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キース
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キャラクター紹介 Edit

中距離~遠距離を主戦場にした技を用意されているキャラだが、その距離だけで上級者と戦うのは困難なので、
時には近距離の乱戦に持ち込み高ダメージのブリザードトゥースを狙っていかざるをえない。
ほとんどの超能力技はバリアガードされるだけで反撃確定となり、確定コンボも90%のPSYゲージが必要とあり、
上級者向けのキャラクター。
超能力技が1発・1発で完結しており、超能力技によって2手・3手先に罠を仕掛けるのは難しく、
その一瞬の読み合いにて答えを出さざるを得ないキャラ。
読み合いが好きな人にはお勧め。
逆にキースで常勝できるようになると、他のキャラを使用してもある程度は勝てるようになっているくらい、
読み合い重視のサイクックフォースプレイヤーを育ててくれるキャラ。
また、通常移動で逃げるプレイヤーに対しては非常に弱いので、ある程度のストレスを我慢する覚悟が必要。

通常技 Edit

弱ショット Edit

ダメージ100
発生18F
硬直26F
弾速60

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説明
発生と硬直は悪くはないが、良くもないといったところ。
中・近距離の位置で出した場合、反応が良い相手でもキースの弱ショットを見てからクイックダッシュ最速攻撃を仕掛けても
成功するのは難しいと思うので、牽制で出しても問題ない。

バリアブレイク Edit

ダメージ180
発生22F
攻撃持続2F
硬直49F

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説明
発生が遅く硬直も長い上に攻撃持続時間が短いので性能は良くない。
当たり判定がモーション終盤の足先のみとなっており、
更に技の入力から攻撃判定が発生するまでキース自身が大きく動くので、密着している状態で出すと上手くバリアを割れない事が多々ある。

つかみ Edit

ダメージ180
発生12F
攻撃持続1F
硬直19F(空振り時)
硬直36F(攻撃成功時)

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説明
投げ成功時は相手を吹き飛ばして攻撃を当てる演出なので、投げる方向を調整する事が出来れば
相手のダウンからの反撃を受ける心配はない。
かといって遠くに飛ばしてしまうと折角の立ち位置の優位性が減る事もあるので、あえて目の前にダウンするように投げる事も時には有効。
自分と相手の体力ゲージ・PSYゲージ・位置等を考慮して投げる方向は考える必要あり。
極端な例だが、自分のPSYゲージが90%以上あり相手のPSYゲージが10%の時には積極的に目の前に落としていった方が良い。
その時の最大リスクは投げ180に対し、こちらの追撃が成功した場合のリターンは上手くいけば500弱となる。
ダメージを受けるリスクを減らす選択も良いが、リスクとリターンを秤にかけ、相手に対し強制的に2~3択を迫るのも時には有効。
また技入力時のモーションが左足・左手を前に突き出しているので、攻撃判定が前に伸びる事も利点の一つ。
攻撃の二段目に打ち出される氷塊は超能力技を貫通する性能があり、うまく当てることができれば連炎符を消しながらダメージを与えることも可能。

弱攻撃 Edit

ダメージ30
発生(通常時)16F
発生(クイックダッシュ後)10F
攻撃持続2F
硬直(通常時)29F
硬直(クイックダッシュ後)35F

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説明

強攻撃 Edit

ダメージ130
発生(通常時)18F
発生(クイックダッシュ後)13F
攻撃持続6F
硬直(通常時)30F
硬直(クイックダッシュ後)36F

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説明

コンボ Edit

弱・弱・弱 Edit

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説明

弱・弱・強 Edit

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説明

弱・強 Edit

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超能力技 Edit

フリジットランス Edit

コマンド強 or →→強
消費PSY30%
ダメージ180
発生28F
硬直34F
弾速100
方向指定25度

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説明
バリアガードさせると36Fのバリア硬直を相手に与えることが出来、キースの方が先に動くことが可能。
キースの戦い方は遠距離から中距離にてフリジットランスで牽制しながら戦う事がセオリーと言われている。
弾速も早く、1発当てて相手が壁ダウンすれば必ず2発目も当たるので約300のダメージを与える事が可能。
当たり判定も大きくスライドダッシュの無敵時間でも避ける事は出来きないので、防御面でも信頼出来る。
キースの超能力技は空振り・バリアガードされてしまうと高確率で反撃確定となる中で、唯一気軽に出せる超能力技といえるので、
フリジットランスの距離感や方向指定等の感覚の把握は、キースを使用するうえでは必須項目となる。
また上記にあるとおり相手にバリアガードさせる事が出来たらキースの方が先に動けるので、
フリジットランスをバリアガードさせてクイックダッシュで距離を縮めて優位性を保ちつつ殴り攻撃を仕掛けるのも有効。

相手がどういったタイプのプレイヤーかを探るのにもかなり効果的で、
序盤の内に数パターンの状況でフリジットランスを出してみて相手の行動パターンを把握すると、対戦終盤で色々と優位に進める事が出来る事もあるので、
距離が離れ反撃のリスクもなければ、とりあえず出してみるのも可。
また、難易度は高いが、あえて近距離にて【→→強】のコマンド入力でフリジットランスを出し(強ボタンのみの入力だと距離が近いので打撃になる為、コマンド入力)
近距離で相手にバリアガードを使用させてからの、バリアブレイク・ブリザードトゥース・投げ等を仕掛ける事が出来ると試合展開を優位に進めることが可能。

フリジットプリズン Edit

コマンド←↓→弱
消費PSY45%
ダメージ0
発生17F
硬直51F
効果相手を拘束
拘束時間120F
方向指定21度

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説明

フリジットスパイン Edit

コマンド←→強
消費PSY40%
ダメージ280
発生21F
持続41F
硬直18F
攻撃範囲660

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説明

フリジットスピアー Edit

コマンド←→弱
消費PSY50%
ダメージ240
発生39F
硬直63F
弾速100
方向指定不可

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ヒットすると相手が真後ろに吹き飛び結界に張り付けにされ爆発?して
再び元居た位置方向に吹き飛ばし、追い打ちを当てる事が出来る大技。
モーションが大きいので、直接当てる事が難しい技です。
使いこなす事は難しいが、使いこなす事が出来るとキースの主力にもなれると私は考えている。
(私を含め、使いこなせている人は見た事がないけど・・・)


基本的な当て方はフリジットプリズンで捕縛して最速でコマンドを入力して当てることになります。
当てた後の追い打ちは
・投げ
・バリアブレイク
・超能力技
・コンボ
と好きなように・・・


お勧めは「スピアー」→「強ショット」→壁ダウン→「スピアー」だ。
実はあまり知られていないが、強ショット(フリジットランス)からもスピアーが繋がる。
強ショットを当てた時の相手キャラと結界の距離に制限があるが、
感覚的にはスピアーの吹き飛びが終わる直前に、強ショットを当てると良いだろう。
そうすると強ショットの吹き飛びでギリギリ結界に届き壁ダウンとなり、スピアーが当たるのだ。


 強ショットからのスピアー

 相手の超能力技に合わせてスピアー

フリジットシェル Edit

コマンド←→→弱
消費PSY60%
ダメージ-
発生33F
硬直37F
効果継続480F

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フリジットシェル(以下 シェル)はキース自身を氷のバリアで包み、相手の超能力技を無効にしてしまう。
解除条件は、効果継続時間が経過するかキース自身が物理的ダメージ(殴り・投げなど)を受けるか、
バリアで弾かれるだけでも解除されてしまう。
また、シェルをまとっているとバリアブレイクの使い勝手が大きく変わってしまう。
通常時であれば、例えば相手の目の前でバリアブレイクをだすと、バリアブレイクの攻撃判定発生前でも
キース自身が相手のバリアに弾かれる事はないが、シェルをまとっている状態だと
バリアブレイクの攻撃判定発生前のモーション中にバリアにあたると、そのバリアに弾かれてしまうのだ。
なので、シェル使用時のバリアブレイクは攻撃判定発生時だけ相手のバリアに触れるようにと距離調整が必要になる。
私は感覚的にはバリアブレイクの先端を当てるイメージでやっている。


このようにシェル利用時はバリアブレイクを当てる事が難しくなるので、キースがシェルをまとうと、
相手はクイックダッシュ → バリア弾き でシェルの無効化を狙ってくる事が多い。
その行動に対するキースの行動はクイックダッシュに合わせて、トゥースなどの超能力技をだすか、
ノーマルガードでバリア弾きを回避し、その後の超近距離であれこれ狙うのが現実的な戦略だろう。
ちなみに相手のクイックダッシュに合わせてトゥースを出す場合は、PSYゲージ・壁との距離を管理しておけば、
「投げ or バリアブレイク」が最大リスクとする事も出来たりもする。


エミリオやパティ・ゲイツ相手であれば、シェルの超能力技無効化という恩恵を生かせるだろうが、
それ以外の相手であれば「シェルをまとう事によって、相手の動きを予測できるようになる」
という事の方が大きい効果だろう。

ブリザードトゥース Edit

コマンド←→→強
消費PSY90%
ダメージ360
発生13F
持続35F
硬直96F
弾速90
方向指定28度

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発生直後はキースの目前に球体が発生。その後、氷の龍が相手に巻き付いて爆発する。
球体自体にダメージはないが、相手がノーマルガードすると他の超能力技同様、吹き飛ばしてくれる。
また、球体を相手の超能力技に合わせると相殺してくれる。
この技は発生が早く、攻撃判定もダメージも大きいのでキースの最大戦力となるだろう。
ただし硬直も長く、相手にかわされると反撃は確実なので出しどころに注意。
また、キースの壁コンボで唯一、確実に繋がる技。


 発生の早さ

 球体で相手の技を相殺

 結界を背負って戦う

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