サイキックフォース2012攻略 Wiki
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刹那/超能力技
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*超能力技 [#ic519115]
刹那の超能力技は単体での攻撃力が高く中~遠距離から差し込...
どれも全般的に隙が大きく外すと反撃確定となることが多いた...
**ダークサイドソウル([[強ショット>システム解説#df89ea5b]...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|遠距離で強|
|~|→→+強|
|PSYゲージ消費|30%|
|ダメージ|40×1~4|
|削りダメージ|20|
|発生|29F|
|硬直|27F|
|弾速|50|
|方向撃ち分け|±33°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
&attachref(刹那/20190303-23-48-01.png,,,nolink,,,80%); &a...
#br
闇の力を収束して、気弾を撃ち出す強ショット。
刹那といえばまずこの技、といっても過言では無いほど重要な...
#br
#region("長所")
-硬直が短い
出した後の硬直が短く、気軽に撃っていける技といえます。
隙を狙われても距離があれば、バリアガードが安定。
慣れてきたら、相手がクイックダッシュで突っ込んでくるとこ...
ただし、バレると容易に対策されますので多用は禁物。
#br
#br
-弾速が遅い
-弾は相手を追いかける
結界の端~端くらいまで離れて撃てばしつこく相手を追いかけ...
相手は避ける・ガードする・超能力技で相殺する…といった手段...
撃った弾の後を追いかけるようにクイックダッシュ、逃げ回る...
&attachref(刹那/20190223-010518-515.jpg,,,,,320x180); &at...
※単体では避けられやすいバリアブレイクも、ソウルでガード硬...
#br
&attachref(刹那/20190223-112927-238.jpg,,,,,320x180); &at...
※相手の超能力技をソウルで相殺したのを目視してからミラーズ...
#br
#br
-多段ヒットする
喰らいつくように多段ヒットするため、ヒット確認も容易。
コンボがつながりにくい刹那にとっては数少ない利点です。
至近距離ヒットかつ壁硬直しないならクイックダッシュ→弱攻撃...
#br
&attachref(刹那/20190223-014235-557.jpg,,,,,320x180); &at...
※この場合は遠距離かつ壁硬直しているので、すかさずダークウ...
#endregion
#region("短所")
-発生が遅い
発射までに29Fかかるうえにモーションが派手なので、慣れた相...
出掛かりを潰されないためには、最低でも「相手のクイックダ...
クイックダッシュの移動距離やスピードはキャラごとに異なる...
#br
#br
-削りダメージが低い
ノーマルガードされると、1ヒット分しか削れません。
1ヒットにつき40ですので、その半分の20しか削れないという…。
ただそれを補って余りある性能ですので、あまり気にする必要...
#br
#br
-カス当たりすると、こちらが不利
最後の1ヒット(4ヒット目)が当たらないと、大吹き飛びが発...
それ以外は通常喰らいとなり、相手はすぐに復帰可能ですので...
相手の超能力技に合わせる場合、ヒット中の相殺には特に注意。
#endregion
**ダークウェッジ [#z5b536da]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|210×1~2|
|削りダメージ|105×1~2|
|発生|32F|
|硬直|52F|
|弾速|150|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(刹那/20190319-21-00-01.png,,,nolink,,,80%); &a...
後方に束ねた闇の力を2本の槍へと変化させ、高速で射出する技...
発生・硬直共に長く当てにくいものの、直撃させれば1本で210...
#br
#region("技の性質について")
この技は射出時の軌道が非常に独特で、「''技が発生した時点...
このために相手との距離が遠くなるほど射出時の角度が水平方...
#br
&attachref(刹那/20190319-012738-388.jpg,,,,320x180,); &at...
※○で囲った部分が、発生時に相手が居た座標。ここを交点とし...
#br
ただし「発動中に相手方向を認識できなくなる」以下の超能力...
|BGCOLOR(#09f):キャラ|BGCOLOR(#09f):超能力技|
|ウェンディー|ミラージュステップ|
|玄信|符護術|
|ウォン|次元の瞬き、運命の選択、虚空の幻影|
#endregion
#region("実戦での使いどころ")
-壁硬直時の追撃として
メインの用途です。
コンボ補正が掛かってしまいますが、確実に2本ヒットするので...
特にブラックサンからの追撃だと、ハイパーチャージ無しでも...
#br
&attachref(刹那/20190223-124419-616.jpg,,,,320x180,); &at...
※ブラックサンで壁硬直させたら、ここでもすかさずウェッジで...
#br
#br
-反撃技として
ボルテックスストリームやスタンコレダー、フリジットスパイ...
また強PSYインパルスを予測できたなら、範囲外からウェッジを...
#br
&attachref(刹那/20190322-021632-421.jpg,,,,320x180,); &at...
※自分と相手が直線上に並ぶ状況でボルテックスストリームを避...
#br
&attachref(刹那/20190322-030158-847.jpg,,,,320x180,); &at...
※強PSYインパルスを予測し、範囲外からウェッジを合わせてい...
#br
#br
-飛び道具の撃ち合いに
2本の槍が飛んでいく性質を利用し、相手の強ショットや単発の...
威力は落ちるものの、210ダメージと強ショット以上にはなりま...
#br
&attachref(刹那/20190319-015812-157.jpg,,,,320x180,); &at...
※1本が相手の超能力技に相殺されても、残りの1本がヒットしま...
#br
#br
-接近戦でのスライドダッシュ対策に
槍が後方から発射される性質を利用し、クイックダッシュをス...
潰されやすく、バリアガードされると反撃確定なのでリスキー...
#br
&attachref(刹那/20190322-010034-558.jpg,,,,320x180,); &at...
※スライドダッシュする相手に対し、槍が刹那の後方からヒット...
#endregion
**ミラーズコフィン [#m33b5e2f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→+強|
|PSYゲージ消費|50%|
|ダメージ|300|
|削りダメージ|150|
|発生|38F|
|持続|24F|
|硬直|50F|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(刹那/20190330-18-04_01.png,,,nolink,,75%); &at...
相手の両サイドに一対の鏡の棺を出現させ、ヒットすると閉じ...
欠点が多く使いどころが難しい技ですが、突発性が高く当てら...
#br
#region("長所")
-相手の位置をサーチする
最大の長所はこれで、「''どこに居ようが当てられる''」のは...
相手の超能力技が届かない距離から発生した瞬間を狙えば、技...
(要先読み。[[ダークサイドソウル>刹那/超能力技#se2c7307]]...
#br
#br
-鏡は両サイドから出現する
この性質より、横方向へのノーマルダッシュを捉えやすくなっ...
相手を壁付近まで追い込んだ時は移動方向を限定できるので、...
また相殺能力が強いボルテックスストリームやスタンコレダー...
状況を見ながら、ダークウェッジと使い分けていきましょう。
&attachref(刹那/20190331-170029-136.jpg,,,,320x180,); &at...
※スタンコレダーで飛び道具を相殺されそうな状況でも、両サイ...
#br
#br
-攻撃力が高い
単体で300ダメージと、これまた全ライフの1/3近くを奪う攻撃...
#endregion
#region("短所")
-硬直が長い
-正面がガラ空き
-音が特徴的でバレやすい
単体で出した場合、クイックダッシュで正面へ抜けられると反...
さらに発生した時のSEが非常に特徴的なので、知っている相手...
このため、出す時は以下の点を考慮するのがほぼ必須と言えま...
#br
#br
--ソウルと組み合わせて、正面方向をカバーする
--距離を離し、反撃を防ぐ
--反撃に備え、コフィン後にPSYゲージが最低40%(回避バリア...
&attachref(刹那/20190313-025009-206.jpg,,,,320x180,); &at...
※上記3つの条件下でコフィンを撃った時の例。横方向へのノー...
#br
#br
-相殺に弱い
-ヒット時の演出中にダメージを受けると中断される
一対の鏡の棺を出していますが実際には単発の飛び道具で、一...
さらにヒットさせても、演出中に相手の技を喰らってしまうと...
正面からの飛び道具や、攻撃判定を持つ設置技(玄信の連炎符...
#br
#br
-発生が遅い
鏡の棺が実体化するのは39F目からで、それまでは攻撃判定を持...
このためにせっかく相手の横ダッシュを読んでも届く前に範囲...
#br
#br
-演出が長い
ダメージは杭を刺す時と鏡の棺を割る時の2回に分けて入り、約...
細かいことですが、タイムオーバー寸前でトドメを刺したい状...
#endregion
**ネガティブドレイン [#mb2d2d61]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:360|c
|コマンド|→→+弱|
|PSYゲージ消費|45%|
|ダメージ|200~240|
|削りダメージ|ノーマルガード不能|
|発生|21F|
|持続|1F|
|硬直|30F(空振り時)|
|~|132+9+44F&br;(つかみ成功時)|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|与えたダメージの3/4のライフを吸収し回復。&br;相手...
&attachref(刹那/20190406-01-46_01.png,,,nolink,,75%); &at...
その場で腕を掲げ、ヒットすると相手を拘束。体内からライフ...
つかみ属性の超能力技で、ヒット時の効果も他に類を見ない特...
#br
#region("技の性質について")
他の格闘ゲームでいうところの「コマンド投げ」に相当し、性...
しかし、
-つかみ判定が出るのが22F目と、全つかみ技中最も遅い
-このゲームの性格上、つかみ技は通常移動で後ろに下がると避...
-さらに空振り時の硬直も30Fと長く、反撃されやすい
#br
…という性質から、普通に出しても避けられるか潰されるかのど...
よってこれも使いどころが難しい技なのですが、そちらについ...
#br
最大の特徴は「''相手に与えたダメージのうち、3/4のライフを...
ハイパーチャージを含め、失ったライフを回復させる手段はこ...
この事は、
-体力差でリードしている時に、さらにリードを上乗せして相手...
-逆に体力差でリードされている時にライフを回復させて粘り、...
-回復した分のライフをハイパーチャージへと回し、攻撃力を底...
#br
という3つの点においては大きなアドバンテージといえます。
しかしライフの最大値を超えて回復してしまったり、増やしたP...
ここでも、置かれた状況を見ながら判断を変えていくのが重要。
#br
その他に押さえておくべき特徴としては、以下の点が挙げられ...
-技中に、相手側はレバーとボタン連打で被ダメージを軽減できる
自分側は連打してもダメージを増やせませんが、それでも確実...
あまり気にせず、狙える状況では積極的に狙っていきましょう。
-空振りしても、PSYゲージは消費しない
空振り時も半分のPSYゲージを消費する技が多い中で、この技は...
ただ前述の通り空振った時の隙はそれなりに長いので、最低で...
-ヒット時の硬直が長い
特に壁硬直時のコンボで出した時は、ダウン→高速起き上がりに...
余裕があれば、壁の無い方向へ吹き飛ばすように位置を変えな...
&attachref(刹那/20190415-235608-270.jpg,,,,320x180,); &at...
※自分と相手が平行に近い位置で並んだ状態で壁硬直させてから...
#endregion
#region("実戦での使いどころ")
-壁硬直時の追撃として
ウェッジ同様、コンボ補正は掛かりますが一番確実な使い方で...
キャンセルタイミングが遅く壁との密着状態ではつながらない...
ただ失敗してもバリアガードで弾かれてやや不利になる程度な...
成功時も気を抜かず、直後の相手の起き上がりへ備えるように。
&attachref(刹那/20190416-000451-890.jpg,,,,320x180,); &at...
※壁硬直時のノックバックで壁と密着せず、ちょうど目の前へ吹...
#br
#br
-反撃技として
主にバリアブレイクを密着でノーマルガードした時や、クイッ...
&attachref(刹那/20190418-004821-828.jpg,,,,320x180,); &at...
※クイックダッシュが届く距離でエレクトリッガーの方向転換を...
#br
#br
前者はCPU戦にて「''相手の目前でバリアガードすると、ほぼ確...
ガードボタンを一瞬だけ離す→再度ガードボタンを押してバリ...
の一連の流れを練習しておくと良いです。
#br
#br
-トラップとして
通常つかみの代用として、コンボや弱ショット・超能力技の隙...
ここでも通常つかみやバリアガードを混ぜていって、反撃の的...
通常移動で避ける相手に対しては、裏の選択肢としてのダーク...
&attachref(刹那/20190223-002737-107.jpg,,,,320x180,); &at...
※ディレイで揺さぶりを掛けつつ、突っ込んでくるところへキャ...
#endregion
**ダガーズシャドウ [#j336fad0]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|←↓→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|180×1~11|
|削りダメージ|90×1~11|
|発生|8+4~124(溜め可能時間)+18/19F|
|硬直|43F|
|弾速|90~150|
|方向撃ち分け|±23°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|コマンド入力後に弱押しっぱなしで、&br;弾数と弾速...
&attachref(刹那/20190304-22-00-01.png,,,nolink,,80%); &at...
突き出した右手に闇の力を集め、短剣として射出する技。
弾速の速さ・広い攻撃範囲・多段ヒット時の高い火力と優れた...
この技も個性的な面が多いので、順を追って説明します。
#br
#region("溜めによる性能変化")
この技はコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにすることで...
-発生9F目から溜めを開始。13F目で3本、以後30Fおきに2本ずつ...
-ボタンを離した時点で18/19F(後述)後に発射。また11本まで...
-本数が増えるたびに、弾速が15ずつ増加
-ダガー間の角度は11.25°で、本数が増えるほど攻撃範囲が拡大
&attachref(刹那/20190308-00-02.png,,,nolink,,100%);
#br
この文面だけだとわかりづらいかもしれませんので、さらに早...
|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|BGCOLOR(#09f):CENTER:溜め時間|BGCOLOR(#09f):CENTER:本数|...
|4~33F|3本|90|22.5°|
|34~63F|5本|105|45°|
|64~93F|7本|120|67.5°|
|94~123F|9本|135|90°|
|124F|11本|150|112.5°|
これに方向撃ち分けの±23°が加わり、非常に広範囲を攻撃でき...
また弾速についても、7本あたりから近~中距離では見てからの...
#br
ただ最大まで溜めるのは150F(2.5秒)もかかってしまいますの...
3本の場合は最速30Fで発生し、クイックダッシュが届かない距...
5本の場合は最速発生が60Fと遅いものの左右どちらに撃ち分け...
#endregion
#region("方向撃ち分け時の入力方法")
方向撃ち分けの入力方法についても少し独特ですので、以下よ...
-溜めなしの場合
[[システム解説のAタイプ>システム解説#r085064f]]と同じで、...
この場合、発生した瞬間に指定方向へと撃ち出されます。
-溜めありの場合
ボタンを押しっぱなしにしながら撃ちたい方向へレバーを入れ...
こちらの場合は''指定した方向へ回頭するのに1Fかかる''(射...
&attachref(刹那/20190227-011607-964.jpg,,,,320x180,); &at...
※ボタン押しっぱなしで、レバーを→に入れながら離した時の挙...
#endregion
#region("その他、押さえておくべき点")
上記以外に、押さえておくべきポイントをいくつか挙げます。
-最も左側のダガーから、2Fおきに発射
全弾一度に発射するのではなく、左にあるダガーから順に時間...
この時間差を利用して、直撃・カウンター狙いなら向かって右...
ただ右側にあるダガーほど発射が遅れる分、隙間に発生の早い...
-溜めている最中のダガーは、攻撃判定を持たない
射出されてから攻撃判定を持つので、これまた発生の早い技を...
距離を離す・弱ショットやソウルで牽制するといった対策を怠...
#endregion
**ブラックサン [#i0596bec]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:300|c
|コマンド|←↓→+強|
|PSYゲージ消費|70%|
|ダメージ|300~359|
|削りダメージ|150~179|
|発生|22+12~192(溜め可能時間)+9/10F|
|硬直|50F|
|弾速|80~150|
|方向撃ち分け|±90°(5方向)|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
|その他|相手の超能力技を貫通。(一部例外有り)&br;コマン...
&attachref(刹那/20190304-22-30-01.png,,nolink,,80%,); &at...
前方へ合わせた両腕から、暗黒の太陽を生成し射出する技。
高い攻撃力・超能力技をかき消して進む貫通性能・溜めによる...
#br
#region("技の性質について")
この技の最大の特徴は「''あらゆる飛び道具・放射系の超能力...
スパークレインやエクスプローダーといった多段飛び道具、ブ...
&attachref(刹那/20190223-003710-606.jpg,,,320x180,,); &at...
※スパークレインのような多段の飛び道具ですら、すべてかき消...
#br
全超能力技中、唯一5方向(前方・斜め2方向・水平2方向)への...
ただ方向撃ち分けと方向補正はどちらかしか選択できないので...
&attachref(刹那/20190310-001146-400.jpg,,,320x180,,); &at...
※後ろへ回り込まれそうな状況でも、発射時の方向補正でこの通...
#br
溜めあり/なし時の撃ち分け方法や、溜めあり時に相手方向へ...
しかし発射までに最短でも43Fもの時間がかかり、相手が超能力...
さらにミラーズコフィンと同様、ヒットさせても相討ちになる...
外した時の隙は膨大・70%と高いPSYゲージの消費もあるため、...
#br
最後に、その他に記載した例外についての注意点をまとめます。
-つかみ技系(メテオブッチャー、シェービングウォール、ネガ...
キャラの喰らい判定がそのままつかみ判定となるので、当然貫...
-フィールド操作系(アースゲイル、グラビティー∞、ザ・ダー...
フィールド全体に影響を及ぼすので、当然貫通できません。
ただしアースゲイル・グラビティー∞の2つについては、飛んで...
-その他(以下の表を参照)
|BGCOLOR(#09f):キャラ|BGCOLOR(#09f):超能力技|BGCOLOR(#09f...
|全キャラ|PSYインパルス|衝撃波にはかき消される。&br;技後...
|パティ|リバースノイズ|超能力技に対する返し技なので、貫通...
|~|プレリュードキー|共鳴前は攻撃判定を持たないため、貫通...
|ウェンディー|ミラージュステップ|超能力技に対して無敵のた...
|玄信|符護術|状況次第だが近~中距離では一方的に潰される、...
|カルロ|バブルマイン|貫通するが、相殺時の飛沫が起きるため...
|レジーナ|ハイパーナパーム|貫通するが、相殺時の爆発が起き...
|~|フレイムチェイサー|ダッシュ時に発生する炎のみ貫通でき...
|エミリオ|プリズムリフレクター|攻撃判定を持たないため、貫...
|~|リフレクターダッシュ|~|
|ガデス|メテオハンマー|互いが貫通する。|
|刹那|シェイディークラウド|攻撃判定を持たないため、貫通で...
|~|ブラックサン|互いが貫通する。|
|ウォン|次元の瞬き|技中は完全無敵で、一方的に抜けられる。...
|~|運命の選択|~|
|~|虚空の幻影|~|
|キース|フリジットシェル|超能力技に対して無敵のため、一方...
#endregion
#region("溜めによる性能変化")
この技もコマンド入力後にボタン押しっぱなしで溜めることが...
-ダメージ
--溜め無しで300、最大溜めで359まで増加。
-弾速
--溜め無しで80(ダガー3本よりやや遅い)、最大溜めで150(...
-飛距離
--溜め無しで結界1辺の2/3程度、一回り巨大化したあたりで結...
-攻撃判定
--溜め無しで約1キャラ分、最大溜めで約3キャラ分まで増加。
#br
どれも重要なのですが、特に見てからのバリアガードが困難に...
ただ弾速が上がるとその分着弾も早くなる=かわされた時の隙...
#endregion
#region("実戦での使いどころ")
-切り返しとして
超能力技を貫通する性質を利用して、相手が超能力技を出すタ...
相手の呼吸を先読みするセンスと反応が必要になりますが、狙...
&attachref(刹那/20190506-222944-802.jpg,,,320x180,,); &at...
※結界端にて超能力技で固めてくる相手の呼吸を先読みして、サ...
#br
-乱戦時の奇襲に
クイックダッシュをノーマル・スライドダッシュでかわして反...
潰そうとして反応が遅れれば直撃、読まれても溜めによるタイ...
40%未満にならないよう、PSYゲージの残量にも気を配るように。
&attachref(刹那/20190506-222738-998.jpg,,,320x180,,); &at...
※逃げる相手の目前で発動。ノーマルダッシュの硬直分だけ反応...
#br
-削りとして
溜め無しで150、最大溜めで179もの削りダメージを与えられる...
シェイディークラウドが重なっているならなお良し。
ここでも弱ショットやソウルで牽制して、その場から逃がさな...
#endregion
**シェイディークラウド [#l717fa16]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:270|c
|コマンド|←→→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|0|
|削りダメージ|0|
|発生|24F|
|硬直|49F|
|弾速|8|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
|その他|中心点が相手の食らい判定に触れると、&br;PSYゲージ...
&attachref(刹那/20190430-01-53_01.png,,nolink,,,100%); &a...
手元から発生させた暗黒の雲を、その場で大きく一回転しなが...
攻撃力を持たない補助系の技で、射出後の立ち回り次第では相...
#br
#region("技の性質について")
手元から放たれた雲はゆっくりと相手を追尾し、雲の中心点が...
PSYゲージを吸収している間はバリアガード弾きと同じエフェク...
#br
また吸収の速度はおおよそ4Fごとに3%ずつとかなりもので、技...
このために雲を触らせてからつかみ技やミラーズコフィンを決...
特につかみ技は「吹き飛び時にPSYゲージの+10%回復が発生しな...
#br
&attachref(刹那/20190223-004303-688.jpg,,,,320x180,); &at...
※相手に雲が重なった状態からつかみ技を決めれば、PSYゲージ...
#br
ただし、例外として相手が以下の状態にある場合はゲージを吸...
- バリアガードの展開中
- 弱ショット、弱・強打撃、つかみ技【空振り・成立時ともに...
#br
相手のPSYゲージを0%にするか、射出から900F(実時間で15秒)...
なお雲が完全に消滅するまでの間、次弾を撃つことが出来ない...
#br
「''PSYゲージの管理が勝敗を分ける''」といっても過言ではな...
撒かれた相手は、雲が消滅するまでの間逃げ切ろうとしがちで...
そこへ付け込んで「''相手の動きをコントロールし、こちらの...
#br
しかし硬直が長く射出の隙を狙われやすいこと、直接的な攻撃...
あくまで補助と割り切った上で使いこなすことに、ある意味刹...
#endregion
#region("小ネタ")
- PSYゲージの吸収は、サイコチャージよりも優先度が高い
厳密には少しの間サイコチャージできるものの、雲が触れた時...
このため「''範囲限定の疑似ザ・ダークネス''」的な使い方も...
- CPU戦の小ネタ
CPUに雲を重ねてからダガーやサンを溜めると、チャージと吸収...
#endregion
**ザ・ダークネス [#cefda3bc]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:360|c
|コマンド|←→→+強|
|PSYゲージ消費|100%|
|発生|57F|
|持続|600F(10秒)|
|硬直|31F|
|その他|持続中の性能は以下の通り。&br;・同キャラ(刹那)以...
説明
終了行:
#contents
*超能力技 [#ic519115]
刹那の超能力技は単体での攻撃力が高く中~遠距離から差し込...
どれも全般的に隙が大きく外すと反撃確定となることが多いた...
**ダークサイドソウル([[強ショット>システム解説#df89ea5b]...
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|遠距離で強|
|~|→→+強|
|PSYゲージ消費|30%|
|ダメージ|40×1~4|
|削りダメージ|20|
|発生|29F|
|硬直|27F|
|弾速|50|
|方向撃ち分け|±33°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
&attachref(刹那/20190303-23-48-01.png,,,nolink,,,80%); &a...
#br
闇の力を収束して、気弾を撃ち出す強ショット。
刹那といえばまずこの技、といっても過言では無いほど重要な...
#br
#region("長所")
-硬直が短い
出した後の硬直が短く、気軽に撃っていける技といえます。
隙を狙われても距離があれば、バリアガードが安定。
慣れてきたら、相手がクイックダッシュで突っ込んでくるとこ...
ただし、バレると容易に対策されますので多用は禁物。
#br
#br
-弾速が遅い
-弾は相手を追いかける
結界の端~端くらいまで離れて撃てばしつこく相手を追いかけ...
相手は避ける・ガードする・超能力技で相殺する…といった手段...
撃った弾の後を追いかけるようにクイックダッシュ、逃げ回る...
&attachref(刹那/20190223-010518-515.jpg,,,,,320x180); &at...
※単体では避けられやすいバリアブレイクも、ソウルでガード硬...
#br
&attachref(刹那/20190223-112927-238.jpg,,,,,320x180); &at...
※相手の超能力技をソウルで相殺したのを目視してからミラーズ...
#br
#br
-多段ヒットする
喰らいつくように多段ヒットするため、ヒット確認も容易。
コンボがつながりにくい刹那にとっては数少ない利点です。
至近距離ヒットかつ壁硬直しないならクイックダッシュ→弱攻撃...
#br
&attachref(刹那/20190223-014235-557.jpg,,,,,320x180); &at...
※この場合は遠距離かつ壁硬直しているので、すかさずダークウ...
#endregion
#region("短所")
-発生が遅い
発射までに29Fかかるうえにモーションが派手なので、慣れた相...
出掛かりを潰されないためには、最低でも「相手のクイックダ...
クイックダッシュの移動距離やスピードはキャラごとに異なる...
#br
#br
-削りダメージが低い
ノーマルガードされると、1ヒット分しか削れません。
1ヒットにつき40ですので、その半分の20しか削れないという…。
ただそれを補って余りある性能ですので、あまり気にする必要...
#br
#br
-カス当たりすると、こちらが不利
最後の1ヒット(4ヒット目)が当たらないと、大吹き飛びが発...
それ以外は通常喰らいとなり、相手はすぐに復帰可能ですので...
相手の超能力技に合わせる場合、ヒット中の相殺には特に注意。
#endregion
**ダークウェッジ [#z5b536da]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|210×1~2|
|削りダメージ|105×1~2|
|発生|32F|
|硬直|52F|
|弾速|150|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(刹那/20190319-21-00-01.png,,,nolink,,,80%); &a...
後方に束ねた闇の力を2本の槍へと変化させ、高速で射出する技...
発生・硬直共に長く当てにくいものの、直撃させれば1本で210...
#br
#region("技の性質について")
この技は射出時の軌道が非常に独特で、「''技が発生した時点...
このために相手との距離が遠くなるほど射出時の角度が水平方...
#br
&attachref(刹那/20190319-012738-388.jpg,,,,320x180,); &at...
※○で囲った部分が、発生時に相手が居た座標。ここを交点とし...
#br
ただし「発動中に相手方向を認識できなくなる」以下の超能力...
|BGCOLOR(#09f):キャラ|BGCOLOR(#09f):超能力技|
|ウェンディー|ミラージュステップ|
|玄信|符護術|
|ウォン|次元の瞬き、運命の選択、虚空の幻影|
#endregion
#region("実戦での使いどころ")
-壁硬直時の追撃として
メインの用途です。
コンボ補正が掛かってしまいますが、確実に2本ヒットするので...
特にブラックサンからの追撃だと、ハイパーチャージ無しでも...
#br
&attachref(刹那/20190223-124419-616.jpg,,,,320x180,); &at...
※ブラックサンで壁硬直させたら、ここでもすかさずウェッジで...
#br
#br
-反撃技として
ボルテックスストリームやスタンコレダー、フリジットスパイ...
また強PSYインパルスを予測できたなら、範囲外からウェッジを...
#br
&attachref(刹那/20190322-021632-421.jpg,,,,320x180,); &at...
※自分と相手が直線上に並ぶ状況でボルテックスストリームを避...
#br
&attachref(刹那/20190322-030158-847.jpg,,,,320x180,); &at...
※強PSYインパルスを予測し、範囲外からウェッジを合わせてい...
#br
#br
-飛び道具の撃ち合いに
2本の槍が飛んでいく性質を利用し、相手の強ショットや単発の...
威力は落ちるものの、210ダメージと強ショット以上にはなりま...
#br
&attachref(刹那/20190319-015812-157.jpg,,,,320x180,); &at...
※1本が相手の超能力技に相殺されても、残りの1本がヒットしま...
#br
#br
-接近戦でのスライドダッシュ対策に
槍が後方から発射される性質を利用し、クイックダッシュをス...
潰されやすく、バリアガードされると反撃確定なのでリスキー...
#br
&attachref(刹那/20190322-010034-558.jpg,,,,320x180,); &at...
※スライドダッシュする相手に対し、槍が刹那の後方からヒット...
#endregion
**ミラーズコフィン [#m33b5e2f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|←→+強|
|PSYゲージ消費|50%|
|ダメージ|300|
|削りダメージ|150|
|発生|38F|
|持続|24F|
|硬直|50F|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
&attachref(刹那/20190330-18-04_01.png,,,nolink,,75%); &at...
相手の両サイドに一対の鏡の棺を出現させ、ヒットすると閉じ...
欠点が多く使いどころが難しい技ですが、突発性が高く当てら...
#br
#region("長所")
-相手の位置をサーチする
最大の長所はこれで、「''どこに居ようが当てられる''」のは...
相手の超能力技が届かない距離から発生した瞬間を狙えば、技...
(要先読み。[[ダークサイドソウル>刹那/超能力技#se2c7307]]...
#br
#br
-鏡は両サイドから出現する
この性質より、横方向へのノーマルダッシュを捉えやすくなっ...
相手を壁付近まで追い込んだ時は移動方向を限定できるので、...
また相殺能力が強いボルテックスストリームやスタンコレダー...
状況を見ながら、ダークウェッジと使い分けていきましょう。
&attachref(刹那/20190331-170029-136.jpg,,,,320x180,); &at...
※スタンコレダーで飛び道具を相殺されそうな状況でも、両サイ...
#br
#br
-攻撃力が高い
単体で300ダメージと、これまた全ライフの1/3近くを奪う攻撃...
#endregion
#region("短所")
-硬直が長い
-正面がガラ空き
-音が特徴的でバレやすい
単体で出した場合、クイックダッシュで正面へ抜けられると反...
さらに発生した時のSEが非常に特徴的なので、知っている相手...
このため、出す時は以下の点を考慮するのがほぼ必須と言えま...
#br
#br
--ソウルと組み合わせて、正面方向をカバーする
--距離を離し、反撃を防ぐ
--反撃に備え、コフィン後にPSYゲージが最低40%(回避バリア...
&attachref(刹那/20190313-025009-206.jpg,,,,320x180,); &at...
※上記3つの条件下でコフィンを撃った時の例。横方向へのノー...
#br
#br
-相殺に弱い
-ヒット時の演出中にダメージを受けると中断される
一対の鏡の棺を出していますが実際には単発の飛び道具で、一...
さらにヒットさせても、演出中に相手の技を喰らってしまうと...
正面からの飛び道具や、攻撃判定を持つ設置技(玄信の連炎符...
#br
#br
-発生が遅い
鏡の棺が実体化するのは39F目からで、それまでは攻撃判定を持...
このためにせっかく相手の横ダッシュを読んでも届く前に範囲...
#br
#br
-演出が長い
ダメージは杭を刺す時と鏡の棺を割る時の2回に分けて入り、約...
細かいことですが、タイムオーバー寸前でトドメを刺したい状...
#endregion
**ネガティブドレイン [#mb2d2d61]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:360|c
|コマンド|→→+弱|
|PSYゲージ消費|45%|
|ダメージ|200~240|
|削りダメージ|ノーマルガード不能|
|発生|21F|
|持続|1F|
|硬直|30F(空振り時)|
|~|132+9+44F&br;(つかみ成功時)|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|与えたダメージの3/4のライフを吸収し回復。&br;相手...
&attachref(刹那/20190406-01-46_01.png,,,nolink,,75%); &at...
その場で腕を掲げ、ヒットすると相手を拘束。体内からライフ...
つかみ属性の超能力技で、ヒット時の効果も他に類を見ない特...
#br
#region("技の性質について")
他の格闘ゲームでいうところの「コマンド投げ」に相当し、性...
しかし、
-つかみ判定が出るのが22F目と、全つかみ技中最も遅い
-このゲームの性格上、つかみ技は通常移動で後ろに下がると避...
-さらに空振り時の硬直も30Fと長く、反撃されやすい
#br
…という性質から、普通に出しても避けられるか潰されるかのど...
よってこれも使いどころが難しい技なのですが、そちらについ...
#br
最大の特徴は「''相手に与えたダメージのうち、3/4のライフを...
ハイパーチャージを含め、失ったライフを回復させる手段はこ...
この事は、
-体力差でリードしている時に、さらにリードを上乗せして相手...
-逆に体力差でリードされている時にライフを回復させて粘り、...
-回復した分のライフをハイパーチャージへと回し、攻撃力を底...
#br
という3つの点においては大きなアドバンテージといえます。
しかしライフの最大値を超えて回復してしまったり、増やしたP...
ここでも、置かれた状況を見ながら判断を変えていくのが重要。
#br
その他に押さえておくべき特徴としては、以下の点が挙げられ...
-技中に、相手側はレバーとボタン連打で被ダメージを軽減できる
自分側は連打してもダメージを増やせませんが、それでも確実...
あまり気にせず、狙える状況では積極的に狙っていきましょう。
-空振りしても、PSYゲージは消費しない
空振り時も半分のPSYゲージを消費する技が多い中で、この技は...
ただ前述の通り空振った時の隙はそれなりに長いので、最低で...
-ヒット時の硬直が長い
特に壁硬直時のコンボで出した時は、ダウン→高速起き上がりに...
余裕があれば、壁の無い方向へ吹き飛ばすように位置を変えな...
&attachref(刹那/20190415-235608-270.jpg,,,,320x180,); &at...
※自分と相手が平行に近い位置で並んだ状態で壁硬直させてから...
#endregion
#region("実戦での使いどころ")
-壁硬直時の追撃として
ウェッジ同様、コンボ補正は掛かりますが一番確実な使い方で...
キャンセルタイミングが遅く壁との密着状態ではつながらない...
ただ失敗してもバリアガードで弾かれてやや不利になる程度な...
成功時も気を抜かず、直後の相手の起き上がりへ備えるように。
&attachref(刹那/20190416-000451-890.jpg,,,,320x180,); &at...
※壁硬直時のノックバックで壁と密着せず、ちょうど目の前へ吹...
#br
#br
-反撃技として
主にバリアブレイクを密着でノーマルガードした時や、クイッ...
&attachref(刹那/20190418-004821-828.jpg,,,,320x180,); &at...
※クイックダッシュが届く距離でエレクトリッガーの方向転換を...
#br
#br
前者はCPU戦にて「''相手の目前でバリアガードすると、ほぼ確...
ガードボタンを一瞬だけ離す→再度ガードボタンを押してバリ...
の一連の流れを練習しておくと良いです。
#br
#br
-トラップとして
通常つかみの代用として、コンボや弱ショット・超能力技の隙...
ここでも通常つかみやバリアガードを混ぜていって、反撃の的...
通常移動で避ける相手に対しては、裏の選択肢としてのダーク...
&attachref(刹那/20190223-002737-107.jpg,,,,320x180,); &at...
※ディレイで揺さぶりを掛けつつ、突っ込んでくるところへキャ...
#endregion
**ダガーズシャドウ [#j336fad0]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|←↓→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|180×1~11|
|削りダメージ|90×1~11|
|発生|8+4~124(溜め可能時間)+18/19F|
|硬直|43F|
|弾速|90~150|
|方向撃ち分け|±23°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|コマンド入力後に弱押しっぱなしで、&br;弾数と弾速...
&attachref(刹那/20190304-22-00-01.png,,,nolink,,80%); &at...
突き出した右手に闇の力を集め、短剣として射出する技。
弾速の速さ・広い攻撃範囲・多段ヒット時の高い火力と優れた...
この技も個性的な面が多いので、順を追って説明します。
#br
#region("溜めによる性能変化")
この技はコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにすることで...
-発生9F目から溜めを開始。13F目で3本、以後30Fおきに2本ずつ...
-ボタンを離した時点で18/19F(後述)後に発射。また11本まで...
-本数が増えるたびに、弾速が15ずつ増加
-ダガー間の角度は11.25°で、本数が増えるほど攻撃範囲が拡大
&attachref(刹那/20190308-00-02.png,,,nolink,,100%);
#br
この文面だけだとわかりづらいかもしれませんので、さらに早...
|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|BGCOLOR(#09f):CENTER:溜め時間|BGCOLOR(#09f):CENTER:本数|...
|4~33F|3本|90|22.5°|
|34~63F|5本|105|45°|
|64~93F|7本|120|67.5°|
|94~123F|9本|135|90°|
|124F|11本|150|112.5°|
これに方向撃ち分けの±23°が加わり、非常に広範囲を攻撃でき...
また弾速についても、7本あたりから近~中距離では見てからの...
#br
ただ最大まで溜めるのは150F(2.5秒)もかかってしまいますの...
3本の場合は最速30Fで発生し、クイックダッシュが届かない距...
5本の場合は最速発生が60Fと遅いものの左右どちらに撃ち分け...
#endregion
#region("方向撃ち分け時の入力方法")
方向撃ち分けの入力方法についても少し独特ですので、以下よ...
-溜めなしの場合
[[システム解説のAタイプ>システム解説#r085064f]]と同じで、...
この場合、発生した瞬間に指定方向へと撃ち出されます。
-溜めありの場合
ボタンを押しっぱなしにしながら撃ちたい方向へレバーを入れ...
こちらの場合は''指定した方向へ回頭するのに1Fかかる''(射...
&attachref(刹那/20190227-011607-964.jpg,,,,320x180,); &at...
※ボタン押しっぱなしで、レバーを→に入れながら離した時の挙...
#endregion
#region("その他、押さえておくべき点")
上記以外に、押さえておくべきポイントをいくつか挙げます。
-最も左側のダガーから、2Fおきに発射
全弾一度に発射するのではなく、左にあるダガーから順に時間...
この時間差を利用して、直撃・カウンター狙いなら向かって右...
ただ右側にあるダガーほど発射が遅れる分、隙間に発生の早い...
-溜めている最中のダガーは、攻撃判定を持たない
射出されてから攻撃判定を持つので、これまた発生の早い技を...
距離を離す・弱ショットやソウルで牽制するといった対策を怠...
#endregion
**ブラックサン [#i0596bec]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:300|c
|コマンド|←↓→+強|
|PSYゲージ消費|70%|
|ダメージ|300~359|
|削りダメージ|150~179|
|発生|22+12~192(溜め可能時間)+9/10F|
|硬直|50F|
|弾速|80~150|
|方向撃ち分け|±90°(5方向)|
|方向補正|有り|
|誘導能力|無し|
|その他|相手の超能力技を貫通。(一部例外有り)&br;コマン...
&attachref(刹那/20190304-22-30-01.png,,nolink,,80%,); &at...
前方へ合わせた両腕から、暗黒の太陽を生成し射出する技。
高い攻撃力・超能力技をかき消して進む貫通性能・溜めによる...
#br
#region("技の性質について")
この技の最大の特徴は「''あらゆる飛び道具・放射系の超能力...
スパークレインやエクスプローダーといった多段飛び道具、ブ...
&attachref(刹那/20190223-003710-606.jpg,,,320x180,,); &at...
※スパークレインのような多段の飛び道具ですら、すべてかき消...
#br
全超能力技中、唯一5方向(前方・斜め2方向・水平2方向)への...
ただ方向撃ち分けと方向補正はどちらかしか選択できないので...
&attachref(刹那/20190310-001146-400.jpg,,,320x180,,); &at...
※後ろへ回り込まれそうな状況でも、発射時の方向補正でこの通...
#br
溜めあり/なし時の撃ち分け方法や、溜めあり時に相手方向へ...
しかし発射までに最短でも43Fもの時間がかかり、相手が超能力...
さらにミラーズコフィンと同様、ヒットさせても相討ちになる...
外した時の隙は膨大・70%と高いPSYゲージの消費もあるため、...
#br
最後に、その他に記載した例外についての注意点をまとめます。
-つかみ技系(メテオブッチャー、シェービングウォール、ネガ...
キャラの喰らい判定がそのままつかみ判定となるので、当然貫...
-フィールド操作系(アースゲイル、グラビティー∞、ザ・ダー...
フィールド全体に影響を及ぼすので、当然貫通できません。
ただしアースゲイル・グラビティー∞の2つについては、飛んで...
-その他(以下の表を参照)
|BGCOLOR(#09f):キャラ|BGCOLOR(#09f):超能力技|BGCOLOR(#09f...
|全キャラ|PSYインパルス|衝撃波にはかき消される。&br;技後...
|パティ|リバースノイズ|超能力技に対する返し技なので、貫通...
|~|プレリュードキー|共鳴前は攻撃判定を持たないため、貫通...
|ウェンディー|ミラージュステップ|超能力技に対して無敵のた...
|玄信|符護術|状況次第だが近~中距離では一方的に潰される、...
|カルロ|バブルマイン|貫通するが、相殺時の飛沫が起きるため...
|レジーナ|ハイパーナパーム|貫通するが、相殺時の爆発が起き...
|~|フレイムチェイサー|ダッシュ時に発生する炎のみ貫通でき...
|エミリオ|プリズムリフレクター|攻撃判定を持たないため、貫...
|~|リフレクターダッシュ|~|
|ガデス|メテオハンマー|互いが貫通する。|
|刹那|シェイディークラウド|攻撃判定を持たないため、貫通で...
|~|ブラックサン|互いが貫通する。|
|ウォン|次元の瞬き|技中は完全無敵で、一方的に抜けられる。...
|~|運命の選択|~|
|~|虚空の幻影|~|
|キース|フリジットシェル|超能力技に対して無敵のため、一方...
#endregion
#region("溜めによる性能変化")
この技もコマンド入力後にボタン押しっぱなしで溜めることが...
-ダメージ
--溜め無しで300、最大溜めで359まで増加。
-弾速
--溜め無しで80(ダガー3本よりやや遅い)、最大溜めで150(...
-飛距離
--溜め無しで結界1辺の2/3程度、一回り巨大化したあたりで結...
-攻撃判定
--溜め無しで約1キャラ分、最大溜めで約3キャラ分まで増加。
#br
どれも重要なのですが、特に見てからのバリアガードが困難に...
ただ弾速が上がるとその分着弾も早くなる=かわされた時の隙...
#endregion
#region("実戦での使いどころ")
-切り返しとして
超能力技を貫通する性質を利用して、相手が超能力技を出すタ...
相手の呼吸を先読みするセンスと反応が必要になりますが、狙...
&attachref(刹那/20190506-222944-802.jpg,,,320x180,,); &at...
※結界端にて超能力技で固めてくる相手の呼吸を先読みして、サ...
#br
-乱戦時の奇襲に
クイックダッシュをノーマル・スライドダッシュでかわして反...
潰そうとして反応が遅れれば直撃、読まれても溜めによるタイ...
40%未満にならないよう、PSYゲージの残量にも気を配るように。
&attachref(刹那/20190506-222738-998.jpg,,,320x180,,); &at...
※逃げる相手の目前で発動。ノーマルダッシュの硬直分だけ反応...
#br
-削りとして
溜め無しで150、最大溜めで179もの削りダメージを与えられる...
シェイディークラウドが重なっているならなお良し。
ここでも弱ショットやソウルで牽制して、その場から逃がさな...
#endregion
**シェイディークラウド [#l717fa16]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:270|c
|コマンド|←→→+弱|
|PSYゲージ消費|40%|
|ダメージ|0|
|削りダメージ|0|
|発生|24F|
|硬直|49F|
|弾速|8|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|
|その他|中心点が相手の食らい判定に触れると、&br;PSYゲージ...
&attachref(刹那/20190430-01-53_01.png,,nolink,,,100%); &a...
手元から発生させた暗黒の雲を、その場で大きく一回転しなが...
攻撃力を持たない補助系の技で、射出後の立ち回り次第では相...
#br
#region("技の性質について")
手元から放たれた雲はゆっくりと相手を追尾し、雲の中心点が...
PSYゲージを吸収している間はバリアガード弾きと同じエフェク...
#br
また吸収の速度はおおよそ4Fごとに3%ずつとかなりもので、技...
このために雲を触らせてからつかみ技やミラーズコフィンを決...
特につかみ技は「吹き飛び時にPSYゲージの+10%回復が発生しな...
#br
&attachref(刹那/20190223-004303-688.jpg,,,,320x180,); &at...
※相手に雲が重なった状態からつかみ技を決めれば、PSYゲージ...
#br
ただし、例外として相手が以下の状態にある場合はゲージを吸...
- バリアガードの展開中
- 弱ショット、弱・強打撃、つかみ技【空振り・成立時ともに...
#br
相手のPSYゲージを0%にするか、射出から900F(実時間で15秒)...
なお雲が完全に消滅するまでの間、次弾を撃つことが出来ない...
#br
「''PSYゲージの管理が勝敗を分ける''」といっても過言ではな...
撒かれた相手は、雲が消滅するまでの間逃げ切ろうとしがちで...
そこへ付け込んで「''相手の動きをコントロールし、こちらの...
#br
しかし硬直が長く射出の隙を狙われやすいこと、直接的な攻撃...
あくまで補助と割り切った上で使いこなすことに、ある意味刹...
#endregion
#region("小ネタ")
- PSYゲージの吸収は、サイコチャージよりも優先度が高い
厳密には少しの間サイコチャージできるものの、雲が触れた時...
このため「''範囲限定の疑似ザ・ダークネス''」的な使い方も...
- CPU戦の小ネタ
CPUに雲を重ねてからダガーやサンを溜めると、チャージと吸収...
#endregion
**ザ・ダークネス [#cefda3bc]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:360|c
|コマンド|←→→+強|
|PSYゲージ消費|100%|
|発生|57F|
|持続|600F(10秒)|
|硬直|31F|
|その他|持続中の性能は以下の通り。&br;・同キャラ(刹那)以...
説明
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