ウェンディー のバックアップ(No.14)

キャラクター紹介 Edit

  • 高機動力 高回転 低火力 な所謂手数で押していくタイプ。
    コンボや布石が絡んだ行動は苦手だが、相手の小さな隙にも単発小技を差し込み小ダメージを積み上げていけるため、
    時間当たりのダメージで言えば悲観するほどの低火力でもない。
  • 基本技全般が高速発生 短リーチ 短持続 で纏まっているため、懐に飛び込まなくては生かすことが難しい。
  • 超能力技はどれも発生が遅かったり正面に弱かったりと挙動にクセがあり単体では生かしにくいが、条件さえ整えば非常にコスパが良い。

移動性能 Edit

  • 最速の通常移動とノーマルダッシュ
    最短持続時間の ノーマルダッシュ
    全キャラ中2番目に速く誘導性能の無いクイックダッシュ
    これらの特徴に2番目に小さい当たり判定も相まって非常に回避性能に優れる。
  • 反面、誘導性能の無いQDに極短のリーチが合わさり、動く相手に打撃を当てづらい。
    ラッシュで相手を動けなくしたり、回避&反撃をしっかり決めていく攻防メリハリのある動きが向いていると言える。
  • QDに誘導性能がないのは良く言えばQD後の空振り時に最も反撃が受けづらいともいえる(相手に近づかないため)。

通常技 Edit

弱ショット(エアカッター) Edit

ダメージ100
発生14F
硬直32F
弾速70
方向撃ち分け±45°
方向補正無し
誘導能力若干あり
  • 概要
    • ウェンディーにとっては唯一の即応可能な正面飛び道具。
    • 発生が速く硬直が長いタイプでエフェクトが地味なので、警戒されていない限り出かかりを見てから潰されることは少ない。
    • 弾速が速いため気持ち遠めから撃つことで硬直はカバーできる。
  • 用途
    • 主に打撃では遠いが超能力技は気軽に出せない中間距離の主力となりえる(感覚的にはQD強にはやや遠い距離で使うQD強の代わりといったところか)。
    • 技やダッシュの出かかりに差し込んで潰したり、チャージを妨害したりと嫌がらせに。
    • ガードされたらされたで相手のガード硬直時間を利用して距離を詰めたり発生遅めの超能力技を出したり。
    • 数発差し込むだけで1試合で3~4割体力奪えると考えると火力としても無視できない。

バリアブレイク Edit

ダメージ180
発生17F
攻撃持続6F
硬直45F
  • 概要
    • 可もなく不可もなくといった性能。
    • 持続がやや長めでリーチもウェンディーにしてはある方。
  • 備考
    • トライクレセントやアースゲイルと組み合わせて確定で当てることができる。
    • 歩き強打撃から連続ヒットするので、相手の回避バリア有無にかかわらず確定する(バリアを張られた方が補正も切れ、ゲージも奪えて両得)。
    • 先端をガードさせるとQD打撃で反撃しづらい微不利程度のリスクに抑えることができる(出が速くリーチもある一部の攻撃には注意※フェニックスやトゥース等)。

掴み(サイクロンブレイク) Edit

ダメージ180
発生12F
攻撃持続1F
硬直空振り時:19F
ヒット時:50F
  • 概要
    • 相手を振り回した後背面へ投げる。
    • ヒット後は相手と前後が入れ替わる。
  • 備考
    • 投げとしては前後入れ替え以外は特に可もなく不可もなくといったところ。
      キャラが小さい分若干当てづらいくらいか。
    • 自分が壁を背負った状態で投げると反撃を受ける恐れあり。
      • 相手の壁密着投げへ確定反撃に使ってしまうと結果的に2回こっちが投げられて損をする場合がある。
        壁際で投げたくない場合は発生時間が同じ弱打撃で代用しよう。
    • ウェンディーにとっては180ダメージはなかなか大きいが、攻めが途切れて仕切り直しになってしまうことがガン攻めラッシュ型の戦法と相性が悪い。
      自分のスタイルと相談して使用頻度を調整していくと良いだろう。

弱攻撃 Edit

ダメージ40
発生通常時:12F
QD中:8F
攻撃持続通常時:2F
QD中:1F
硬直通常時:29F
QD中:33F
キャンセル受付F目~F目の間
  • 概要
    • 右ビンタ

強攻撃 Edit

ダメージ100
発生通常時:16F
QD中:10F
攻撃持続通常時:10F
QD中:10F
硬直通常時:24F
QD中:35F
  • 概要
    • 菩薩掌

コンボ Edit

弱・弱・弱・弱 Edit

説明

弱・弱・強 Edit

説明

弱・強 Edit

弱・強・弱 Edit

超能力技 Edit

エアクレセント(強ショット) Edit

コマンド遠距離で強
→→+強
PSYゲージ消費30%
ダメージ180
削りダメージ90
発生右:26F
左:28F
硬直右:38F
左:36F
弾速
方向撃ち分け左右回転方向のみ指定可能
方向補正有り
誘導能力無し
  • 概要
    • 三日月形のかまいたちをウェンディーの真横に発生させ撃ち出す単発飛び道具。
    • 射出後はウェンディーと相手との間を内側とした円弧を描き発射時の相手位置へ飛んでいく。
  • 備考
    • 左右どちらに撃つかで硬直と発生が2Fずつ入れ替わる。
    • 持続は時間や距離ではなく、発射時からベクトルが約225度ほど変化したところで消滅する。
    • 曲率に限界があり急カーブは曲がれず、発生個所がウェンディーの真横にあるため正面がガラ空きになる。
      中でも近距離正面2キャラ分ほどの空間は完全な死角で棒立ちの相手にも当たらない(強打撃の射程内ではまず当たらないと思ってよい)。
    • 硬直が弱ショットに毛が生えた程度しかない上に側面からヒットする場合が多いので遠くに相手が飛ばされることもなく、ヒット後に追い打ちが入れやすい。
  • 実践例
     特徴とテクニック
     用途

エアスラッシャー Edit

コマンド←→+弱
PSYゲージ消費40%
ダメージ170x2
削りダメージ85x2
発生6F(発生保証16F)
硬直67F
弾速
方向撃ち分け不可
方向補正無し
誘導能力無し
  • 概要
    • 背後に2つのかまいたちを生み出し、前面で交差するように全周を薙ぎ払う飛び道具。
    • 発動から16F経過するまで発生保証が無く、被弾すると2発とも消滅してしまう。
    • 軌道はウェンディーの向きと位置を基準にした固定軌道で相手の位置は影響しない。
  • 備考
    • 2つとも壁無しで当たれば289ダメージ、1個削り→1個HITで255 削り後壁挟んでたら168ダメージ。
    • 入力終了から判定が真正面の敵にヒットするまで20F以上かかる。
      • 完全に壁と相手の背が密着した状態では到達時間が遅すぎて壁コンボにならず弱強キャンセルでもバリアで割り込まれる。
    • 当たり判定はエアクレセント等と同様に見た目より小さく中心部のみ。
    • 正面に死角があり、ウェンディーから前方1キャラ分弱ほど当たらない空間がある。
      • パティ等判定が小さなキャラは、コンボ時に掠りもしないことがある。
    • 飛び道具扱いなので発射後正面から押されると、ウェンディーは押されるが軌道は発射時から変わらないので潜られて当たらない。
  • 実践例
     使い方
     実例

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS