ウェンディー のバックアップ差分(No.3)
*キャラクター紹介 [#c579dc12] *通常技 [#qf682dbd] **弱ショット [#t3fc3d21] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|通常時:14F| |硬直|通常時:32F| |弾速|| |方向撃ち分け|±45°| |方向補正|無し| |誘導能力|若干あり| **バリアブレイク [#k39c663c] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|17F| |攻撃持続|6F| |硬直|45F| **掴み(サイクロンブレイク) [#mfec8c8b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|12F| |攻撃持続|1F| |硬直|空振り時:19F| |~|ヒット時:| **弱攻撃 [#nb9c8e80] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|40| |発生|通常時:12F| |~|QD中:8F| |攻撃持続|通常時:2F| |~|QD中:1F| |硬直|通常時:29F| |~|QD中:33F| |キャンセル受付|F目~F目の間| **強攻撃 [#w3e6be6f] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|通常時:16F| |~|QD中:10F| |攻撃持続|通常時:10F| |~|QD中:10F| |硬直|通常時:24F| |~|QD中:35F| *コンボ [#a5eff2cd] **弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b] 説明 **弱・弱・強 [#qad9b818] 説明 **弱・強 [#o54f0fa7] **弱・強・弱 [#vf90e84a] *超能力技 [#ycd1e14f] **エアクレセント(強ショット) [#dd8f31c8] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|遠距離で強| |~|→→+強| |PSYゲージ消費|30%| |ダメージ|180| |削りダメージ|90| |発生|右:26F| |~|左:28F| |硬直|右:38F| |~|左:36F| |弾速|| |方向撃ち分け|左右回転方向のみ指定可能| |方向補正|有り| |誘導能力|無し| **エアスラッシャー [#qf8f52dc] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→+弱| |PSYゲージ消費|40%| |ダメージ|170x2| |削りダメージ|85x2| |発生|6F| |硬直|67F| |弾速|| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| **トライクレセント [#q979113a] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←↓→+強 同入力追加で分裂| |PSYゲージ消費|50%| |ダメージ|160x3| |削りダメージ|80x3| |発生|発射時:48F| |~|追加時:12F| |硬直|発射時:28F| |~|追加時:24F| |弾速|追加前:| |~|追加後:| |持続時間|追加前:∞| |~|追加後:| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|有り| |誘導能力|無し| **ボルテックスストリーム [#y3e9296d] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|→→+弱| |PSYゲージ消費|50%| |ダメージ|300| |削りダメージ|0| |発生|42F~Fでランダム変動| |硬直|攻撃終了後:23F| |攻撃持続|76F| |方向撃ち分け|±40°| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| **アースゲイル [#zae887ee] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→→+強| |PSYゲージ消費|70%| |ダメージ|140x8| |削りダメージ|70| |発生|42F| |硬直|突風発生後:54F| |弾速|| |持続時間|| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| **シルフィードダンス [#z4c77945] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→→+弱| |PSYゲージ消費|45%| |発生|0F| |硬直|64F| |持続時間|600F| -概要 --装着中全移動スピードが1.35倍になる。 ---被弾時の挙動や慣性、打撃コンボ等の移動が絡むモーションも含む。 --バリア弾き以外の被弾や壁硬直を受けると即解除される。 -備考 --発生そのものは0Fのため、コマンド成立後即バリアで弾かれるとノーリスク。 ---発動と同時に弾かれるとエフェクトが付かないまま加速する奇妙な現象が起きる。 --速度が上がる=時間当たりの移動距離が延びる という事。 ---慣性の移動距離も延びるため各種打撃の間合いが伸びる。 ---攻撃持続中の移動距離が延びるだけで、当たり判定が拡大する訳ではない(相手が前もって打撃を置いていれば当たり負ける)。 ---被弾時やバリア弾かれのノックバック距離も増えるため思わぬ壁硬直をもらわないように注意。 --ミラージュステップは細かなワープの連続なので影響を受けない。 -実践例 #region("装着の仕方") -ねらい目は中~遠距離で牽制と織り交ぜて使っていくことだが、以下のような確定状況も存在する。 --弱強弱ヒット後最速キャンセルで出す(十分壁から遠く相手が回避バリアを張れないこと)。 --コンボスペシャルで止めを刺すときにラウンドの合間に装着する(先行入力することで勝利演出中に発動する)。 -相手のバリアを当てにした装着も有効。 --弱強壁エアスラッシャーの代わりに出すことで弾いてもらう(密着しすぎで繋がらない場合のフォローにもなる)。 --スライド投げやボルテックスの追い打ち投げ等を意識させて密着状態で使う等。 #endregion #region("装着後の運用") -まず単純に速く、特にQDは圧倒的なので相手にとっての中距離をすっとばして遠近を激しく出入りし揺さぶるだけでもかなり強い。 「多少離れても打撃を差し込まれる」と相手が大人しくなったら、アースゲイルやトライクレセント等こっちのやりたいことを押し付けて行こう。 -通常移動で大半の移動が事足りるため、隙を晒すNDをあまりしなくていい事が大きく、 さらに最速QD打撃の間合いが大きく広がるため、離れて余裕を持った状態で相手の隙をつくことができる。 -大抵の方向撃ち分けはあまり細かく角度指定ができないため、最速QD打撃が間に合う中間距離で直射も偏差射撃も当たらない死角をうろうろするだけでかなりのプレッシャーをかけられる。 -移動速度が速い=移動距離が大きい=SDの無敵時間中に動く距離が大きい なので、無敵時間中に判定外に出られず引っかかって被弾 なんてケースが激減し信頼性が上がる。 -弱x4ヒット後追いかけてさらにQD弱が繋がるようになる等、攻めを続けやすくなる。 --弱x4から回避バリアを張らせることで50%使った上にウェンディーが先に動き出しているという美味しい状況が作れる。 --ウェンディーの弱点はリーチの無さであるので。確定しないまでも相手が動けない間に密着するだけで、速度が生かせるようになりかなり有利になる。 同時に動き出せるイーブンな状況下でも密着していさえいれば、相手が掴みより速い行動を取らない限り最悪ガードさせることができるわけだ。 -コンボ運搬距離が延びるため大抵の状況下で壁際まで運んでいけるようになる。 --開始位置辺りからQD弱強壁エアスラッシャーが確定するほど運べるようになるし、弱x4から追いかけると壁を背負っている状況ですら立場がひっくり返る。 #endregion **ミラージュステップ [#ibe413c0] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←↓→+弱| |PSYゲージ消費|50%| |発生|24F| |硬直|移動終了後:6F| |持続時間|18F| |方向撃ち分け|±35°| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| |