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刹那/連続技
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凡例
連続技基本連続技A
唯一壁硬直無しでつながる連続技。ダメージはダガーが2本ヒットした時のもの。
またダガーは左にあるものから順に発射されるため、向かって右側へ相手を吹き飛ばした時は1本しか当たらなかったり(ダメージ236)、逆に左側かつ重量級には3本とも当たることがあったり(ダメージ388)と、基本連続技なのにダメージが安定しないという難点もあったり…。 基本連続技B
ダークサイドソウル、またはブラックサンのヒット後に壁硬直した際のコンボ。 基本連続技C
至近距離でダークサイドソウルやブラックサンがヒットした場合に、QDからバリアブレイクへとつなげる連続技。 基本連続技D
刹那の技は全般的に発生が遅く、ギリギリ壁硬直できる距離から弱・強コンボを当てていかないとキャンセル技が高速起き上がりで回避されてしまうことが多いです。 基本連続技E
基本連続技Dを弱・弱・強コンボに置き換えただけの連続技。 その他の連続技ダガーを2本以上ヒットさせた時の吹き飛ばし距離が長く、吹き飛ばしの終わり際で壁硬直させた場合はさらに追撃が可能。
至近距離にて各種始動技を当ててから、QD>基本連続技へ移行するパターンをまとめたもの。
ネタ枠その1。ソウルが4HITする前までは通常喰らいなので、そこへコフィンを当てると連続技補正が掛からずダメージがアップするというもの。
ネタ枠その2。1キャラ分ほど離れた距離からブラックサンを当てると弱ショットがつながり、そこから壁硬直を奪ってウェッジで締める連続技。
ネタ枠その3。ブラックサンからダガーズシャドウを2HITさせて壁硬直を奪ってからの追撃で締める連続技。
連携連携A
コンボで壁硬直を奪えず相手が回避バリアで凌いでくると判断した場合、さらに攻め込む時の切っ掛け作り。 連携B
ボタン押しっぱなしでの溜めで発射タイミングをずらして、バリアガードによるPSYゲージの消耗とヒット/削りによる補正切りを狙います。 シェイディークラウドやザ・ダークネスの持続中はサイコチャージ等でのPSYゲージ回復が阻害されるため、さらに効果的な連携になるので選択肢の一つとして覚えておくと良いです。 連携C
相手のQDが届かない遠距離で、比較的安全にシェイディークラウド、ザ・ダークネスを発動できる連携。 連携D
ライフに余裕がありコンボで壁硬直させても基本連続技へと移行できないと判断できたら、いっそ相討ち覚悟でクラウドを撒いて嫌がらせするのも一つの手。 小ネタとして、壁硬直でネガティブドレインが当たりそうな場合相手は高速起き上がりでバリアガードしがちになります。 連携E
連携Dをザ・ダークネスへと置き換えただけの連携。 相手のPSYゲージ残量が25%未満なら、
といった状況になり、相手は逃げ回るかガードを固めるか相討ち覚悟で接近戦を挑むかしか無いため行動の選択肢を大幅を狭めることができます。 連携F
ザ・ダークネスの持続(10秒間)は闇が晴れる少し前に切れるので、タイミングを見計らってコマンドを入力すると再度ザ・ダークネスで闇に染めることができます。 |