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刹那/連続技 のバックアップ(No.11)
凡例
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![]() | 回避バリアで回避可能 |
![]() | 回避バリアで回避不能 ※注:高速起き上がり等で回避される可能性はあり。 |
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| 弱・強コンボ | 40% | 325 |
唯一壁硬直無しでつながる連続技。ダメージはダガーが2本ヒットした時のもの。
回避バリアを張られなければ中・重量級には安定してつながりますが、軽量級には以下の表に記載した条件にて壁を滑らせて、吹き飛ばしの距離を縮めた時のみつながります。
| 壁がある方向 | 刹那の向き | 初段(弱攻撃)の入射角 |
| 左側 | 上向き | 4・5時方向 |
| 下向き | 1・2時方向 | |
| 右側 | 上向き | 7・8時方向 |
| 下向き | 10・11時方向 | |
| 上側 | 右向き | 7・8時方向 |
| 左向き | 4・5時方向 | |
| 下側 | 右向き | 10・11時方向 |
| 左向き | 1・2時方向 |
またダガーは左にあるものから順に発射されるため、向かって右側へ相手を吹き飛ばした時は1本しか当たらなかったり(ダメージ236)、逆に左側かつ重量級には3本とも当たることがあったり(ダメージ388)と、基本連続技なのにダメージが安定しないという難点もあったり…。
しかし壁硬直無しの連続技が他に存在しない以上は使っていかざるを得ないので、決められる状況をきちんと把握していつでも出せるように練習しておきましょう。
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| ダークサイドソウル【強ショット】 | 70% | 336 |
| ダークサイドソウル【強ショット】 | 80% | 308 |
| ダークサイドソウル【強ショット】 | 75% | 310 |
| ブラックサン | 110% | 535 |
| ブラックサン | 120% | 507 |
| ブラックサン | 115% | 509 |
ダークサイドソウル、またはブラックサンのヒット後に壁硬直した際のコンボ。
吹き飛びの距離が長い軽量級に対しては、主にこちらの連続技を狙っていくことになります。
QDが届かない距離でダメージ重視ならダークウェッジ、PSYゲージに余裕がありウェッジが間に合わない場合はミラーズコフィン、QD等でつかみが届く距離かつ体力的に不利ならネガティブドレイン…といった感じで状況判断しながら使い分けることができれば理想的。
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| ダークサイドソウル【強ショット】>QD | 80% | 286 |
| ブラックサン>QD | 120% | 485 |
至近距離でダークサイドソウルやブラックサンがヒットした場合に、QDからバリアブレイクへとつなげる連続技。
連続技自体はPSYゲージの消費量の割にダメージが低いのですが、それより重要なのは「相手が回避バリアを張った場合、ほぼ確実にバリアブレイクでバリアを破壊できる」点。
回避バリアを張った時点で連続技補正がリセットされるため、ダークサイドソウルなら340(40×4+180)、ブラックサンなら540(MAX時360+180)もの大ダメージを与えることができます(いわゆる「補正切り」。相手から見れば、敢えて回避バリアを張らず食らう選択肢もあるほど)。
隙あらば常に狙えるよう、PSYゲージの残量には気を配るべし。
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| 弱・強コンボ | 40% | 286 |
| 弱・強コンボ | 50% | 258 |
| 弱・強コンボ | 45% | 260 |
刹那の技は全般的に発生が遅く、ギリギリ壁硬直できる距離から弱・強コンボを当てていかないとキャンセル技が高速起き上がりで回避されてしまうことが多いです。
そしてPSYゲージ消費と厳しい条件に見合わずダメージは低い(ハイパーチャージ無しだと3割もいかない)という体たらく…。
ネガティブドレインでライフを回復させてハイパーチャージへと回したい時や、相手の残り体力が少ない場合のトドメに使うと良いかも。
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| 弱・弱・強コンボ | 40% | 326 |
| 弱・弱・強コンボ | 50% | 298 |
| 弱・弱・強コンボ | 45% | 300 |
基本連続技Dを弱・弱・強コンボに置き換えただけの連続技。
こちらもギリギリで壁硬直させられるくらいの距離でないとキャンセル技が高速起き上がりで回避されやすいので、コンボを決めた際に壁との距離をよく見るのが重要です。
ダガーを2本以上ヒットさせた時の吹き飛ばし距離が長く、吹き飛ばしの終わり際で壁硬直させた場合はさらに追撃が可能。
ダメージ重視ならウェッジですが猶予が少なくシビア。安定するならコフィンで。
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| ダークサイドソウル【強ショット】>QD | 70% | 389 |
| ダークサイドソウル【強ショット】 >QD | 70%(ダークウェッジ) | 362(ダークウェッジ) |
| 80%(ミラーズコフィン) | 341(ミラーズコフィン) | |
| 75%(ネガティブドレイン) | 348(ネガティブドレイン) | |
| ダークサイドソウル【強ショット】>QD | 70%(ダークウェッジ) | 390(ダークウェッジ) |
| 80%(ミラーズコフィン) | 369(ミラーズコフィン) | |
| 75%(ネガティブドレイン) | 376(ネガティブドレイン) | |
| ブラックサン>QD | 110% | 588 |
| ブラックサン>QD | 110%(ダークウェッジ) | 561(ダークウェッジ) |
| 120%(ミラーズコフィン) | 540(ミラーズコフィン) | |
| 115%(ネガティブドレイン) | 547(ネガティブドレイン) | |
| ブラックサン>QD | 110%(ダークウェッジ) | 589(ダークウェッジ) |
| 120%(ミラーズコフィン) | 568(ミラーズコフィン) | |
| 115%(ネガティブドレイン) | 575(ネガティブドレイン) | |
| 強攻撃【近距離時】>QD | 40% | 339 |
| 強攻撃【近距離時】>QD | 40%(ダークウェッジ) | 312(ダークウェッジ) |
| 50%(ミラーズコフィン) | 291(ミラーズコフィン) | |
| 45%(ネガティブドレイン) | 298(ネガティブドレイン) | |
| 強攻撃【近距離時】>QD | 40%(ダークウェッジ) | 340(ダークウェッジ) |
| 50%(ミラーズコフィン) | 319(ミラーズコフィン) | |
| 45%(ネガティブドレイン) | 326(ネガティブドレイン) | |
| 弱・弱・弱コンボ>QD | 40% | 369 |
| 弱・弱・弱コンボ>QD | 40%(ダークウェッジ) | 342 (ダークウエッジ) |
| 50%(ミラーズコフィン) | 321(ミラーズコフィン) | |
| 45%(ネガティブドレイン) | 328(ネガティブドレイン) | |
| 弱・弱・弱コンボ>QD | 40%(ダークウェッジ) | 370 (ダークウエッジ) |
| 50%(ミラーズコフィン) | 349(ミラーズコフィン) | |
| 45%(ネガティブドレイン) | 356(ネガティブドレイン) |
至近距離にて各種始動技を当ててから、QD>基本連続技へ移行するパターンをまとめたもの。
ダークサイドソウルやブラックサンからの場合、基本連続技Cと組み合わせて回避バリアを張る相手に対しての2択を仕掛けていくことも可能です。
一方で刹那はQDや打撃技の性能が良くないため、強攻撃や弱・弱・弱コンボからQD弱へのつなぎがシビア。
弱・弱・弱コンボからはほぼ重量級限定*1、かつ弱・弱・弱コンボから最速でQD弱をヒットさせないといけないため無理して狙う必要も無いかと。
ただQD弱が届かないと判断できたら、吹き飛んだ相手の目の前までQDしてバリアブレイクとつかみで2択を狙っていくのは戦法としてはアリ。
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| ダークサイドソウル【強ショット】(1~3HIT) | 80% | 420 |
ネタ枠その1。ソウルが4HITする前までは通常喰らいなので、そこへコフィンを当てると連続技補正が掛からずダメージがアップするというもの。
表中の記載はソウルが3HITした時の最大ダメージです(ソウル1HITにつきダメージ40なので、340~420の間で変動)
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| ブラックサン | 110% | 605 |
ネタ枠その2。1キャラ分ほど離れた距離からブラックサンを当てると弱ショットがつながり、そこから壁硬直を奪ってウェッジで締める連続技。
弱ショット→壁硬直は小吹き飛びなので回避バリアで回避不能という小ネタはあるものの、最後のウェッジは高速起き上がりで回避可能なので実用性はほぼありません。
| 内容 | PSYゲージ消費 | ダメージ |
| ブラックサン | 150% | 663 |
| ブラックサン | 160% | 646 |
ネタ枠その3。ブラックサンからダガーズシャドウを2HITさせて壁硬直を奪ってからの追撃で締める連続技。
条件が厳しくまず狙うことはできませんが、攻撃力100%でも6割オーバー*2と一度は決めてみたい刹那のロマン技。
決めるためのポイントは以下の通りです。
| 内容 | PSYゲージ消費 |
| 弱・強コンボ | 30% |
| 弱・弱・強コンボ | 30% |
コンボで壁硬直を奪えず相手が回避バリアで凌いでくると判断した場合、さらに攻め込む時の切っ掛け作り。
ソウルの発生が遅いため、見てから反応して避けてくる相手には使用を控えめに。
| 内容 | PSYゲージ消費 |
| 弱・強コンボ | 40% |
| 弱・弱・強コンボ | 40% |
ダガーの発射タイミングをずらして、PSYゲージの消耗とヒット/削りによる補正切りを狙います。
溜めている最中のダガーには当たり判定が無いのを利用して、バリアガードでギリギリ弾かれないくらいの距離から溜めるのがコツです。
| 内容 | PSYゲージ消費 |
| ダークサイドソウル【強ショット】 | 70% |
| ダークサイドソウル【強ショット】 | 130% |
| ダガーズシャドウ | 80% |
| ダガーズシャドウ | 140% |
相手のQDが届かない遠距離で、比較的安全にシェイディークラウド、ザ・ダークネスを発動できる連携。
ダークサイドソウルまたはダガーズシャドウをヒット・削りで壁硬直させた、またはバリアガードさせた状況ならすかさずコマンドを入力するよう判断できるようにしたいところ。
| 内容 | PSYゲージ消費 |
| 弱・強コンボ | 40% |
| 弱・強コンボ | 100% |
| 弱・弱・強コンボ | 40% |
| 弱・弱・強コンボ | 100% |
ライフに余裕がありコンボで壁硬直させても基本連続技へと移行できないと判断できたら、いっそ相討ち覚悟でクラウド・ダークネスを撒いて嫌がらせするのも一つの手。
小ネタとして、壁硬直でネガティブドレインが当たりそうな場合相手は高速起き上がりでバリアガードしがちになります。
そこで何度かドレインを見せておき、裏の選択肢としてクラウドを撒けるようになると「バリアガードで弾かれて硬直短縮、かつ直後にちょうどクラウドが相手へ重なる」状況を作り出すことができてお得。

※ドレインを出すと相手に思わせておき、バリアガードで凌いでくるのを見越してクラウドを出すとこのように有利な状況を作り出せます。