刹那 のバックアップ(No.39)

キャラクター紹介 Edit

性能の良い飛び道具と、ライフやPSYゲージを吸収する・サイコチャージを封じる…といったステータス異常を起こす補助系超能力技を多数持つキャラ。
また火力は全キャラ中でもトップクラスで、1回の攻撃で半分近くライフを削られていた…なんてこともしばしば。
得意な間合いはやはり中~遠距離で、補助を交えながら隙を見て高威力の技を叩きこんでいくのが基本です。

反面各種ダッシュや近距離での打撃技の性能に恵まれていない、技の発生・硬直共に長いため待ちを崩すのに苦労する、コンボがつながりにくく丁寧に技を当てていかないとサドンデスになりやすい…といった面もあり、これらを如何にカバーしつつ立ち回っていくかが課題。
的確な状況判断が必須となる上級者同士の対戦では、他キャラ以上に試合運びのセンスが求められます。

各項目の解説 Edit

コマンド技を出すのに必要なコマンド入力
PSYゲージ消費技を出すのに必要なPSYゲージの消費量
ダメージ技を当てた時に与えられるダメージ
※ライフの最大値=1000
削りダメージ技をノーマルガードさせた時に与えられるダメージ
発生技が出るまでにかかる時間
※F:フレーム。1フレーム=1/60秒
持続技が出てから、攻撃判定が消えるまでの時間
硬直技が出た後、キャラが行動可能になるまでの時間
弾速結界の1辺を4000とした場合に、
1フレームごとに進む弾の移動量
方向撃ち分け撃ち分け指定時の最大射出角度(入力可能な方向)
※「無し」の場合、方向撃ち分け不可
方向補正技の発生時に、相手の位置をサーチする能力の有無
誘導能力技の発生後に、相手の位置へ誘導する能力の有無
その他上記以外の補足

基本的な立ち回り Edit

全般的に技の発生が遅く硬直が長いため、必然的に主戦場は「相手のQD1回では密着できない中~遠距離」になります。
この間合いで、まずはシャドウフレア(弱ショット)またはダークサイドソウル(強ショット)を撃ってみて、相手がどんなリアクションを多く起こすか?を早い段階で見極められると大きな戦力となります。
具体的には、


  • 横方向へNDする
    →ダッシュするタイミングに合わせて、ダガーズシャドウやミラーズコフィンで狙撃
  • ガード・バリアで様子見
    →弾を追い掛けて、つかみ技やバリアブレイクで崩しにいく。
    →シェイディークラウドやザ・ダークネスを撒き、相手を動かしにいく
  • 飛び道具での貫通・相殺を狙ってくる
    →飛び道具越しにミラーズコフィン、または先読みのブラックサンで貫通を狙う
  • 通常移動やSDで捌きつつ、距離を詰めてくる
    →強敵。様子見を多めに

といった感じで、相手のリアクションを見ながら常に先手を取っていきたいところです。


近寄られる前に飛び道具で相手を倒しきるのが理想なのですが、バリアガードで簡単に防がれてしまうのでそうもいきません。
加えてQD1回で近寄られる距離まで詰められると逆にこちらの技が潰されやすくなり、上級者になるほど発生の遅い技を見て反応してくるようになります。
そういった時のために、懐に入られた時の立ち回りも覚える必要があります。
上記の場面では、主に通常移動やノーマルガード・バリアガードでの様子見を多めにしつつ、


  • 弱・強攻撃を寸避けしたところへ、QDからの弱・弱・強コンボやつかみ技を決めていき、間合いを離す
  • 少し離れた間合いで相手がダッシュしようとしたところを、QD強攻撃で狩っていく
  • バリアで弾かれないギリギリの間合いをうろついてバリアを張らせてから、バリアブレイクで割っていく

などを狙っていきましょう。
QDの距離が短いこともあって接近戦を挑みにくいキャラではあるのですが、ならばいっそのこと開き直って相手が反応しにくい至近距離から仕掛けていくのも一つの手です。


連続技が少なくまとまったダメージが取りにくいので、膠着が続いた状態だとサドンデスの回数が増えてしまいがちです。
サドンデスを挟んでしまうと、次ラウンド以降結界の大きさが縮小され、ただでさえ離したい間合いがさらに離しにくくなってますます不利となってしまいます。
(逆に刹那が相手だと、サドンデスへ持ち込むことが戦略になってしまうほど)


このため、彼我の差がありそうな場面では開幕からハイパーチャージを行い、最短の手で倒しきることも時には必要となってきます。
幸いにもライフの回復手段(ネガティブドレイン)があるので、技を当てる自信があるなら必要経費と割り切って積極的に使うのもアリです。

移動性能 Edit

通常移動は他の中量級キャラと同等、ノーマルダッシュは移動量・拘束時間共に長く、逆にクイックダッシュは移動量が短く拘束時間がやや長め。
(具体的な数値データは各キャラ移動比較の項目にありますので、そちらも参考に)
このことから、


  • ノーマルダッシュの隙を衝かれやすい
    移動距離が長く、飛び道具を撃つための間合いを取るのには最適。
    しかしこのゲームはクイックダッシュ方向撃ち分けといった「ダッシュを咎めるための手段」が豊富で、移動距離の長さが反って不利に働く場面が多いです。
  • 「ノーマルダッシュで攻撃を回避→クイックダッシュで戻って反撃」することが困難
    接近戦の基本ですが、刹那の場合は「ノーマルダッシュが長く、クイックダッシュが短い」といった相互作用で回避後の反撃が届かない、といったパターンに陥りがち。

といったことがわかるかと思います。
よって移動や回避には常にリスクを伴うことを意識し、「牽制等で身の安全を確保してから移動」「相手の反撃が届かず、自分の攻撃は届く間合いを視野に入れたポジション取り」を心がけることが重要。

通常技 Edit

シャドウフレア(弱ショットEdit

コマンド遠距離で弱
PSYゲージ消費0%
ダメージ100
発生20F
硬直23F
弾速56
方向撃ち分け±45°(3方向)
方向補正無し
誘導能力有り

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発生が遅く(全キャラ中下から2番目)、硬直が短い(全キャラ中上から2番目)のが特徴。
牽制・攻撃や迎撃の起点・ゲージが無い時の繋ぎや反撃…と、いろんな場面で利用できるので重宝します。

バリアブレイク Edit

コマンドレバー(ニュートラル以外)+強
※近距離またはクイックダッシュ中に入力
PSYゲージ消費50%
ダメージ180
発生16F
持続4F
硬直47F

全キャラ中最速の発生と、長いリーチ・広い攻撃範囲(横向き時は正面~上方向、縦向き時は左~右方向へと薙ぎ払う)を持つバリアブレイク。
本来の用途である


  • バリアガードを崩す

に加えて、


  • 攻撃範囲の広さを活かし、間合いの外から相手に奇襲をかける
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    ※状況次第では、このような位置関係でもヒットします。

  • リーチの長さを活かし、相手の攻撃を未然に阻止する
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    ※フレアブラストを至近距離でノーマルガードしても、クイックダッシュを挟めば届くんです。
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    ※クイックダッシュを狙われた時のフォローにも。

  • 出の早さを活かし、相手の攻撃を寸前でかわして反撃する
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    ※スライドダッシュで相手の攻撃をかわして反撃。

…といった幅広い用途に用いることができ、純粋な打撃技として見ても尖った性能を持っています。


技後の硬直は長く、避けられたりノーマルガードされると反撃が確定。
また持続時間も短めなので、ノーマル・スライドダッシュの巻き込みはほぼ期待できません。


しかし上記のリスクを勘案しても、近接格闘における刹那の切り札と呼ぶに相応しい性能。
回避バリアと合わせて、50%のPSYゲージを常にキープしていきたいところです。

ナイトメアスラスト(つかみEdit

コマンドガード+弱同時押し
PSYゲージ消費0%
ダメージ180
発生12F
持続1F
硬直19F(空振り時)
64+54+36F
(つかみ成功時)

相手を手刀で貫いた後、後方へと投げ捨てます。


技の発生がクイックダッシュ中の弱攻撃に次いで早く(12F)、つかみが成立した時の硬直時間が短め(36F)で、刹那側が先に行動できるほど。
ただし技後に位置が入れ替わるため、結界の壁を後ろに背負った状態だと相手をダウンさせてしまい、場合によっては反撃を受けてしまうので注意。
また相手が壁を背負った状態(壁硬直含む)で決めると今度は自分が壁を背負ってしまい、その後の展開が不利になってしまうことも…。
こういった場合は弱ショットや超能力技、あえて追撃せず様子見する事も必要。


もう一つ、「吹き飛び時に発生する、+10%のPSYゲージ回復」が、この技を決めた時には何故か回復せず、その後の展開を有利に運びやすいのも大きな特徴です。
この特性は、特にシェイディークラウドとの連携時に効果大。
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※エミリオのPSYゲージに注目。+10%回復で96%になるはずなのに、86%のまま。


切り返し技に乏しい刹那にとって、生命線となり得る重要な技。

弱攻撃 Edit

※(C):コンボ入力の受付時間

コマンド近距離またはクイックダッシュ中に弱
PSYゲージ消費0%
ダメージ30
発生15F(近距離時)
11F(クイックダッシュ中)
持続1F
硬直6+16(C)+8F(近距離時)
6+17(C)+10F(クイックダッシュ中)

平手打ちを繰り出す攻撃。
横向き時は奥から手前、縦向き時は左から右に振りかぶってますが、実際には腕が伸びきった時にだけ攻撃判定が出ます。
このため非常にかわされやすく、打撃の打ち合いでも潰されやすいです。
発生も近距離・クイックダッシュ中共に他キャラより遅め、空振り時の硬直も長い…と欠点ばかりが目立ちますが、他キャラには無い利点もあります。
それは、

  • コンボの受付時間が長い(=ヒット確認が容易)
    近距離時は16F、クイックダッシュ中は17Fとかなり長いです。
    機会は少ないですが、弱攻撃がヒットしたらそのまま連続技、ガードされたらディレイや途中止めからの選択(つかみ・バリアブレイク・様子見、etc...)、と使い分けられるようになると接近戦の幅が広がります。

  • 食らい判定より攻撃判定が前に出る
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    ※このくらいの距離から出せば、バリアガードに弾かれずに殴っていけます。

    バリアの上から殴っていく光景はなかなかの嫌がらせ。

  • 地味にリーチが長い
    先程の画像を見てもらえるとわかる通り、踏み込むうえに腕を伸ばすように攻撃するので意外とリーチは長かったりします。
    届く間合いをしっかりと身体に染みこませておきましょう。

強攻撃 Edit

コマンド近距離またはクイックダッシュ中に強
PSYゲージ消費0%
ダメージ110
発生18F(近距離時)
13F(クイックダッシュ中)
持続5F
硬直35F(近距離時)
37F(クイックダッシュ中)

上から下へと腕を振り下ろす攻撃。
横向き時はほぼ見た目のまま(特に上方向)、縦向き時は正面方向に広い攻撃判定が発生し、位置関係とタイミング次第ではノーマル・スライドダッシュの終わり際を引っかけることもできるほどです。

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※難易度は高いですが、この通りスライドダッシュを引っかけることも可能。

また近距離時(58F)よりもクイックダッシュ中(55F)の方が隙が少なくなるという、変わった性質を持っています。
クイックダッシュ強攻撃の終わり際を先端でガードさせれば反撃を受けにくいものの、不利な状況には変わりないために過信は禁物。

刹那はバリアブレイクが強力なために出番は少ないですが、ゲージを温存したい時やバリアブレイクでは避けられるシチュエーションでの使い分けといったこともできるので、状況をよく考えて活用しましょう。

コンボ Edit

刹那は中量級なので、コンボルートは「弱・弱・弱」「弱・弱・強」そして「弱・強」の3つとなります。
※1発目のデータは、弱攻撃と同様。
※(C):コンボの受付時間、(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の受付時間

弱・弱・弱 Edit

2発目3発目総ダメージ
ダメージ4070140
(30+40+70)
発生15F17F
持続2F2F
硬直2+13(C)+16F40F

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平手打ち→逆水平→アッパー、のコンボ。
3発目は下から上に振りかぶっているものの、これまた腕が伸びきった時しか攻撃判定は出ず、巻き込み性能は皆無。
硬直も長く、最後までノーマルガードされると発生の早い技で反撃が確定してしまいます。
ヒット時はあまり距離が離れないので、壁硬直させず滑らせるように吹き飛ばせば(重量級なら、滑らせなくても)最速クイックダッシュの弱攻撃や選択攻撃で攻め込むことができるのが唯一の利点でしょうか。
コンボでダメージを稼げる状況なら、他を使うのが無難。

弱・弱・強 Edit

2発目3発目総ダメージ
ダメージ4080150
(30+40+80)
発生15F22F
持続2F9F
硬直2+13(C)+16F7+9(CS)+36F

20190426-23-44_01.png 20190426-23-44_02.png 20190426-23-44_03.png
平手打ち→逆水平→足刀蹴り、のコンボ。
全段ヒット時は距離が離れるため、間合いを離したい時や相手を壁際まで運ぶ時に便利。
また3発目は持続9Fと、スライドダッシュの無敵時間(6F)でも抜けられないという強みがあります。
一方で発生や超能力技でのキャンセル可能となるまでが遅く、壁硬直なし、または壁と密着した状態だとつながらないほどなので、コンボ目的で使う場合は壁との距離をよく見ることが重要。

弱・強 Edit

2発目総ダメージ
ダメージ80110
(30+80)
発生16F
持続9F
硬直5+5(CS)+24F

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平手打ち→ミドルキック、のコンボ。
こちらも2発目が持続9Fで、技の発生自体も16Fとバリアブレイクと同等。
そして何より中・重量級が相手で、壁硬直しない・回避バリアが張れない状況ならキャンセルでダガーズシャドウがつながります。
連続技のバリエーションが少ない刹那にとってこれは非常に重要ですので、コマンド入力と狙える状況は見極められるように。
軽量級相手の場合、壁を滑らせるように吹き飛ばさないとつながりませんが、代わりにダークサイドソウルで相手の様子を窺ったり、弱攻撃をあえて目の前で空振って反応した相手を強で蹴り飛ばしたり…等といった応用が利くので、自分なりの使い方を模索してみても面白いかも。
ただ横向き時は攻撃判定が高い位置(刹那の胸あたり)で発生する関係上、下方向へ避けられやすい点には注意。

超能力技 Edit

ダークサイドソウル(強ショットEdit

コマンド遠距離で強
→→+強
PSYゲージ消費30%
ダメージ40×1~4
削りダメージ20
発生29F
硬直27F
弾速50
方向撃ち分け±33°(3方向)
方向補正無し
誘導能力有り

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闇の力を収束して、気弾を撃ち出す強ショット。
刹那といえばまずこの技、といっても過言では無いほど重要な技なのですが、いろいろと個性的な部分が多いです。


 長所・短所

ダークウェッジ Edit

コマンド←→+弱
PSYゲージ消費40%
ダメージ210×1~2
削りダメージ105×1~2
発生32F
硬直52F
弾速150
方向撃ち分け無し
方向補正有り
誘導能力無し

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後方に束ねた闇の力を2本の槍へと変化させ、高速で射出する技です。
発生・硬直共に長く当てにくいものの、直撃させれば1本で210ダメージ、2本ともヒットした時は357ダメージ(全ライフの1/3以上)を奪うほどの驚異的な攻撃力を持っています。


 技の性質について
 実戦での使いどころ

ミラーズコフィン Edit

コマンド←→+強
PSYゲージ消費50%
ダメージ300
削りダメージ150
発生38F
持続24F
硬直50F
方向撃ち分け無し
方向補正有り
誘導能力無し

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相手の両サイドに一対の鏡の棺を出現させ、ヒットすると閉じ込めて巨大な杭で串刺しにする豪快な技。
欠点が多く使いどころが難しい技ですが、突発性が高く当てられれば相手への心理的なダメージも期待できます。


 長所・短所

ネガティブドレイン Edit

コマンド→→+弱
PSYゲージ消費45%
ダメージ200~240
削りダメージノーマルガード不能
発生21F
持続1F
硬直30F(空振り時)
132+9+44F
(つかみ成功時)
方向撃ち分け無し
方向補正無し
誘導能力無し
その他与えたダメージの3/4のライフを吸収し回復。
相手はレバー+ボタン連打で被ダメージを軽減可能。

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その場で腕を掲げ、ヒットすると相手を拘束。体内からライフを吸収・回復した後に吹き飛ばす技。
つかみ属性の超能力技で、ヒット時の効果も他に類を見ない特徴を持っています。


 技の性質について
 実戦での使いどころ

ダガーズシャドウ Edit

コマンド←↓→+弱
PSYゲージ消費40%
ダメージ180×1~11
削りダメージ90×1~11
発生8+4~124(溜め可能時間)+18/19F
硬直43F
弾速90~150
方向撃ち分け±23°(3方向)
方向補正無し
誘導能力無し
その他コマンド入力後に弱押しっぱなしで、
弾数と弾速が増加

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突き出した右手に闇の力を集め、短剣として射出する技。
弾速の速さ・広い攻撃範囲・多段ヒット時の高い火力と優れた点が多く、使いどころを間違えなければ強力な技です。
この技も個性的な面が多いので、順を追って説明します。


 溜めによる性能変化
 方向撃ち分け時の入力方法
 その他、押さえておくべき点

ブラックサン Edit

コマンド←↓→+強
PSYゲージ消費70%
ダメージ300~360
削りダメージ150~180
発生22+12~192(溜め可能時間)+9/10F
硬直50F
弾速80~150
方向撃ち分け±90°(5方向)
方向補正有り
誘導能力無し
その他相手の超能力技を貫通。(一部例外有り)
コマンド入力後に強押しっぱなしで、
ダメージ・弾速・飛距離・攻撃判定が増加

20190304-22-30-01.png 20190304-22-30-02.png 20190304-22-30-03.png
前方へ合わせた両腕から、暗黒の太陽を生成し射出する技。
高い攻撃力・超能力技をかき消して進む貫通性能・溜めによる性能アップと、70%のPSYゲージ消費量に見合う大技です。


 技の性質について
 溜めによる性能変化
 実戦での使いどころ

シェイディークラウド Edit

コマンド←→→+弱
PSYゲージ消費40%
ダメージ0
削りダメージ0
発生24F
硬直49F
弾速8
方向撃ち分け無し
方向補正無し
誘導能力有り
その他中心点が相手の食らい判定に触れると、
PSYゲージを4Fごとに3%吸収。

20190430-01-53_01.png 20190430-01-53_02.png 20190430-01-53_03.png
手元から発生させた暗黒の雲を、その場で大きく一回転しながら放つ技。
攻撃力を持たない補助系の技で、射出後の立ち回り次第では相手の行動を大幅に制限することもできます。


 技の性質について
 小ネタ

ザ・ダークネス Edit

コマンド←→→+強
PSYゲージ消費100%
発生57F
持続600F(10秒)
硬直31F
その他効果時間中の性能は以下の通り。
・相手はサイコチャージ不可。
・自分のダッシュ中、姿が消える。
(食らい判定は有り)

説明


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