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キース のバックアップ(No.12)
キャラクター紹介
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| ダメージ | 100 |
| 発生 | 18F |
| 硬直 | 26F |
| 弾速 | 60 |
説明
発生と硬直は悪くはないが、良くもないといったところ。
中・近距離の位置で出した場合、反応が良い相手でもキースの弱ショットを見てからクイックダッシュ最速攻撃を仕掛けても
成功するのは難しいと思うので、牽制で出しても問題ない。
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 22F |
| 攻撃持続 | 2F |
| 硬直 | 49F |
説明
発生が遅く硬直も長い上に攻撃持続時間が短いので性能は良くない。
当たり判定がモーション終盤の足先のみとなっており、
更に技の入力から攻撃判定が発生するまでキース自身が大きく動くので、密着している状態で出すと上手くバリアを割れない事が多々ある。
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 12F |
| 攻撃持続 | 1F |
| 硬直 | 19F(空振り時) |
| 硬直 | 36F(攻撃成功時) |
説明
投げ成功時は相手を吹き飛ばして攻撃を当てる演出なので、投げる方向を調整する事が出来れば
相手のダウンからの反撃を受ける心配はない。
かといって遠くに飛ばしてしまうと折角の立ち位置の優位性が減る事もあるので、あえて目の前にダウンするように投げる事も時には有効。
自分と相手の体力ゲージ・PSYゲージ・位置等を考慮して投げる方向は考える必要あり。
極端な例だが、自分のPSYゲージが90%以上あり相手のPSYゲージが10%の時には積極的に目の前に落としていった方が良い。
その時の最大リスクは投げ180に対し、こちらの追撃が成功した場合のリターンは上手くいけば500弱となる。
ダメージを受けるリスクを減らす選択も良いが、リスクとリターンを秤にかけ、相手に対し強制的に2~3択を迫るのも時には有効。
また技入力時のモーションが左足・左手を前に突き出しているので、攻撃判定が前に伸びる事も利点の一つ。
攻撃の二段目に打ち出される氷塊は超能力技を貫通する性能があり、うまく当てることができれば連炎符を消しながらダメージを与えることも可能。
| ダメージ | 30 |
| 発生(通常時) | 16F |
| 発生(クイックダッシュ後) | 10F |
| 攻撃持続 | 2F |
| 硬直(通常時) | 29F |
| 硬直(クイックダッシュ後) | 35F |
説明
| ダメージ | 130 |
| 発生(通常時) | 18F |
| 発生(クイックダッシュ後) | 13F |
| 攻撃持続 | 6F |
| 硬直(通常時) | 30F |
| 硬直(クイックダッシュ後) | 36F |
説明
説明
説明
| コマンド | 強 or →→強 |
| 消費PSY | 30% |
| ダメージ | 180 |
| 発生 | 28F |
| 硬直 | 34F |
| 弾速 | 100 |
| 方向指定 | 25度 |

説明
バリアガードさせると36Fのバリア硬直を相手に与えることが出来、キースの方が先に動くことが可能。
キースの戦い方は遠距離から中距離にてフリジットランスで牽制しながら戦う事がセオリーと言われている。
弾速も早く、1発当てて相手が壁ダウンすれば必ず2発目も当たるので約300のダメージを与える事が可能。
当たり判定も大きくスライドダッシュの無敵時間でも避ける事は出来きないので、防御面でも信頼出来る。
キースの超能力技は空振り・バリアガードされてしまうと高確率で反撃確定となる中で、唯一気軽に出せる超能力技といえるので、
フリジットランスの距離感や方向指定等の感覚の把握は、キースを使用するうえでは必須項目となる。
また上記にあるとおり相手にバリアガードさせる事が出来たらキースの方が先に動けるので、
フリジットランスをバリアガードさせてクイックダッシュで距離を縮めて優位性を保ちつつ殴り攻撃を仕掛けるのも有効。
相手がどういったタイプのプレイヤーかを探るのにもかなり効果的で、
序盤の内に数パターンの状況でフリジットランスを出してみて相手の行動パターンを把握すると、対戦終盤で色々と優位に進める事が出来る事もあるので、
距離が離れ反撃のリスクもなければ、とりあえず出してみるのも可。
また、難易度は高いが、あえて近距離にて【→→強】のコマンド入力でフリジットランスを出し(強ボタンのみの入力だと距離が近いので打撃になる為、コマンド入力)
近距離で相手にバリアガードを使用させてからの、バリアブレイク・ブリザードトゥース・投げ等を仕掛ける事が出来ると試合展開を優位に進めることが可能。
| コマンド | ←↓→弱 |
| 消費PSY | 45% |
| ダメージ | 0 |
| 発生 | 17F |
| 硬直 | 51F |
| 効果 | 相手を拘束 |
| 拘束時間 | 120F |
| 方向指定 | 21度 |
| コマンド | ←→強 |
| 消費PSY | 40% |
| ダメージ | 280 |
| 発生 | 21F |
| 持続 | 41F |
| 硬直 | 18F |
| 攻撃範囲 | 660 |
| コマンド | ←→弱 |
| 消費PSY | 50% |
| ダメージ | 240 |
| 発生 | 39F |
| 硬直 | 63F |
| 弾速 | 100 |
| 方向指定 | 不可 |

ヒットすると相手が真後ろに吹き飛び結界に張り付けにされ爆発?して
再び元居た位置方向に吹き飛ばし、追い打ちを当てる事が出来る大技。
モーションが大きいので、直接当てる事が難しい技です。
使いこなす事は難しいが、使いこなす事が出来るとキースの主力にもなれると私は考えている。
(私を含め、使いこなせている人は見た事がないけど・・・)
基本的な当て方はフリジットプリズンで捕縛して最速でコマンドを入力して当てることになります。
当てた後の追い打ちは
・投げ
・バリアブレイク
・超能力技
・コンボ
と好きなように・・・
お勧めは「スピアー」→「強ショット」→壁ダウン→「スピアー」だ。
実はあまり知られていないが、強ショット(フリジットランス)からもスピアーが繋がる。
強ショットを当てた時の相手キャラと結界の距離に制限があるが、
感覚的にはスピアーの吹き飛びが終わる直前に、強ショットを当てると良いだろう。
そうすると強ショットの吹き飛びでギリギリ結界に届き壁ダウンとなり、スピアーが当たるのだ。
| ▼ | 強ショットからのスピアー |
私はこの「強ショット」から「スピアー」を当てる感覚を身に付けるだけでも、 世のキース使いは強ショットが当たれば何の疑問も持たずに追撃の強ショットを当てるが、 |
| ▼ | 相手の超能力技に合わせてスピアー |
相手が方向指定で強ショットなどの超能力技を出すのに合わせてスピアーを狙っていくのも有効だ。 もっと詳しく説明すると、相手が方向指定で技を出したくなるような立ち回りをするのだ。 |
| コマンド | ←→→弱 |
| 消費PSY | 60% |
| ダメージ | - |
| 発生 | 33F |
| 硬直 | 37F |
| 効果継続 | 480F |
| コマンド | ←→→強 |
| 消費PSY | 90% |
| ダメージ | 360 |
| 発生 | 13F |
| 持続 | 35F |
| 硬直 | 96F |
| 弾速 | 90 |
| 方向指定 | 28度 |