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レジーナ
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キャラクター紹介 Edit

〜兄への想いは、やがて全てを灰にする業火となる〜

初代にいたバーンに代わり2012で用意された炎使い。女性キャラ枠だけど(兄以外には)媚び要素を持たない強気な姐さん。
ゲージ消費少なめで火力高めの技を多く持ち、中距離〜近接では「当たれば大怪我」な攻め重視のキャラクター。

その割に殴りの始動がちょい遅く判定に癖があったり、超能力技も慣れると見切られる要素があるため、時限キャラとしてバーンが解放されたらプレイヤーの大半がキャラ替えしてしまい、以降使い手は激減。悲しみ。


基本的な立ち回り Edit

スパークレインが届くくらいの間合いをキープしつつ、隙あれば飛び込んで殴ってブレイズショットかフレアブラストで締めるコンボを叩き込めば生きていける。
相手に壁を背負わせ、追い込みつつ移動しそうなタイミングで方向指定のスパークレインを引っ掛けられると理想的。
逆に自分が壁を背負うと案外やることはないし、中央を目指そうとしたところを攻撃されることもしばしば。

ただ、「優秀だけど最上位ではない格闘性能」の持ち主なので、近接で正面から殴り合いすると結構負けるので要注意。
殴れそうで殴れないシチュエーションは多いため、ディレイや単発強などでタイミングをずらしてやる必要はある。

どうにかして優位ポジションの位置をキープし、弱ショットやブレイズショット・スパークレインで牽制しつつ相手を足止めしてにじり寄ろう!弱パンさえ通せば道は開けるぞ!

移動性能 Edit

ほぼ平均的な移動性能で、特徴的な点はNDの程々の短さ・硬直の少なさ、ちょっとだけ高いQDの誘導性能。
(具体的な数値は各キャラ移動比較の項にありますので、そちらを参考に)
バーンのようにダッシュが長すぎて行きたいところを通り過ぎる!みたいなのはなく、近距離で攻めをキープしやすい。
また、SDの半径が大きめで相手の技を避けやすいのは嬉しいところ。

通常技 Edit

弱攻撃 Edit

ダメージ40
発生16F
持続3F
硬直4+11(C)+13F

回転しつつ叩く殴り。
回転する分他のキャラよりも殴りを引っ掛けやすい反面、前方向への判定が伸び切らず、当てたつもりで当たらないとかしばしば起こる悲しみ。
また発生もそんなに早くはないが、特筆すべきは攻撃判定の持続が長いこと(3F)で思いもかけないところから引っ掛けることもできる。
縦向きで当てる方が当てやすいので、天地方向で位置取りする方がいいかも。
また、ディレイをかける猶予は比較的長め(11F)なので、ヒット確認しつつ次の手を考える余裕は他キャラよりもある。
レジーナはコンボの2発目以降どこで止めてもSDで抜けられてしまうため、ヒット確認は確実に行うようにしたい。

ダッシュ弱攻撃 Edit

ダメージ40
発生11F
持続3F
硬直4+12(C)+14F

発生11Fで悪くはないものの、他キャラのQD弱と比較した場合は下位クラス(刹那と同率)なので正面からの殴り合いには不向き。
弱攻撃よりも前に伸びるので、持続の長さを活かすように早出しして相手の技を先んじて潰すような使い方を心掛けるといい。
ディレイ幅はその場で出した時よりも1F長いが硬直がそこそこあるのが難点。うっかり弱止めすると割り込まれたりしがちなので要注意。

強攻撃 Edit

ダメージ60+60
発生19+12F
持続2+2F
硬直28F

回し蹴り。2段攻撃で少し距離が出るので不意打ちには使える、かなあ。硬直短いし。
大吹き飛び属性は2発目のみで、1発目は通常くらいなので壁滑りによる軸ズレには特に注意すること。

ダッシュ強攻撃 Edit

ダメージ60+60
発生14+12F
持続2+2F
硬直39F

発生が案外早く判定が強いので最速で出せばちょっとだけ夢を見られる技。深く刺さると硬直長くて死。2段目の先端だけ相手に引っ掛けるくらいの感覚で出せばダッシュ弱を見なれた相手に目眩しとして使えるはず。

弱ショット 【技名:ヒートルージュ】 Edit

ダメージ100
発生18F
硬直24F
弾速58
誘導能力あり
方向指定±45°/ 3方向

硬直が短いのでカジュアルに使える。弾速はもっさり気味なのでバーンの弱ショットみたいな使い方をするのは難しいものの、ブレイズショットと混ぜつつ出すと結構通る。
また、程々な弾の遅さを生かして「弱を撃ってからダッシュで詰める」というのも有効。

つかみ技 【技名:ヴェスタルヘヴン】 Edit

ダメージ180
発生12F
持続1F
硬直78+2(攻撃)+42F
空振り硬直19F

相手を太ももで挟んで捻る投げ。誰ですか「幸せ投げ」とか言う人は!
殴りとの択として積極的に仕込みたい技ではあるものの、つかみ成立時の硬直が42Fと長いため壁に近いところで決めた時は反撃注意。

バリアブレイク Edit

消費PSY50%
ダメージ180
発生18F
持続8F
硬直43F

発生速度は並、持続も8Fと長い。
回転して飛び込むため、横向き時は上~下方向にかけてまんべんなく攻撃判定が出る。位置関係次第(5~7時あたりを向いている時)は背後の相手にも当たることがあり、ウォンの虚空の幻影対策になることも。
一方で縦向き時は正面~若干左右にも判定が出るが、信頼できるほどではなく空振りやすい。またその場・QD共にほとんど前進しないため、目の前で空振りしないよう引き付けて当てることを心がけよう。
タイミングは難しいも、ウィップと絡めて確定ブレイクとか一応狙える。硬直は長いので反撃には注意。

PSYインパルス・弱 Edit

ダメージ120
発生14F
持続10F
硬直12F

PSYインパルス・強 Edit

ダメージ120
発生22F
持続5F
硬直31F

PSYインパルスの性能は他の中量級キャラと同等となっている。
技後の硬直を狙われないよう、相手との距離や行動を図ってから落ち着いて切り返していくべし。

コンボ Edit

レジーナは中量級なので、コンボルートは「弱・弱・弱」「弱・弱・強」そして「弱・強」の3つ。

  • (C):コンボの入力受付時間
  • (CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の入力受付時間

弱・弱・弱 Edit

ダメージ40+30+70(110)
段数発生持続硬直
2発目20F3F10(C)+18F
3発目14F2F39F

使い所あるか?って感じではあるものの、3発目の硬直も短いし最後の蹴りで相手を飛ばせるので、締めのゲージが足りない時は選択肢としてアリ。
最速で次の手を仕込もう。

弱・強 Edit

ダメージ40+90(130)
段数発生持続硬直
2発目20F2F8+10(CS)+23F

壁に対する運び加減によってコンボで合わせる技を考える必要があるため、他キャラよりも弱強を使う頻度は高め。最初の弱が通った時点のルート選択は早めに。

弱・弱・強 Edit

ダメージ40+30+40+40(150)
段数発生持続硬直
2発目20F3F10(C)+18F
3発目15+11F5+4F12+32(CS)F

壁に押し込んでフレアブラストが狙える時は積極的に弱弱強ルートへ。ただし初段をガードされた場合、弱と強の間をSD抜けして裏に回られたりするのでご用心。

超能力技 Edit

ブレイズショット Edit

コマンド or →→強
消費PSY30%
ダメージ200(分裂時:60×5)
発生24F
硬直8+37(追加受付)F
/ 分裂時:+46F
弾速72
持続時間-
誘導能力なし
方向指定±35°/ 3方向

大きな炎玉を打ち出す。押し続けて離すと拡散する。強ショットなのにダメージを200稼げるありがたい技。迎撃カウンターで当てれば240も取れて嬉しいぞ!
発生が早く弾速もあるので、メイン火力としてカジュアルに使える!が、硬直が大きいので半端な間合いで撃つとだいたい反撃食うのでご用心。
壁沿いにNDで逃げるタイプの人には拡散させて引っ掛けることもできる。ただこれやるなら弱ショットを方向指定で撃ったほうがよくない?と言う面もあり。

スパークレイン Edit

コマンド←→弱
消費PSY40%
ダメージ200×1~6
発生26+6+6+6+6+6F
硬直43F
弾速57.6
持続時間-
誘導能力なし
方向指定±41°/ 3方向

「正面⇒右側⇒左側」の順を1セットとし、2セット(計6発)の火炎弾を連続して放つ。
バーンのエクスプローダーとほぼ同じ性能も、弾の散らし方が微妙に違うのでバーンと撃ち合うとこっちが負けることも。
また、方向指定入力の猶予がバーンよりも余裕あるのでギリギリまで見極めて方向指定を入れることも可能。近距離間合いでは積極的に狙いたい技。
ただし、硬直はまあまああるので方向指定を間違えたり、壁を背にした相手に近距離で撃ったりすると反撃確定しがち。
ちなみにカウンターヒットで3発通すと5割行けるのでロマンたっぷり。そんなシチュエーションある?とかは聞かないこと。

フレアブラスト Edit

コマンド←→強
消費PSY40%
ダメージ280
発生14F
硬直58F
弾速-
持続時間7F
誘導能力なし
方向指定不可

周囲に炎を発生させて、接近した相手を焼き払う。
レジーナの主力!壁コンボの締めに使うのが基本だが、バーストウィップで吹っ飛んでダウンした相手に追撃かけたり、近接で相手の動き際に引っ掛けるのもよし。
当たり判定が「案外広いんだけど届きそうな時に届かん」という絶妙な狭さのため、壁まで運べるか怪しいなあと思ったらブレイズショットで締めておくのが吉。

バーストウィップ Edit

コマンド←↓→弱
消費PSY40%
ダメージ1hit 160
発生20F(発射・軌道修正の入力受付開始)
+2+2+2+2+2+2+2+2F(火花発生・軌道修正の入力受付)
+15F(軌道修正の入力受付終了〜引き戻し)
+8+4+4+4+4+4+4F(起爆)
硬直17F(引き戻し開始からの硬直時間)
弾速-
持続時間34
誘導能力なし
方向指定±32°/ 3方向

炎の鞭を出して、鞭の周囲を爆発させる。
使い所は難しいが格好いいのでよし!
鞭を発生させて発火するまでのラグがあるので反撃を食いやすいものの、一度鞭が発生し切れればあとはこっちのもの。相手を固めたり爆発させたり。
面白い点としては「発生させて鞭の着地点まで方向指定をかけて誘導ができる」という特性があり、相手が逃げそうな位置に先行して鞭を置いたり、壁からわずかに離れた位置に沿わせて多段ヒットを狙うことも可能。
ダウンした相手に仕込んでおくと、インパルス起き上がりした後にウィップが当たる or 起き上がり後の反撃を足止めできることができるので優位を取りやすくて嬉しい。

 技の細かな仕様について

ハイパーナパーム Edit

コマンド←↓→強 発射後さらに 強で点火
消費PSY40%
ダメージ直撃:280 相殺:340 点火:220
発生40F
硬直直撃・相殺:83F / 点火:58F
弾速60
持続時間-
誘導能力なし
方向指定±40°/ 3方向

炎のエネルギーを凝縮させた弾を放つ。さらに強で爆発。
いかんせん発生が遅い上に硬直フレームも長いため使い所ないだろー。と思われがちな技だが、相手の技に相殺させて爆発させた場合340というなかなかでかいダメージが通るのは魅力。
カルロのバブルマインやガデスの設置ブリット・アステロイドベルト、玄信の符護術やパティのホーリーパージなどに対して積極的に仕込んでいきたい。

フレイムチェイサー Edit

コマンド←→→弱
消費PSY50%
ダメージ1hit 160
発生62F
硬直0F
弾速-
持続時間420F(7秒)
誘導能力なし
方向指定不可
その他各種ダッシュの拘束解除後に炎が発生
炎の攻撃持続時間は20F

体に炎を纏い、ダッシュした後に炎を残す。
逃げ方向にダッシュして追尾してきた相手を燃やすとかスライドダッシュを目の前で行って燃やすとか、そういう使い方がメイン。
ダッシュから発生までにちょっとだけラグがあるので、うまく当てるには練習がいるかも。
発動させたらダッシュして炎を置きたくなる気分になるのだが、だいたい相手も同じことを考えてダッシュを潰しに来るので、発動させてたからといって慌てずに、普通に立ち回ったほうが巻き込みやすいかも。

アトミックバーナー Edit

コマンド←→→強
消費PSY80%
ダメージ375
発生33+2+2+2+2+2F
硬直48F
弾速
持続時間-F
誘導能力なし
方向指定不可

灼熱の火炎の連続放出で相手を焼き尽くす。当たれば夢のある最強技。
サーペントプレスほどではないのだが発生フレームが遅く、またヒット確定させるための初段がなかなか当てづらいという問題があり、当てるのは至難の業。
壁コンボに組み込む場合弱強壁でも確定はしないから、どうやって当てる?というと、可能性があるのは「SDの終わり際にコマンドを仕込んで背中から燃やす」。
←→弱+強・→強と入力すればいけるのでレッツトライ!


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