ウェンディー のバックアップソース(No.11)
*キャラクター紹介 [#c579dc12] -高機動力 高回転 低火力 な所謂手数で押していくタイプ。 コンボや布石が絡んだ行動は苦手だが、相手の小さな隙にも単発小技を差し込み小ダメージを積み上げていけるため、 時間当たりのダメージで言えば悲観するほどの低火力でもない。 -基本技全般が高速発生 短リーチ 短持続 で纏まっているため、懐に飛び込まなくては生かすことが難しい。 -超能力技はエアスラッシャー以外挙動にクセがあり単体では生かしにくいが、条件さえ整えば非常にコスパが良い。 *移動性能 [#ec879d16] -最速の通常移動とノーマルダッシュ 最短持続時間の ノーマルダッシュ 全キャラ中2番目に速く誘導性能の無いクイックダッシュ これらの特徴に2番目に小さい当たり判定も相まって非常に回避性能に優れる。 -反面、誘導性能の無いQDに極短のリーチが合わさり、動く相手に打撃を当てづらい。 ラッシュで相手を動けなくしたり、回避&反撃をしっかり決めていく攻防メリハリのある動きが向いていると言える。 *通常技 [#qf682dbd] **弱ショット(エアカッター)[#t3fc3d21] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|14F| |硬直|32F| |弾速|70| |方向撃ち分け|±45°| |方向補正|無し| |誘導能力|若干あり| -概要 --ウェンディーにとっては唯一の即応可能な正面飛び道具。 --発生が速く硬直が長いタイプでエフェクトが地味なので、警戒されていない限り出かかりを見てから潰されることは少ない。 --弾速が速いため気持ち遠めから撃つことで硬直はカバーできる。 -用途 --主に打撃では遠いが超能力技は気軽に出せない中間距離の主力となりえる(感覚的にはQD強にはやや遠い距離で使うQD強の代わりといったところか)。 --技やダッシュの出かかりに差し込んで潰したり、チャージを妨害したりと嫌がらせに。 --ガードされたらされたで相手のガード硬直時間を利用して距離を詰めたり発生遅めの超能力技を出したり。 --数発差し込むだけで1試合で3~4割体力奪えると考えると火力としても無視できない。 **バリアブレイク [#k39c663c] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|17F| |攻撃持続|6F| |硬直|45F| -概要 --可もなく不可もなくといった性能。 --持続がやや長めでリーチもウェンディーにしてはある方。 -用途 --トライクレセントやアースゲイルと組み合わせて確定で当てることができる。 --歩き強打撃から連続ヒットするので、相手の回避バリア有無にかかわらず確定する(バリアを張られた方が補正も切れ、ゲージも奪えて両得)。 --先端をガードさせると微不利程度のリスクに抑えることができる(出が速くリーチもある一部の攻撃には注意※フェニックスやトゥース等)ので、 バリアブレイクをノーマルガードさせた後反撃を狩るなんて荒業も。 **掴み(サイクロンブレイク) [#mfec8c8b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|12F| |攻撃持続|1F| |硬直|空振り時:19F| |~|ヒット時:50F| -概要 --相手を振り回した後背面へ投げる。 --ヒット後は相手と前後が入れ替わる。 -備考 --投げとしては前後入れ替え以外は特に可もなく不可もなくといったところ。 キャラが小さい分若干当てづらいくらいか。 --自分が壁を背負った状態で投げると反撃を受ける恐れあり。 ---相手の壁密着投げへ確定反撃に使ってしまうと結果的に2回こっちが投げられて損をする場合がある。 壁際で投げたくない場合は発生時間が同じ弱打撃で代用しよう。 --ウェンディーにとっては180ダメージはなかなか大きいが、攻めが途切れて仕切り直しになってしまうことがガン攻めラッシュ型の戦法と相性が悪い。 自分のスタイルと相談して使用頻度を調整していくと良いだろう。 **弱攻撃 [#nb9c8e80] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|40| |発生|通常時:12F| |~|QD中:8F| |攻撃持続|通常時:2F| |~|QD中:1F| |硬直|通常時:29F| |~|QD中:33F| |キャンセル受付|F目~F目の間| **強攻撃 [#w3e6be6f] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|通常時:16F| |~|QD中:10F| |攻撃持続|通常時:10F| |~|QD中:10F| |硬直|通常時:24F| |~|QD中:35F| *コンボ [#a5eff2cd] **弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b] 説明 **弱・弱・強 [#qad9b818] 説明 **弱・強 [#o54f0fa7] **弱・強・弱 [#vf90e84a] *超能力技 [#ycd1e14f] **エアクレセント(強ショット) [#dd8f31c8] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|遠距離で強| |~|→→+強| |PSYゲージ消費|30%| |ダメージ|180| |削りダメージ|90| |発生|右:26F| |~|左:28F| |硬直|右:38F| |~|左:36F| |弾速|| |方向撃ち分け|左右回転方向のみ指定可能| |方向補正|有り| |誘導能力|無し| **エアスラッシャー [#qf8f52dc] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→+弱| |PSYゲージ消費|40%| |ダメージ|170x2| |削りダメージ|85x2| |発生|6F(発生保証16F)| |硬直|67F| |弾速|| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| **トライクレセント [#q979113a] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←↓→+強 同入力追加で分裂| |PSYゲージ消費|50%| |ダメージ|160x3| |削りダメージ|80x3| |発生|発射時:48F| |~|追加時:12F| |硬直|発射時:28F| |~|追加時:24F| |弾速|追加前:| |~|追加後:| |持続時間|追加前:∞| |~|追加後:| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|有り| |誘導能力|無し| **ボルテックスストリーム [#y3e9296d] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|→→+弱| |PSYゲージ消費|50%| |ダメージ|300| |削りダメージ|0| |発生|42F~50Fでランダム変動| |硬直|攻撃終了後:23F| |攻撃持続|76F| |方向撃ち分け|±40°| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| -概要 --前方に巨大な竜巻を発生させる。 --発生時間がランダムなので、撃ち分け受付時間もそれに合わせて変動する。 --照射系のように見えるが、実態は複数の巨大な判定を断続的に前方に発生させる多段技。 ---このため、大量の設置物やバブルマインのような多段ヒットするものに食い止められ、先端到達までの時間を稼がれてしまうし 貫通属性を持った技は食い止められない欠点がある。 --ヒット時にダメージは無く竜巻はあくまで相手を捕縛する機能で、そのあとの吹き飛ばしに攻撃力が有る。 このため、削りダメージはなくリバースノイズで返されてもノーダメージ。 --捕縛後の吹き飛ばしは通常とは違う特性がある。 ---結界角から遠ざかる方向に飛びやすい。 ---ウェンディーのいる方向に飛びやすい。 ---上2点はあくまで確率の問題であり、全然違う方向に飛ぶこともある。 角を背負った相手に当てた場合は双方の特性が重複して働くことにより、ウェンディーの手前に飛んで来やすくなる。 --竜巻終了後の硬直がガード硬直より短いため、最悪ガードさせればリスクは無い。 -用途 --射程内であればほぼすべての技に撃ち勝てるので先読みで相手の技やインパルスもろとも吸い込む。 --ノーマルガードの上から壁まで削りで押し込み壁硬直させ吸い込む。 --ダッシュ時間の長い相手にはボイスを聞いて動いた所を、方向を見てから撃ち分けて当てられる。 --速い発生時間を引いたときに限られるので運ではあるが、弱強弱から壁無しでコンボにすることができる。 --吹き飛びと同時に硬直が解かれるので、追い打ちが可能。 上手くウェンディーの方向に飛んで来ればエアスラッシャー、そうでないならQDから状況に合わせてBB、掴み、強打撃等々。 **アースゲイル [#zae887ee] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→→+強| |PSYゲージ消費|70%| |ダメージ|140x8| |削りダメージ|70| |発生|42F| |硬直|突風発生後:54F| |弾速|| |持続時間|| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| **シルフィードダンス [#z4c77945] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→→+弱| |PSYゲージ消費|45%| |発生|0F| |硬直|64F| |持続時間|600F| -概要 --装着中全移動スピードが1.35倍になる。 ---被弾時の挙動や慣性、打撃コンボ等の移動が絡むモーションも含む。 --バリア弾き以外の被弾や壁硬直を受けると即解除される。 -備考 --発生そのものは0Fのため、コマンド成立後即バリアで弾かれるとノーリスク。 ---発動と同時に弾かれるとエフェクトが付かないまま加速する奇妙な現象が起きる。 --速度が上がる=時間当たりの移動距離が延びる という事。 ---慣性の移動距離も延びるため各種打撃の間合いが伸びる。 ---攻撃持続中の移動距離が延びるだけで、当たり判定が拡大する訳ではない(相手が前もって打撃を置いていれば当たり負ける)。 ---被弾時やバリア弾かれのノックバック距離も増えるため思わぬ壁硬直をもらわないように注意。 --ミラージュステップは細かなワープの連続なので影響を受けない。 -実践例 #region("装着の仕方") -ねらい目は中~遠距離で牽制と織り交ぜて使っていくことだが、以下のような確定状況も存在する。 --弱強弱ヒット後最速キャンセルで出す(十分壁から遠く相手が回避バリアを張れないこと)。 --コンボスペシャルで止めを刺すときにラウンドの合間に装着する(先行入力することで勝利演出中に発動する)。 -相手のバリアを当てにした装着も有効。 --弱強壁エアスラッシャーの代わりに出すことで弾いてもらう(密着しすぎで繋がらない場合のフォローにもなる)。 --スライド投げやボルテックスヒット後の追い打ち投げ等を意識させて密着状態で使う等。 #endregion #region("装着後の運用") -まず単純に速く、特にQDは圧倒的なので相手にとっての中距離をすっとばして遠近を激しく出入りし揺さぶるだけでもかなり強い。 「多少離れても打撃を差し込まれる」と相手が大人しくなったら、アースゲイルやトライクレセント等こっちのやりたいことを押し付けて行こう。 -通常移動で大半の移動が事足りるため、隙を晒すNDをあまりしなくていい事が大きく、 さらに最速QD打撃の間合いが大きく広がるため、離れて余裕を持った状態で相手の隙を突くことができる。 -大抵の方向撃ち分けはあまり細かく角度指定ができないため、最速QD打撃が間に合う中間距離で直射も偏差射撃も当たらない死角をうろうろするだけでかなりのプレッシャーをかけられる。 -移動速度が速い=移動距離が大きい=SDの無敵時間中に動く距離が大きい なので、無敵時間中に判定外に出られず引っかかって被弾 なんてケースが激減し信頼性が上がる。 -弱x4ヒット後追いかけてさらにQD弱が繋がるようになる等、攻めを続けやすくなる。 --弱x4から回避バリアを張らせることで50%使った上にウェンディーが先に動き出しているという美味しい状況が作れる。 --ウェンディーはリーチの無さという弱点があるので、攻撃ヒットまでは確定しなくても相手が動けない間に密着するだけで、発生の速さを生かせるようになり有利。 同時に動き出せるイーブンな状況下でも密着していさえいれば、相手が掴みより速い行動を取らない限り最悪ガードさせることができるわけだ。 -コンボ運搬距離が延びるため大抵の状況下で壁際まで運んでいけるようになる。 --開始位置辺りからQD弱強壁エアスラッシャーが確定するほど運べるようになるし、弱x4から追いかけると壁を背負っている状況ですら立場がひっくり返る。 #endregion **ミラージュステップ [#ibe413c0] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←↓→+弱| |PSYゲージ消費|50%| |発生|24F| |硬直|移動終了後:6F| |持続時間|18F| |方向撃ち分け|±35°| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| -概要 --発動すると打撃と掴み以外へ無敵状態となり1Fごとにワープを繰り返しながら前進する。 ---ワープの挙動はスタート地点を&color(Red){''Ⓐ''};とし1キャラ分前進するごとにⒷⒸⒹ~終了地点を&color(Blue){''Ⓙ''};と仮定すると 1F---------------------------------------------18F &color(,Aqua){&color(Red){''Ⓐ''}; Ⓑ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓒ &color(red){''Ⓐ''}; Ⓓ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓔ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓕ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓖ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓗ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓘ &color(Red){''Ⓐ''}; &color(Blue){''Ⓙ''}; }; このように「1キャラ分先にワープしては開始地点に戻る」を1Fごとに繰り返して進んでいく。 このため開始地点に長い時間喰らい判定が残ることになる。 --相手との接触判定も無くなるため、すり抜けて背後に出ることも可能。 --移動ではなく連続ワープなので、アースゲイルやグラビティー∞のような移動に干渉する技を無視して動くことができる。 -備考 --超能力技なのでもちろんコンボキャンセルでも出すことができるが、撃ち分けができないため相手の正面から突っ込むことになる。 --弱強弱から最速キャンセルで出すとバリア弾きまで連続ヒットする(追い付いて先に動ける)。 --壁は当然抜けられないため、壁に向かって使うと持続時間はそのまま移動距離だけ短くなる。 --カメラワークの挙動が技の終了まで開始地点基準なので一瞬乱れる(遅れて追従する感じ)。 --持続中の相手のQDや射撃は開始地点に向かって飛ぶ。 -実践例 #region("使い方") 以下のような用途が考えられる -直接的なリターンを狙った使い方 --NDより速いので高速移動として使う。 --相手の直進飛び道具や設置物をすり抜けて近づき殴る。 --インパルス先読み。 --浮遊物や設置物に追い詰められた時の脱出。 -間接的な用法 --中間距離でNDをする場合、どうしても方向撃ち分けやプリズムシールのような強誘導技による撃墜の危険性があるわけだが ミラージュステップを使うことで安全に行うことができる。 遠くはないがエアスラッシャーが届かないという苦手な中間距離で安全が買えるのならば50%は決して高くはないだろう。 -弱点 --挙動が直線で非常に読みやすく、無敵の性質上進路上に打撃や投げを置かれると脆い。 開始地点には長い時間喰らい判定が残るため、相手がQDで即対応できるようなタイミングで出さないようにしよう。 #endregion |