリアガード」か「ノーマルダッシュで避ける」の2つ...
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#region("バリアガードされた場合")
「バリアガード」を選択された場合は、マイトにとっては良い...
バリアガードしてくれるとマイトの方が早く動く事が可能なの...
この事は恐らくは多くのプレイヤーが知識としてはあるが、こ...
経験則ではあるが、「発生が派手なモーションは硬直も長い」...
不利な状況なのではあるが、手癖で反撃しようと動いてしまう...
特に冷静に判断出来ない乱戦状態であれば尚更そう思ってくれ...
これらの事を踏まえるとエクスキュージョンは「バリアガード...
むしろ私はエクスキュージョンの使い道の9割はこの戦略だ。
この使い方が可能な環境は、相手の目の前(バリアガードされ...
この距離であれば一瞬でも判断が遅れるとノーマルダッシュで...
マイトにとっては次の段階を有利に進める事が簡単に出来るの...
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この戦略はこの技が「モーションが派手で長いが硬直が少ない...
考え方と使い方次第ではデメリット要素ををメリット要素に変...
かといって不用意に使用するとやはり簡単にさばかれるので、...
その見極めさえ出来ていれば、リスクも最小限に抑える事が可...
※「守りたい状態」であれば、どの攻撃を警戒しているのかを更...
この一点を集中して考えると恐らく新しい戦略が生まれる...
「一番警戒していない技」という中に、何もしないしノー...
#endregion
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#region("ノーマルダッシュされた場合")
「ノーマルダッシュで避ける」を選択された場合は単純に方向...
方向指定の精度を上げる事に専念して下さい。(方向指定の技...
簡単に説明すると、派手なモーションであるからこそ相手は避...
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#region("スライドダッシュの無敵時間で避けられる場合")
「スライドダッシュの無敵時間で避ける」を選択する人はごく...
その選択を取られて、成功されるとマイトにとっては非常に不...
相手がこの技術を持っている場合は厄介だが、その技術を持っ...
エクスキュージョンをスライドダッシュの無敵時間で抜ける人...
マイトが【弱・強】で吹き飛ばして【エクスキュージョン】を...
理由は「手の動きが忙しくタイミングが取りやすい」からだ。
手の動きがニュートラルの状態より、何かしら手を動かした方...
この事を踏まえると、例えば目の前でマイトがエクスキュージ...
「スライドダッシュで避けられる」というスキルがあるので、...
勿論、仕掛けすぎるとタイミングを把握されてしまうので、こ...
#endregion
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#region("PSYインパルス対策")
エクスキュージョンは相手のPSYインパルスにタイミングを合わ...
これはコツなどは何もなく、単純に何回も練習して体に覚えさ...
マイト使いであればいつでも使えるようにしておいた方が良い...
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