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ウェンディー
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はじめに Edit

  • 記載されたフレームデータは五輪書、WEB上の情報及び録画からの手計算が元なので不正確です。
    大きな違いは適宜修正していますがあくまで参考値に留めてください。
  • 硬直時間は判定発生1F目からの総硬直時間になります。
    例:発生10F持続10F硬直45FのQD強打撃を持続10F目で当てた場合、硬直が解けるのはボタンを押してから55F後、つまりヒットから35F後。

キャラクター紹介 Edit

  • 特徴
    • 高機動力 高回転 低火力 な所謂手数で押していくタイプ。
      コンボや布石が絡んだ行動は苦手だが、相手の小さな隙にも単発小技を差し込み小ダメージを積み上げていけるため、
      時間当たりのダメージで言えば悲観するほどの低火力でもない。
    • 基本技全般が高速発生 短リーチ 短持続 で纏まっているため、懐に飛び込まなくては生かすことが難しい。
    • 超能力技はどれも発生が遅かったり正面に弱かったりと挙動にクセがあり単体では生かしにくいが、条件さえ整えば非常にコスパが良い。
  • 基本的な立ち回り
    • 大きく3つの得意間合いがあるので、この距離をなるべく維持していく。
      ①立ち弱を当てに行ける極近距離。
      ②立ち強とエアスラッシャーの当たる遠めの近距離。
      ③最速QD強が差し込めつつ弱ショットが比較的安全に出せる中距離。
    • 上記3つの間合いと技を軸に、離れ過ぎたらトライクレセントやアースゲイルで間合いを詰めるまでの安全を買う。
    • 1度に取れるダメージはどうしても低めなので、コンボによる確定ダメージより弱ショっトや強打撃等を単体で数当てていく。
      低リスク攻撃の雨を降らせチクチク削り、相手が嫌がって逃げるならば追いすがってコンボ、固まるようならエアスラッシャーを絡めた択で詰めていこう。

移動性能 Edit

  • 最速の通常移動とノーマルダッシュ
    短拘束時間の ノーマルダッシュ
    全キャラ中2番目に速く誘導性能の無いクイックダッシュ
    これらの特徴に2番目に小さい当たり判定も相まって非常に回避性能に優れる。
  • 反面、誘導性能の無いQDに極短のリーチが合わさり、動く相手に打撃を当てづらい。
    ラッシュで相手を動けなくしたり、回避&反撃をしっかり決めていく攻防メリハリのある動きが向いていると言える。
  • QDに誘導性能がないのは良く言えばQD後の空振り時に最も反撃が受けづらいともいえる(相手に近づかないため)。

通常技 Edit

全体的に隙が少なく発生が速い。
速さを生かして高回転で攻め立てたり、隙の少なさと回避性能の高さを生かし
わざと空振りを見せて相手の反撃を誘い裁くような立ち回りが主となるだろう。

弱ショット(エアカッター) Edit

ダメージ100
発生14F
硬直32F
弾速70
方向撃ち分け±45°
方向補正無し
誘導能力若干あり

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  • 概要
    • 小さな真空刃を右手に生み出し前方に撃ち出す。
  • 備考
    • ウェンディーにとっては唯一の即応可能な正面飛び道具。
    • 発生が速く硬直が長いタイプでエフェクトが地味なので、警戒されていない限り出かかりを見てから潰されることは少ない。
    • 弾速が速いため気持ち遠めから撃つことで硬直はカバーできる。
  • 用途
    • 打撃に行きづらく、超能力技もどれも微妙な中間距離の主力となりえる。
    • 追い詰めた相手に1手入れたいけど近づきたくない場合の選択肢に。
    • 技やダッシュの出かかりに差し込んで潰したり、チャージを妨害したりと嫌がらせに。
    • 発生遅めの技を出したり、移動するための時間稼ぎに。
    • 数発差し込むだけで1試合で3~4割体力奪えると考えると火力としても無視できない。

バリアブレイク Edit

ダメージ180
発生17F
攻撃持続6F
硬直50F

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  • 概要
    • 竜巻を纏った足でサマーソルトキック様なバク転蹴りを繰り出す。
    • 判定は正面のみで蹴り上げた上部や背後には無い。
  • 備考
    • 可もなく不可もなくといった性能。
    • 持続がやや長めでリーチもウェンディーにしてはある方。
  • 用途
    • トライクレセントやアースゲイルと組み合わせて確定で当てることができる。
    • 歩き強打撃から連続ヒットするので、相手の回避バリア有無にかかわらず確定する(バリアを張られた方が補正も切れ、ゲージも奪えて両得)。
    • 先端をガードさせるとQD打撃で反撃しづらい微不利程度のリスクに抑えることができる(出が速くリーチもある一部の攻撃には注意※フェニックスやトゥース等)。

掴み(サイクロンブレイク) Edit

ダメージ180
発生12F
攻撃持続1F
硬直空振り時:19F
ヒット時:50F

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  • 概要
    • 相手を振り回した後に背面へ投げる。
    • ヒット後は相手と前後位置関係が入れ替わる。
  • 備考
    • 投げとしては前後入れ替え以外は特に可もなく不可もなくといったところ。
      キャラが小さい分若干当てづらいくらいか。
    • 自分が壁を背負った状態で投げると反撃を受ける恐れあり。
      • 相手の壁密着投げへ確定反撃に使ってしまうと結果的に2回こちらが投げられて損をする場合がある。
        壁際で投げたくない場合は発生時間が同じ弱打撃で代用しよう。
    • ウェンディーにとって180ダメージはなかなか大きいが、ヒット時硬直が長く攻めが途切れて仕切り直しになってしまうことがガン攻めラッシュ型の戦法と相性が悪い。
      自分のスタイルと相談して使用頻度を調整していくと良いだろう。

PSYインパルス Edit

ダメージ120120
発生12F20F
持続10F5F
硬直13F31F
  • 備考
    • 発生は弱強ともに全キャラ中最速。
    • 硬直は全キャラ中2位の短さ、とはいえ弱だけ1F最速値より長いだけなので誤差の範囲。

弱打撃 Edit

ダメージ40
発生通常時:12F
QD中:8F
攻撃持続通常時:2F
QD中:1F
硬直通常時:29F
QD中:33F
キャンセル受付F目~F目の間

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  • 概要
    • コンボの起点となる右ビンタ。
    • 全キャラ中最速の発生と最低の射程を併せ持つ。
  • 備考
    • 軌道の特性上若干正面右寄りに判定が発生するので右側面に居る敵を巻き込むことがある。
    • 総硬直時間が短めでしかもQD中でも総硬直が変わらない特殊性から、1発だけの空振りならリスクが少ない。
    • キャンセル受付猶予は持続終了後2Fまで、ヒット確認は可能だが要練習。
    • 短リーチすぎて敵に体が接触し押しながら出したにもかかわらず空振りすることがあるので注意(特に斜め下方を向いているとき)。
    • QD弱は持続が1Fしかなく、他キャラのように判定を出したまま慣性で前進して差し込む事は出来ない。
  • 実践例
     用途

強打撃 Edit

ダメージ100
発生通常時:16F
QD中:10F
攻撃持続通常時:10F
QD中:10F
硬直通常時:24F
QD中:45F

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  • 概要
    • 左右の手を水平に振り前方へ突き出す突き飛ばし攻撃。
    • 弱同様全キャラ中最速の発生速度と最短リーチを兼ね備える。
  • 備考
    • 両手で攻撃しているが当たり判定は正面に1つだけ。
    • リーチがウェンディーにしては長い方で、自分の喰らい判定外まで伸びる。
    • 発生時間含む総硬直が非常に短く、歩きに至っては弱より短い。
    • 持続時間が10Fと長めなので、歩きの終わり際をガードさせると短硬直も相まってこちらが先に動ける。
  • 実践例
     用途

コンボ Edit

各コンボルートの1段目技詳細は 弱打撃 の単体記事参照

弱・弱・弱・弱 Edit

2発目3発目4発目総ダメージ
ダメージ203030120
(40+20+30+30)
発生16F14F22F
持続3F2F2F
硬直28F29F40F

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  • 概要
    • シンプルな4連コンボ。
    • 最速で繋いでいった場合全て連続ガードになりSDで割り込まれるポイントはない。
  • 備考
    • QD弱をガードされた場合、2発目まで出して止めると1発止めより若干硬直面で有利。
    • 4段目ヒット後SDを1回挟むとギリギリ遠距離、SD後若干慣性を効かせると近距離になる、攻めを続ける場合弱ショットと歩き強双方に都合がいい距離になり便利。
    • シルフィードダンス中なら4段目から再度QD弱を繋ぐことが可能。
  • 用途
    • 長距離運搬、攻めの持続、単純にダメージと超能力技キャンセル不可能な割に結構出番が多い。
    • ディレイをかけるとSDで割り込まれるリスクはあるが、ガードを解除してしまった相手に刺さることも。
    • 3段目以降リーチが非常に優秀なので、空振りでもたまに出し切ると油断した相手に刺さったりもする。
    • 2~3発目でわざと止め1発目から撃ち直すと気を抜いた相手が当たったりする、仮に3発目からさらに4発当てたとすると合計ダメージ210と結構おいしく運搬距離も伸びる。

弱・弱・強 Edit

2発目3発目総ダメージ
ダメージ2070130
(40+20+70)
超能力技でキャンセル可
発生16F22F
持続3F12F
硬直28F47F

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  • 用途
    • 弱強では壁が遠すぎる場合はこれからエアスラッシャーを繋ぐ。
    • 確定ダメージが最も高いコンボなので、何も繋ぐ予定が無くてもダメージ重視の場合はこれ。
  • 弱点
    • キャンセルポイントが最も遅いため、キャンセル超能力技の発生が遅めになってしまい、壁が絡まないと場合によっては確定反撃をもらってしまう。
      弱弱強エアクレセントなどは壁が絡んでいないとあっさり潜られるので注意。
    • 強の発生が非常に遅いので連続ガードにならずSDで抜けられてしまう。
    • 壁密着でキャンセル超能力技を使ってしまうと最速起き上がりQDでエアスラッシャーをもくぐられて反撃を受ける。

弱・強 Edit

2発目総ダメージ
ダメージ60100
(40+60)
超能力技でキャンセル可
発生14F
持続5F
硬直42F

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  • 用途
    • 超能力技へつなぐためのコンボルート、弱強弱の次にキャンセルポイントが早く
      壁に近い場合やエアクレセントをつないだりする場合はこれを使うことになる。
  • 弱点
    • 強をガードさせたとして反撃防止のつもりでエアスラッシャーをキャンセルで出してもQDでくぐられてしまうので、弱でヒット確認必須。
      強まで打ち切ってしまったら弱強弱ルートにつないで悪足掻きするとたまに助かる。
    • 硬直も長くダメージも低いため、キャンセルするものが無いときに出番はあまり無い。

弱・強・弱 Edit

2発目3発目総ダメージ
ダメージ6065146
(40+60+(65x0.7))
超能力技でキャンセル可
3発目は回避バリア可
発生14F25F
持続5F2F
硬直42F40F

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  • 概要
    • 弱強コンボの後にさらに超能力キャンセル可能な突進吹き飛ばし攻撃で追い打ちを行う。
    • キャンセルポイントが最も早いため、超能力技が全コンボ中最速で発生する。
    • 3発目の弱は回避バリアで防がれてしまう。
  • 用途
    • 弱強は壁無しで繋がる技がエアクレセントしかなく、コンボ成立状況も限られるため相手のゲージが無い場合はこれを打ち込むことになる。
    • キャンセルポイントが非常に早く以下の条件を満たす場合、全ての超能力技を安全に出すことができる。
      • 相手が3発目を受けても回避バリアが張れない。
      • 回避バリアが張れる程度の吹き飛び距離がある(壁からある程度離れている)。
    • 高速な発生時間を引いた場合に限りボルテックスストリームが壁なしで繋がる。
    • 結界中央で打撃ヒット時、PSYゲージが十分ある相手に弱強からこちらに派生させることで回避バリアによる消耗を狙う。

超能力技 Edit

全体的に低燃費だが正面をカバーできるものが発生の遅いものばかり。
また乱数の影響も他キャラに比べて強く受ける。
とはいえ要らない技は一つもないので、それぞれ工夫して使いこなすと各技輝く場面がある。

エアクレセント(強ショット) Edit

コマンド遠距離で強
→→+強
PSYゲージ消費30%
ダメージ180
削りダメージ90
発生右:26F
左:28F
硬直右:38F
左:36F
弾速
方向撃ち分け左右回転方向のみ指定可能
方向補正有り
誘導能力無し

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  • 概要
    • 三日月形のかまいたちをウェンディーの真横に発生させ撃ち出す単発飛び道具。
    • 射出後はウェンディーと相手との間を内側とした円弧を描き発射時の相手位置へ飛んでいく。
  • 備考
    • 左右どちらに撃つかで硬直と発生が2Fずつ入れ替わる。
    • 持続は時間や距離ではなく、発射時からベクトルが約225度ほど変化したところで消滅する。
    • 曲率に限界があり急カーブは曲がれず、発生個所がウェンディーの真横にあるため正面がガラ空きになる。
      中でも近距離正面2キャラ分ほどの空間は完全な死角で棒立ちの相手にも当たらない(強打撃の射程内ではまず当たらないと思ってよい)。
    • 硬直が弱ショットに毛が生えた程度しかない上に側面からヒットする場合が多いので遠くに相手が飛ばされることもなく、ヒット後に追い打ちが入れやすい。
  • 実践例
     特徴とテクニック
     用途

エアスラッシャー Edit

コマンド←→+弱
PSYゲージ消費40%
ダメージ170x2
削りダメージ85x2
発生6F(発生保証16F)
硬直67F
弾速
方向撃ち分け不可
方向補正無し
誘導能力無し

w15.png

  • 概要
    • 背後に2つのかまいたちを生み出し、前面で交差するように全周を薙ぎ払う飛び道具。
    • 発動から16F経過するまで発生保証が無く、被弾すると2発とも消滅してしまう。
    • 軌道はウェンディーの向きと位置を基準にした固定軌道で相手の位置は影響しない。
  • 備考
    • 2つとも壁無しで当たれば289ダメージ、1個削り→1個HITで255 削り後壁挟んでたら168ダメージ。
    • 入力終了から判定が真正面の敵にヒットするまで20F以上かかる。
      • 完全に壁と相手の背が密着した状態では到達時間が遅すぎて壁コンボにならず弱強キャンセルでもバリアで割り込まれる。
    • 当たり判定はエアクレセント等と同様に見た目より小さく中心部のみ。
    • 正面に死角があり、ウェンディーから前方1キャラ分弱ほど当たらない空間がある。
      • パティ等判定が小さなキャラは、コンボ時に掠りもしないことがある。
    • 飛び道具扱いなので発射後正面から押されると、ウェンディーは押されるが軌道は発射時から変わらないので潜られて当たらない。
  • 実践例
     使い方
     実例

トライクレセント Edit

コマンド←↓→+強 同入力追加で分裂
PSYゲージ消費50%
ダメージ160x3
削りダメージ80x3
発生発射時:48F
追加時:12F
硬直発射時:28F
追加時:24F
弾速追加前:
追加後:
持続時間追加前:∞
追加後:
方向撃ち分け不可
方向補正有り
誘導能力無し

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  • 概要
    • 3つのエアクレセントをまとめて射出、任意のタイミングで分離拡散させることができる。
    • 発射時の方向補正は360度、真後ろにいる敵にもしっかり向かっていく。
    • 分裂後は方向補正能力や誘導性能はなく完全固定弾道。
  • 備考
    • 当たり判定に隙間があり、TOWミサイルのような小さな飛来物がすり抜けてしまうことがある。
    • 基本的に当たれば3ヒットするが、回転の状態や角度によっては途中回避バリアで割り込まれることがある。
    • 次弾装填タイミングは弾が全て消滅するかフィールド外に出たとき、結界外に出ただけではまだ追加コマンド受付中なので注意。
      また、命中や相殺で消える場合判定ではなくグラフィックが完全消失するまでは追加コマンド受付中である。
      消滅途中のものが分裂しても当然当たり判定は無い。
  • 実践例
     使い方
     実例
     バグ技

ボルテックスストリーム Edit

コマンド→→+弱
PSYゲージ消費50%
ダメージ300
削りダメージ0
発生42F~50Fでランダム変動
硬直攻撃終了後:23F
攻撃持続76F
方向撃ち分け±40°
方向補正無し
誘導能力無し

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  • 概要
    • 前方に凡そ結界0.5辺分ほどの竜巻を発生させる。
    • ヒットすると一定時間竜巻内で捕縛した後吹き飛ばしてダメージを与える。
  • 備考
    • 発生時間がランダムなので、撃ち分け受付時間もそれに合わせて変動する。
    • 照射系のように見えるが、実態は複数の巨大な判定を断続的に前方に撃ちだす多段飛び道具。
      • このため、大量の設置物やバブルマインのような多段ヒットするものに食い止められ、先端到達までの時間を稼がれてしまうし
        貫通属性を持った技は食い止められない欠点がある。
    • ヒット時にダメージは無く竜巻はあくまで相手を捕縛する機能で、そのあとの吹き飛ばしに攻撃力が有る。
      このため、削りダメージはなくリバースノイズで返されてもノーダメージ。
    • 捕縛後の吹き飛ばしは通常とは違う特性がある。
      • 結界角から遠ざかる方向に飛びやすい。
      • ウェンディーのいる方向に飛びやすい。
      • 上2点はあくまで確率の問題であり、全然違う方向に飛ぶこともある。
        角を背負った相手に当てた場合は双方の特性が重複して働くことにより、ウェンディーの手前に飛んで来やすくなる。
    • 竜巻終了後の硬直がガード硬直より短いため、最悪ガードさせればリスクは無い。
    • 吹き飛びとほぼ同時に硬直が解けるので追い打ちが可能。
  • 実践例
     使い方

アースゲイル Edit

コマンド←→→+強
PSYゲージ消費70%
ダメージ140x8
削りダメージ70
発生42F
硬直突風発生後:54F
弾速
持続時間
方向撃ち分け不可
方向補正無し
誘導能力無し

w16.png

  • 概要
    • 射出方向に向かって突風と、結界外からの飛来物を8個発生させる。
    • 突風はダッシュ移動なら辛うじて逆らって進める程度の強い移動補正を与える。
    • 飛来物の内容と場所や速度は完全にランダム。
  • 備考
    • 超能力技モーション中の相手は風で押し流せないので、正面で照射系などを撃たれた場合一方的に負ける。
    • ウェンディーは風の影響を受けないため、向かい風を受けている相手が過剰にノックバックし打撃コンボが繋がらなくなる。
      壁に押しつけて殴る等工夫が必要。
  • 実践例
     使い方

シルフィードダンス Edit

コマンド←→→+弱
PSYゲージ消費45%
発生0F
硬直64F
持続時間600F

w17.png

  • 概要
    • 装着中全移動スピードが1.35倍になる。
      • 被弾時の挙動や慣性、打撃コンボ等の移動が絡むモーションも含む。
    • バリア弾き以外の被弾や壁硬直を受けると即解除される。
  • 備考
    • 発生そのものは0Fのため、コマンド成立後即バリアで弾かれるとほぼノーリスクで装着できる。
      • 発動と同時に弾かれるとエフェクトが付かないまま加速する奇妙な現象が起きる。
    • 速度が上がる=時間当たりの移動距離が延びる という事。
      • 慣性の移動距離も延びるため各種打撃の間合いが伸びる。
      • 攻撃持続中の移動距離が延びるだけで、当たり判定が拡大する訳ではない(相手が前もって打撃を置いていれば当たり負ける)。
      • 被弾時やバリア弾かれのノックバック距離も増えるため思わぬ壁硬直をもらわないように注意。
    • ミラージュステップは細かなワープの連続なので影響を受けない。
  • 実践例
     装着の仕方
     装着後の運用

ミラージュステップ Edit

コマンド←↓→+弱
PSYゲージ消費50%
発生24F
硬直移動終了後:6F
持続時間18F
方向撃ち分け±35°
方向補正無し
誘導能力無し

w18.png

  • 概要
    • 発動すると打撃と掴み以外へ無敵状態となり1Fごとにワープを繰り返しながら前進する。
      • ワープの挙動はスタート地点をとし1キャラ分前進するごとにⒷⒸⒹ~終了地点をと仮定すると
        1F---------------------------------------------18F

        このように「1キャラ分先にワープしては開始地点に戻る」を1Fごとに繰り返して進んでいく。
        このため開始地点に長い時間喰らい判定が残ることになる。
    • 相手との接触判定も無くなるため、すり抜けて背後に出ることも可能。
    • 移動ではなく連続ワープなので、アースゲイルやグラビティー∞のような移動に干渉する技を無視して動くことができる。
  • 備考
    • 超能力技なのでもちろんコンボキャンセルでも出すことができるが、撃ち分けができないため相手の正面から突っ込むことになる。
    • 弱強弱から最速キャンセルで出すとバリア弾きまで連続ヒットする(追い付いて先に動ける)。
    • 壁は当然抜けられないため、壁に向かって使うと持続時間はそのまま移動距離だけ短くなる。
    • カメラワークの挙動が技の終了まで開始地点基準なので一瞬乱れる(遅れて追従する感じ)。
    • 持続中相手のQDや射撃は地点に向かって飛ぶ。
  • 実践例
     使い方

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