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刹那/連続技
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凡例 Edit

  • ダメージはドリームキャスト版のトレーニングモードで計測したもの。
  • ブラックサンは最大溜め時、ネガティブドレインはレバガチャ無し時の最大ダメージを記載しています。
  • コンボ中の矢印の意味は以下の通りです。
    arrows2.png回避バリアで回避可能
    arrows1.png回避バリアで回避不能
    ※注:高速起き上がり等で回避される可能性はあり。

連続技 Edit

基本連続技A Edit

内容PSYゲージ消費ダメージ
弱・強コンボ arrows2.png ダガーズシャドウ(溜め無し)40%325


唯一壁硬直無しでつながる連続技。ダメージはダガーが2本ヒットした時のもの。
回避バリアを張られなければ中・重量級には安定してつながりますが、軽量級には以下の表に記載した条件にて壁を滑らせて、吹き飛ばしの距離を縮めた時のみつながります。


壁がある方向刹那の向き初段(弱攻撃)の入射角
左側上向き4・5時方向
下向き1・2時方向
右側上向き7・8時方向
下向き10・11時方向
上側右向き7・8時方向
左向き4・5時方向
下側右向き10・11時方向
左向き1・2時方向

またダガーは左にあるものから順に発射されるため、向かって右側へ相手を吹き飛ばした時は1本しか当たらなかったり(ダメージ236)、逆に左側かつ重量級には3本とも当たることがあったり(ダメージ388)と、基本連続技なのにダメージが安定しないという難点もあったり…。
しかし壁硬直無しの連続技が他に存在しない以上は使っていかざるを得ないので、決められる状況をきちんと把握していつでも出せるように練習しておきましょう。

基本連続技B Edit

内容PSYゲージ消費ダメージ
ダークサイドソウル【強ショット】 arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ダークウェッジ70%336
ダークサイドソウル【強ショット】 arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ミラーズコフィン80%308
ダークサイドソウル【強ショット】 arrows2.png 壁硬直(>QD) arrows1.png ネガティブドレイン75%310
ブラックサン arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ダークウェッジ110%535
ブラックサン arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ミラーズコフィン120%507
ブラックサン arrows2.png 壁硬直(>QD) arrows1.png ネガティブドレイン115%509


ダークサイドソウル、またはブラックサンのヒット後に壁硬直した際のコンボ。
吹き飛びの距離が長い軽量級に対しては、主にこちらの連続技を狙っていくことになります。
QDが届かない距離でダメージ重視ならダークウェッジ、PSYゲージに余裕がありウェッジが間に合わない場合はミラーズコフィン、QD等でつかみが届く距離かつ体力的に不利ならネガティブドレイン…といった感じで状況判断しながら使い分けることができれば理想的。

基本連続技C Edit

内容PSYゲージ消費ダメージ
ダークサイドソウル【強ショット】>QD arrows1.png バリアブレイク80%286
ブラックサン>QD arrows1.png バリアブレイク120%485


至近距離でダークサイドソウルやブラックサンがヒットした場合に、QDからバリアブレイクへとつなげる連続技。
連続技自体はPSYゲージの消費量の割にダメージが低いのですが、それより重要なのは「相手が回避バリアを張った場合、ほぼ確実にバリアブレイクでバリアを破壊できる」点。
回避バリアを張った時点で連続技補正がリセットされるため、ダークサイドソウルなら340(40×4+180)、ブラックサンなら539(MAX時359+180)もの大ダメージを与えることができます(いわゆる「補正切り」。相手から見れば、敢えて回避バリアを張らず食らう選択肢もあるほど)。
隙あらば常に狙えるよう、PSYゲージの残量には気を配るべし。

基本連続技D Edit

内容PSYゲージ消費ダメージ
弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ダークウェッジ40%286
弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ミラーズコフィン50%258
弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ネガティブドレイン45%260


刹那の技は全般的に発生が遅く、ギリギリ壁硬直できる距離から弱・強コンボを当てていかないとキャンセル技が高速起き上がりで回避されてしまうことが多いです。
そしてPSYゲージ消費と厳しい条件に見合わずダメージは低い(ハイパーチャージ無しだと3割もいかない)という体たらく…。
ネガティブドレインでライフを回復させてハイパーチャージへと回したい時や、相手の残り体力が少ない場合のトドメに使うと良いかも。

基本連続技E Edit

内容PSYゲージ消費ダメージ
弱・弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ダークウェッジ40%326
弱・弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ミラーズコフィン50%298
弱・弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ネガティブドレイン45%300


基本連続技Dを弱・弱・強コンボに置き換えただけの連続技。
こちらもギリギリで壁硬直させられるくらいの距離でないとキャンセル技が高速起き上がりで回避されやすいので、コンボを決めた際に壁との距離をよく見るのが重要です。

その他の連続技 Edit

内容PSYゲージ消費ダメージ
基本連続技A arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ダークウェッジ80%414
基本連続技A arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ミラーズコフィン90%399

ダガーを2本以上ヒットさせた時の吹き飛ばし距離が長く、吹き飛ばしの終わり際で壁硬直させた場合はさらに追撃が可能。
ダメージ重視ならウェッジですが猶予が少なくシビア。安定するならコフィンで。

内容PSYゲージ消費ダメージ
ダークサイドソウル【強ショット】>QD arrows2.png 基本連続技A70%389
ダークサイドソウル【強ショット】 >QD arrows2.png 基本連続技D70%(ダークウェッジ)362(ダークウェッジ)
80%(ミラーズコフィン)341(ミラーズコフィン)
75%(ネガティブドレイン)348(ネガティブドレイン)
ダークサイドソウル【強ショット】>QD arrows2.png 基本連続技E70%(ダークウェッジ)390(ダークウェッジ)
80%(ミラーズコフィン)369(ミラーズコフィン)
75%(ネガティブドレイン)376(ネガティブドレイン)
ブラックサン>QD arrows2.png 基本連続技A110%588
ブラックサン>QD arrows2.png 基本連続技D110%(ダークウェッジ)561(ダークウェッジ)
120%(ミラーズコフィン)540(ミラーズコフィン)
115%(ネガティブドレイン)547(ネガティブドレイン)
ブラックサン>QD arrows2.png 基本連続技E110%(ダークウェッジ)589(ダークウェッジ)
120%(ミラーズコフィン)568(ミラーズコフィン)
115%(ネガティブドレイン)575(ネガティブドレイン)
強攻撃【近距離時】>QD arrows2.png 基本連続技A40%339
強攻撃【近距離時】>QD arrows2.png 基本連続技D40%(ダークウェッジ)312(ダークウェッジ)
50%(ミラーズコフィン)291(ミラーズコフィン)
45%(ネガティブドレイン)298(ネガティブドレイン)
強攻撃【近距離時】>QD arrows2.png 基本連続技E40%(ダークウェッジ)340(ダークウェッジ)
50%(ミラーズコフィン)319(ミラーズコフィン)
45%(ネガティブドレイン)326(ネガティブドレイン)
弱・弱・弱コンボ>QD arrows2.png 基本連続技A40%369
弱・弱・弱コンボ>QD arrows2.png 基本連続技D40%(ダークウェッジ)342 (ダークウエッジ)
50%(ミラーズコフィン)321(ミラーズコフィン)
45%(ネガティブドレイン)328(ネガティブドレイン)
弱・弱・弱コンボ>QD arrows2.png 基本連続技E40%(ダークウェッジ)370 (ダークウエッジ)
50%(ミラーズコフィン)349(ミラーズコフィン)
45%(ネガティブドレイン)356(ネガティブドレイン)


至近距離にて各種始動技を当ててから、QD>基本連続技へ移行するパターンをまとめたもの。
ダークサイドソウルやブラックサンからの場合、基本連続技Cと組み合わせて回避バリアを張る相手に対しての2択を仕掛けていくことも可能です。

一方で刹那はQDや打撃技の性能が良くないため、強攻撃や弱・弱・弱コンボからQD弱へのつなぎがシビア。
弱・弱・弱コンボからはほぼ重量級限定*1、かつ弱・弱・弱コンボから最速でQD弱をヒットさせないといけないため無理して狙う必要も無いかと。
ただQD弱が届かないと判断できたら、吹き飛んだ相手の目の前までQDしてバリアブレイクとつかみで2択を狙っていくのは戦法としてはアリ。

内容PSYゲージ消費ダメージ
ダークサイドソウル【強ショット】(1~3HIT) arrows1.png ミラーズコフィン80%420


ネタ枠その1。ソウルが4HITする前までは通常喰らいなので、そこへコフィンを当てると連続技補正が掛からずダメージがアップするというもの。
表中の記載はソウルが3HITした時の最大ダメージです(ソウル1HITにつきダメージ40なので、340~420の間で変動)

内容PSYゲージ消費ダメージ
ブラックサン arrows2.png シャドウフレア【弱ショット】 arrows1.png 壁硬直 arrows1.png ダークウェッジ110%605


ネタ枠その2。1キャラ分ほど離れた距離からブラックサンを当てると弱ショットがつながり、そこから壁硬直を奪ってウェッジで締める連続技。
弱ショット→壁硬直は小吹き飛びなので回避バリアで回避不能という小ネタはあるものの、最後のウェッジは高速起き上がりで回避可能なので実用性はほぼありません。

内容PSYゲージ消費ダメージ
ブラックサン arrows2.png ダガーズシャドウ(2HIT) arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ダークウェッジ150%663
ブラックサン arrows2.png ダガーズシャドウ(2HIT) arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ミラーズコフィン160%648


ネタ枠その3。ブラックサンからダガーズシャドウを2HITさせて壁硬直を奪ってからの追撃で締める連続技。
条件が厳しくまず狙うことはできませんが、攻撃力100%でも6割オーバー*2と一度は決めてみたい刹那のロマン技。
決めるためのポイントは以下の通りです。

  • 刹那と相手が壁際に居ること
  • ダガーは左側にあるものから発射されるので、向かって左側へ相手を配置すること(ダガーが2HIT以上するように調整する)
  • ダガーがヒットした時の吹き飛ばしで、ギリギリ壁硬直を奪えるようにすること(基本連続技Aからの追撃と同様)
  • ダガーとサンは、壁を滑らせるような角度から方向撃ち分けして撃つこと(特に軽量級)

連携 Edit

連携A Edit

内容PSYゲージ消費
弱・強コンボ arrows2.png ダークサイドソウル【強ショット】30%
弱・弱・強コンボ arrows2.png ダークサイドソウル【強ショット】30%


コンボで壁硬直を奪えず相手が回避バリアで凌いでくると判断した場合、さらに攻め込む時の切っ掛け作り。
ソウルの発生が遅いため、見てから反応して避けてくる相手には使用を控えめに。

連携B Edit

内容PSYゲージ消費
弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ダガーズシャドウ(溜め有り)40%
弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ブラックサン(溜め有り)70%
弱・弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ダガーズシャドウ(溜め有り)40%
弱・弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ブラックサン(溜め有り)70%


ボタン押しっぱなしでの溜めで発射タイミングをずらして、バリアガードによるPSYゲージの消耗とヒット/削りによる補正切りを狙います。
溜めている最中のダガーやサンには当たり判定が無いのを利用して、バリアガードでギリギリ弾かれないくらいの距離から溜めるのがコツです。


シェイディークラウドやザ・ダークネスの持続中はサイコチャージ等でのPSYゲージ回復が阻害されるため、さらに効果的な連携になるので選択肢の一つとして覚えておくと良いです。

連携C Edit

内容PSYゲージ消費
ダークサイドソウル【強ショット】 arrows2.png シェイディークラウド70%
ダークサイドソウル【強ショット】 arrows2.png ザ・ダークネス130%
ダガーズシャドウ arrows2.png シェイディークラウド80%
ダガーズシャドウ arrows2.png ザ・ダークネス140%


相手のQDが届かない遠距離で、比較的安全にシェイディークラウド、ザ・ダークネスを発動できる連携。
ダークサイドソウルまたはダガーズシャドウをヒット・削りで壁硬直させた、またはバリアガードさせた状況ならすかさずコマンドを入力するよう判断できるようにしたいところ。

連携D Edit

内容PSYゲージ消費
弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png シェイディークラウド40%
弱・弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png シェイディークラウド40%
ナイトメアスラスト【つかみ】 arrows1.png ダウン arrows1.png シェイディークラウド40%


ライフに余裕がありコンボで壁硬直させても基本連続技へと移行できないと判断できたら、いっそ相討ち覚悟でクラウドを撒いて嫌がらせするのも一つの手。


小ネタとして、壁硬直でネガティブドレインが当たりそうな場合相手は高速起き上がりでバリアガードしがちになります。
そこで何度かドレインを見せておき、裏の選択肢としてクラウドを撒けるようになると「バリアガードで弾かれて硬直短縮、かつ直後にちょうどクラウドが相手へ重なる」状況を作り出すことができてお得。


20190508-034424-728.jpg 20190508-034431-516.jpg 20190508-034445-177.jpg
※ドレインを出すと相手に思わせておき、バリアガードで凌いでくるのを見越してクラウドを出すとこのように有利な状況を作り出せます。

連携E Edit

内容PSYゲージ消費
弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ザ・ダークネス100%
弱・弱・強コンボ arrows2.png 壁硬直 arrows1.png ザ・ダークネス100%
ナイトメアスラスト【つかみ】 arrows1.png ダウン arrows1.png ザ・ダークネス100%


連携Dをザ・ダークネスへと置き換えただけの連携。
クラウドよりさらに発生が遅く、基本相討ち覚悟で出すことになります。


相手のPSYゲージ残量が25%未満なら、

  • PSYインパルス・回避バリア・超能力技等を出せず、高速起き上がりからのQD→コンボ等でしか止められない
    • 仮に反撃されても受けるダメージが少なく、回避バリアを張る必要も無いためローリスク
  • ザ・ダークネスの持続中は、同キャラ(刹那)以外サイコチャージ不可

といった状況になり、相手は逃げ回るかガードを固めるか相討ち覚悟で接近戦を挑むかしか無いため行動の選択肢を大幅を狭めることができます。
早い試合展開では状況判断が難しいですが、条件が揃ったのを判断できたら積極的に狙っていきたいところ。

連携F Edit

内容PSYゲージ消費
ザ・ダークネス arrows1.png (持続終了前に)ザ・ダークネス200%


ザ・ダークネスの持続(10秒間)は闇が晴れる少し前に切れるので、タイミングを見計らってコマンドを入力すると再度ザ・ダークネスで闇に染めることができます。
連携Eでも触れた通り、相手のPSYゲージが25%未満なのを確認したら出来る限り連続で闇を灯してプレッシャーを掛けていきたいところです。


*1 壁を滑らせて吹き飛ばしの距離を縮めた状況なら全キャラに入ることは確認済。ただし軽量級は吹き飛ばしの距離と当たり判定の関係からかつながりにくい。
*2 ちなみにPSYゲージの消費量が最大で160%のため、160%までハイパーチャージすれば即死狙いが可能。

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