ウェンディー のバックアップ(No.9)

キャラクター紹介 Edit

  • 高機動力 高回転 低火力 な所謂手数で押していくタイプ。
    コンボや布石が絡んだ行動は苦手だが、相手の小さな隙にも単発小技を差し込み小ダメージを積み上げていけるため、
    時間当たりのダメージで言えば数値ほど悲観するほどの低火力でもない。
  • 基本技全般が高速発生 短リーチ 短持続 で纏まっているため、懐に飛び込まなくては生かすことが難しい。
  • 超能力技はエアスラッシャー以外挙動にクセがあり単体では生かしにくいが、条件さえ整えば非常にコスパが良い。

移動性能 Edit

通常技 Edit

弱ショット(エアカッター) Edit

ダメージ100
発生14F
硬直32F
弾速70
方向撃ち分け±45°
方向補正無し
誘導能力若干あり
  • 概要
    • ウェンディーにとっては唯一の即応可能な正面飛び道具。
    • 発生が速く硬直が長いタイプでエフェクトが地味なので、警戒されていない限り出かかりを見てから潰されることは少ない。
    • 弾速が速いため気持ち遠めから撃つことで硬直はカバーできる。
  • 用途
    • 主に打撃では遠いが超能力技は気軽に出せない中間距離の主力となりえる(感覚的にはQD強にはやや遠い距離で使うQD強の代わりといったところか)。
    • 技やダッシュの出かかりに差し込んで潰したり、チャージを妨害したりと嫌がらせに。
    • ガードされたらされたで相手のガード硬直時間を利用して距離を詰めたり発生遅めの超能力技を出したり。
    • 数発差し込むだけで1試合で3~4割体力奪えると考えると火力としても無視できない。

バリアブレイク Edit

ダメージ180
発生17F
攻撃持続6F
硬直45F
  • 概要
    • 可もなく不可もなくといった性能。
    • 持続がやや長めでリーチもウェンディーにしてはある方。
  • 用途
    • トライクレセントやアースゲイルと組み合わせて確定で当てることができる。
    • 歩き強打撃から連続ヒットするので、相手の回避バリア有無にかかわらず確定する(バリアを張られた方が補正も切れ、ゲージも奪えて両得)。
    • 先端をガードさせると微不利程度のリスクに抑えることができる(出が速くリーチもある歩き強くらいしか反撃をもらわない)ので、
      バリアブレイクをノーマルガードさせた後反撃を狩るなんて荒業も。

掴み(サイクロンブレイク) Edit

ダメージ180
発生12F
攻撃持続1F
硬直空振り時:19F
ヒット時:50F
  • 概要
    • 相手を振り回した後背面へ投げる。
    • ヒット後は相手と前後が入れ替わる。
  • 備考
    • 投げとしては前後入れ替え以外は特に可もなく不可もなくといったところ。
      キャラが小さい分若干当てづらいくらいか。
    • 自分が壁を背負った状態で投げると反撃を受ける恐れあり。
      • 相手の壁密着投げへ確定反撃に使ってしまうと結果的に2回こっちが投げられて損をする場合がある。
        壁際で投げたくない場合は発生時間が同じ弱打撃で代用しよう。
    • ウェンディーにとっては180ダメージはなかなか大きいが、攻めが途切れて仕切り直しになってしまうことがガン攻めラッシュ型の戦法と相性が悪い。
      自分のスタイルと相談して使用頻度を調整していくと良いだろう。

弱攻撃 Edit

ダメージ40
発生通常時:12F
QD中:8F
攻撃持続通常時:2F
QD中:1F
硬直通常時:29F
QD中:33F
キャンセル受付F目~F目の間

強攻撃 Edit

ダメージ100
発生通常時:16F
QD中:10F
攻撃持続通常時:10F
QD中:10F
硬直通常時:24F
QD中:35F

コンボ Edit

弱・弱・弱・弱 Edit

説明

弱・弱・強 Edit

説明

弱・強 Edit

弱・強・弱 Edit

超能力技 Edit

エアクレセント(強ショット) Edit

コマンド遠距離で強
→→+強
PSYゲージ消費30%
ダメージ180
削りダメージ90
発生右:26F
左:28F
硬直右:38F
左:36F
弾速
方向撃ち分け左右回転方向のみ指定可能
方向補正有り
誘導能力無し

エアスラッシャー Edit

コマンド←→+弱
PSYゲージ消費40%
ダメージ170x2
削りダメージ85x2
発生6F(発生保証16F)
硬直67F
弾速
方向撃ち分け不可
方向補正無し
誘導能力無し

トライクレセント Edit

コマンド←↓→+強 同入力追加で分裂
PSYゲージ消費50%
ダメージ160x3
削りダメージ80x3
発生発射時:48F
追加時:12F
硬直発射時:28F
追加時:24F
弾速追加前:
追加後:
持続時間追加前:∞
追加後:
方向撃ち分け不可
方向補正有り
誘導能力無し

ボルテックスストリーム Edit

コマンド→→+弱
PSYゲージ消費50%
ダメージ300
削りダメージ0
発生42F~50Fでランダム変動
硬直攻撃終了後:23F
攻撃持続76F
方向撃ち分け±40°
方向補正無し
誘導能力無し

アースゲイル Edit

コマンド←→→+強
PSYゲージ消費70%
ダメージ140x8
削りダメージ70
発生42F
硬直突風発生後:54F
弾速
持続時間
方向撃ち分け不可
方向補正無し
誘導能力無し

シルフィードダンス Edit

コマンド←→→+弱
PSYゲージ消費45%
発生0F
硬直64F
持続時間600F
  • 概要
    • 装着中全移動スピードが1.35倍になる。
      • 被弾時の挙動や慣性、打撃コンボ等の移動が絡むモーションも含む。
    • バリア弾き以外の被弾や壁硬直を受けると即解除される。
  • 備考
    • 発生そのものは0Fのため、コマンド成立後即バリアで弾かれるとノーリスク。
      • 発動と同時に弾かれるとエフェクトが付かないまま加速する奇妙な現象が起きる。
    • 速度が上がる=時間当たりの移動距離が延びる という事。
      • 慣性の移動距離も延びるため各種打撃の間合いが伸びる。
      • 攻撃持続中の移動距離が延びるだけで、当たり判定が拡大する訳ではない(相手が前もって打撃を置いていれば当たり負ける)。
      • 被弾時やバリア弾かれのノックバック距離も増えるため思わぬ壁硬直をもらわないように注意。
    • ミラージュステップは細かなワープの連続なので影響を受けない。
  • 実践例
     装着の仕方
     装着後の運用

ミラージュステップ Edit

コマンド←↓→+弱
PSYゲージ消費50%
発生24F
硬直移動終了後:6F
持続時間18F
方向撃ち分け±35°
方向補正無し
誘導能力無し
  • 概要
    • 発動すると打撃と掴み以外へ無敵状態となり1Fごとにワープを繰り返しながら前進する。
      • ワープの挙動はスタート地点をとし1キャラ分前進するごとにⒷⒸⒹ~終了地点をと仮定すると
        1F---------------------------------------------18F

        このように「1キャラ分先にワープしては開始地点に戻る」を1Fごとに繰り返して進んでいく。
        このため開始地点に長い時間喰らい判定が残ることになる。
    • 相手との接触判定も無くなるため、すり抜けて背後に出ることも可能。
    • 移動ではなく連続ワープなので、アースゲイルやグラビティー∞のような移動に干渉する技を無視して動くことができる。
  • 備考
    • 超能力技なのでもちろんコンボキャンセルでも出すことができるが、撃ち分けができないため相手の正面から突っ込むことになる。
    • 弱強弱から最速キャンセルで出すとバリア弾きまで連続ヒットする(追い付いて先に動ける)。
    • 壁は当然抜けられないため、壁に向かって使うと持続時間はそのまま移動距離だけ短くなる。
    • カメラワークの挙動が技の終了まで開始地点基準なので一瞬乱れる(遅れて追従する感じ)。
    • 持続中の相手のQDや射撃は開始地点に向かって飛ぶ。
  • 実践例
     使い方

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