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ウォン の変更点

#contents

*キャラクター紹介 [#c579dc12]
瞬間移動を行う、相手の攻撃を回避する、相手の動きを制限する…といった独特の技を多数持ち、これらの技で相手を幻惑していくのが強いキャラ。
他キャラよりも発生の早いつかみ技と、火力・ヒット後の追撃・コストパフォーマンスに優れた戒めの洗礼の存在も脅威となります。
また、ゲージをすべて消費してしまうとはいえ完全な世界があるため、相手からすればどうしても、迂闊に時を止められないように中~近距離戦を挑まざるを得ません。
遠・中・近距離で活きる技が一通り揃っており、状況に合わせてこれらを上手く連携させることができれば、まさに彼の趣味であるチェスの如く「盤上を支配する」立ち回りが可能です。

#br
しかし一方で、
-ほとんどの攻撃が直線的、かつ移動性能との相性が悪く、小回りが利かない
-攻撃技が少なく単発なので、多段技や設置技を持つキャラとの相性が悪い
-2種類の時間技で消費するPSYゲージが非常に多く、その後の試合展開への反動が大きい

#br
といった面を持つため、「ここぞ!」という時に正確に攻撃を通す精密さ、戦局を常に冷静に見定めて相手の一手二手先を行くことを求められます。
*基本的な立ち回り [#dcd58a8f]
距離に応じた柔軟な立ち回りが出来るキャラで、全部覚えようとするとかなりの量になるので、基本的な部分だけ順番に説明。

#br
-STEP1:
まず、QDからの弱攻撃が当たりやすい間合い(密着から半キャラほど離れたくらい)を把握することです。
弱攻撃が当たったら、そこから「弱・強コンボ→キャンセルで戒めの洗礼→追加入力」の連続技を決めれば、これだけで362ダメージ(全ライフの1/3以上)を奪えます。
弱・強コンボと戒めの洗礼の間は回避バリアを張られるとガードされてしまいますが、最初のうちはこの連続技を覚えておけば十分です。

#br
-STEP2:
相手が上記の連続技を警戒して、ガードを固めてきたりダッシュで距離を取って様子を見るようになってきたら、完全な世界の出番。
何もしないでいるとあっさりと時を止められ、その後で追撃が確定。(停止中はバリアガードも無効なので)
発動時・発動後のリスクはあるものの、相手にしてみれば今度はこの技を常に警戒せねばならないため、抑止力としても効果は絶大。
ウォン相手に逃げ回るのは無粋、という意識を植え付けていきましょう。

#br
-STEP3:
完全な世界が潰される間合いを維持されるようになったら、次は悠久の誘いを使ってみましょう。
この技は「ウォン以外の動きを遅くする」という技で一見使いにくいのですが、完全な世界よりも発動が早いために「時を止められる!」と思った相手が突っ込んできそうなところで出すと引っかかりやすいです。
相手がQDで突っ込んで来ていたなら、次はバリアガードを出してみましょう。
悠久の誘い中はのけぞり時間も長いため、バリアで弾いた後はQDから弱攻撃を出せばこれまた確定で連続技に。
嫌らしいですねw

#br
-STEP4:
STEP3までで「じゃあ今まで出てきた技だけ使っていけばいいの?」という声が上がりそうですが、そんなことはなく。
例えば、
--発生の早いつかみ技で、相手のSDや隙の大きい技を潰していく
--相手が飛び道具を撃ってきそうなところを次元の瞬きで背後へ回り込み、反撃する
--運命の選択で攪乱して明後日の方向へダッシュさせ、混乱したところを攻め込む
--忘れた頃に幻惑の軌跡や戦慄の伏線を出して、見えないところから奇襲を掛ける
…と、考えられる攻め手は豊富にあります。
ただ一気に覚えようとすると負担が大きくなるので、STEP3までで基本が掴めてきたら使い始めてみる、で十分だと思います。

#br
-最終形態:
最終的にはこれらの攻め手を状況に応じて使い分け、「''相手を自分の掌の上で踊らせる''」ことが究極の目標になるかと思います。
*移動性能 [#offda54a]
通常移動は他の中量級キャラと同様で平均的、NDは移動量が玄信と並び最低で拘束時間が長め、QDは移動量・拘束時間共に長めとなっています。
(具体的な数値は[[各キャラ移動比較>共通技・移動比較#j31ff5aa]]の項にありますので、そちらを参考に)

#br
上記の結果を見ても小回りが利きづらいといえ、特にQDは長い距離を移動するのでカウンターを取られやすいといった欠点も。
通常移動やSDも駆使して、打撃や戒めの洗礼等の超能力技を通しやすいポジションを維持することが重要となります。
*通常技 [#qf682dbd]
**咎めの烙印([[弱ショット>システム解説#q5e604f1]]) [#t3fc3d21]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|遠距離で弱|
|消費PSY|0%|
|ダメージ|100|
|発生|18F|
|硬直|30F|
|弾速|64|
|方向撃ち分け|±45°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|有り|

発生・硬直共に他キャラよりも長く、平均を下回る性能。
しかしウォンにとっては貴重な攻撃技であること、撃ち分け角度と誘導能力の存在により欠点(直線的な攻撃が多い)をカバーできることから、上手く活用したいところ。
主な用途は遠距離での牽制と、壁硬直や完全な世界からの追撃です。
戒めの洗礼や悠久の誘いの存在をチラつかせておけば、大抵の相手も心理的に手を出せないので、そういった場面では中距離で出し、ヒット・ガードからさらに連携を掛けていくのも一つの手です。
硬直を狙われないよう、読まれない程度にばら撒いてプレッシャーを掛けるべし。
**[[バリアブレイク>システム解説#id10a5d0]] [#k39c663c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|レバー(ニュートラル以外)+強&br;※近距離またはQD中に入力|
|消費PSY|50%|
|ダメージ|180|
|発生|18F|
|持続|14F|
|硬直|33F|
力強い裏拳を繰り出すバリアブレイク。
持続が14Fとかなり長く、横向き時は攻撃判定が高い位置に出るので上方向へのSDを引っかけやすくなっています。
ただし上方向へ強い=下方向へ避けられやすい、ということでもあるのでその点には注意が必要。
また判定が1ヒット分しか出ず、ノーマルガードされると残りの持続時間が全部隙となるので密着状態では他キャラの硬直とさほど変わりません。
**時空の舞踏([[つかみ>システム解説#j702fdb2]]) [#mfec8c8b]

|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c
|コマンド|ガード+弱同時押し|
|消費PSY|0%|
|ダメージ|180|
|発生|9F|
|持続|1F|
|硬直|空振り時:22F|
|~|つかみ成功時:62+170+18F|
「逃げられませんよ!」のかけ声と共に、相手の周囲を次々に瞬間移動しながら6発の攻撃を叩き込む技。
トドメの直前で眼鏡を直すモーションが入るところにも余裕が感じられます。

#br
最大の利点は、何といっても発生の早さ。
他キャラの発生が一律12Fに対してこの技のみ9Fと、3F早くなっています。(その分空振り時の硬直も3F長く、全体的には他キャラと同じ性能)
同じ9Fのつかみ技にはガデスのメテオブッチャーがありますが、この技はボタン同時押しのみで出せてPSYゲージの消費もなし、と凶悪な性能。
相手が近間で技を空振った時・隙の大きい技を密着でガードした時の反撃や乱戦時の切り返し・サドンデスでの開幕技等、様々な場面で重宝します。

#br
またつかみが成功し最後の攻撃がヒットした後の硬直が短く、重量級のキャラならQDからの強攻撃が安定して繋がるほど。
軽・中量級にも、壁を滑らせるように吹き飛ばせばほぼ安定します。
距離的に当たりそうに無い場合でも、壁際以外ならQDから再度つかみ技・バリアブレイク、いきなり完全な世界・悠久の誘いを出す、何もせず様子見…とウォン側としても有利な状況となるのもポイント。

#br
こうして書くと強すぎじゃない?と思われがちですが、欠点もあるもので。
まずはこのゲームの性格上、つかみ技は通常移動による下がりで簡単にかわされるのでわかっている相手には決まりにくいのが一つ。
そしてつかみ成立から最後の一発(6ヒット目)までに約4秒もの時間が掛かってしまい、タイムオーバー寸前でのトドメには向かないのが一つです。
これらの状況下ではつかみ技に固執せずに戒めの洗礼等で削りに行くか、相手の目前までQDして打撃・つかみ技・バリアブレイクの3択へ持って行く等工夫が必要。
**[[弱攻撃>システム解説#v76e454b]] [#nb9c8e80]
※(C):コンボ入力の受付時間
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:160|c
|ダメージ|40|
|発生|近距離時:14F|
|~|QD中:10F|
|持続|近距離時:4F|
|~|QD中:4F|
|硬直|近距離時:8+19(C)F|
|~|QD中:8+22(C)F|

急所を突くかのような鋭い肘打ち。
持続時間が4Fと弱攻撃としては最長クラスで、SDの無敵時間が切れたところを引っかけてしまうこともあるほど。
発生も近距離時・QD中共にそれなりに早く、至近距離~近距離での打撃戦や反撃向きといえる性能を持っています。
しかし見た目通りにリーチが短く攻撃判定は前方向にしか出ない、硬直時間の大半(持続終了後から9F目以降すべて)がコンボの入力受付時間となっており単発で止めにくい…と癖が強く、使いこなすには慣れが必要。
ウォンの持つ高火力コンボの起点となるので、QDの弱攻撃が最速で当たる間合い(密着より半キャラ分離れたくらい)を把握しいつでも出せるようにしておきたいところ。
**[[強攻撃>システム解説#v76e454b]] [#w3e6be6f]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:160|c
|ダメージ|130|
|発生|近距離時:18F|
|~|QD中:12F|
|持続|近距離時:14F|
|~|QD中:14F|
|硬直|近距離時:22F|
|~|QD中:28F|

その場から一歩踏み込み、掌底突きを放つ技。
リーチと持続時間、攻撃判定の大きさに優れており、弱攻撃では届きそうもない…といった場合での対の選択肢として使えます。
また近距離時は常に、QD中も持続時間の後半部分(おおよそ先端)を当てた場合はさらにQDからの弱・強攻撃やバリアブレイクが繋がります。
攻撃判定が前方向にしか出ず1ヒット分しか判定が出ないため、ND・ノーマルガードに弱い点も他の技と同様ですので、超能力技で有利を取って奇襲を掛ける・通常移動で相手の攻撃を寸避けした隙に当てる…等でヒット率を上げていきたいところです。
*コンボ [#a5eff2cd]
ウォンは中量級なので、コンボルートは「弱・弱・弱」「弱・弱・強」そして「弱・強」の3つとなります。
※1発目のデータは、[[弱攻撃>ウォン#nb9c8e80]]と同様。
※(C):コンボ入力の受付時間
※(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の入力受付時間
**弱・弱・弱 [#dc068e9b]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h
|ダメージ|40|60|140&br;(40+40+60)|
|発生|6F|12F|~|
|持続|4F|12F|~|
|硬直|8+4(C)+15F|30F|~|

肘打ち→裏拳→蹴り上げ、のコンボ。
2発目は1発目と異なりコンボの入力受付時間が短く、ほぼ「2発までで止めるか、3発出し切るか」の選択となります。
3発目は持続12Fとなっていますが例に漏れず判定は1ヒット分で、密着でのヒット・ガード時の硬直は長いために確定反撃を食らってしまいます。
逆に持続が長いことを利用し、あえて目の前で2発目を空振っておき相手が突っ込んだところへ3発目を当てに行く…なんてことも出来ますが。
**弱・弱・強 [#qad9b818]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:160|CENTER:150|c
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h
|ダメージ|40|35+35(2ヒット)|150&br;(40+40+35+35)|
|発生|6F|1ヒット目:8F&br;2ヒット目:20F|~|
|持続|4F|1ヒット目:4F&br;2ヒット目:4F|~|
|硬直|8+4(C)+15F|2ヒット目:20+24(CS)F|~|

肘打ち→裏拳→フック→後ろ回し蹴り、のコンボ。
3発目が2段攻撃となっており、合計で4ヒットします。
密着状態では3発目がヒットすれば4発目もほぼヒットしますが、壁滑りで軸ズレが起きるとまれに繋がらないのと、直後のキャンセル技(幻惑の軌跡・戒めの洗礼)が当たらなくなってしまうことがあります。
またキャンセル可能となるタイミングが遅く、壁硬直無し・壁と密着した状態で壁硬直させた時にはキャンセルしてもコンボが繋がらないので、コンボで使う際には壁や相手との距離・位置関係に注意。
また、3発目の1段目・2段目の間にSDの無敵時間を合わせられると抜けられてしまうのもネック。
**弱・強 [#o54f0fa7]
|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|c
|CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h
|ダメージ|70|110&br;(40+70)|
|発生|14F|~|
|持続|2F|~|
|硬直|8+4(CS)+29F|~|

肘打ち→振り下ろしの手刀(崩拳にも見える)、のコンボ。
こちらはキャンセル可能となるタイミングが早く、壁硬直無し・有りどちらでも安定して超能力技が繋がるのが強み。
弱・強コンボ→キャンセルで戒めの洗礼→追加入力、はウォンの基本にして高威力の連続技となるので、隙あらば常に狙えるよう練習しておきましょう。
壁滑りで軸がズレるとキャンセル技が空振りやすい、1発目と2発目の間にSDの無敵時間を合わせられると抜けられるのも弱・弱・強コンボと同様です。
*超能力技 [#ycd1e14f]
**幻惑の軌跡([[強ショット>システム解説#df89ea5b]]) [#y718e4b1]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:170|c
|コマンド|遠距離で強|
|~|→→+強|
|消費PSY|30%|
|ダメージ|180|
|削りダメージ|90|
|発生|22F|
|硬直|4+44(追加受付)F|
|弾速|70|
|方向撃ち分け|±18°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|

手元から短剣を撃つ技。
一見癖の無い単発の飛び道具に見えますが、

#br
-射程距離は結界一辺の9割程度(端~端までは届かない)
-方向撃ち分けの角度が極端に狭い(±18°)
-攻撃判定は刃の前後2カ所にあるものの、小さい
-硬直はそこそこある(短剣の射程距離を消費しきった頃に硬直が解ける)

#br
…と、お世辞にも気軽に使えるとは言い難い性能。
単体で使うのなら連続技か、遠距離での牽制やQDの迎撃に用いることになります。

しかしこの技の真価は、後述の追加入力にあるといっても良いでしょう。
***【追加入力】相手の背後から出現 [#j651be99]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:170|c
|コマンド|強ボタンを押し続け、&br;追加受付時間内に放す|
|消費PSY|0%|
|硬直|61F|

発射時に強ボタンを押しっぱなしにしてから離すと、短剣がその場から一旦消失し、少し間を置いて別の場所から再出現して相手へ向かっていきます。

#br
なお「相手の背後から出現」という技名となっていますが、実際には「''短剣を消失させた座標から、線対称となる座標へ再出現させる''」挙動となっています。
実際の挙動を具体的な図に表してみました。(薄い青:結界、赤:ウォンの位置、青:相手の位置、A:短剣の消失点、B:短剣の再出現点)

#br
1.自分と相手とが直線上に並んだ状態で短剣を目の前で消失させた場合、相手の背後から再出現します。
&ref(ウォン/wong_01.png,,,nolink,,80%,,);

#br
2.自分と相手とが直線上に並んだ状態で短剣を向かって左側で消失させた場合、相手の右側から再出現します。
&ref(ウォン/wong_02.png,,,nolink,,80%,,);

#br
この性質を上手く利用すれば、相手が意識しないところから奇襲を掛けることが可能です。
しかし追加入力を行った時点で硬直はさらに長くなってしまい反撃を受けやすくなるので、あくまで奇襲に留めて忘れた頃に使う程度に。
また短剣を再出現させた時も射程距離は消費しているので、端~端まで離れて短剣を消しても以下の図の通り相手に届かないといったことが起こりますので、相手との距離もよく考えるように。

#br
&ref(ウォン/wong_03.png,,,nolink,,80%,,);

#br
#region("実戦での使いどころ")
ここでは、追加入力の主な狙いどころを記載していきます。
あくまで基本なので、ここにある狙いところで感覚が掴めてきたら自分なりの使い方を編み出していただければ。

-回避バリアの目の前で消してみる
連続技を回避する目的で回避バリアを張ったところに短剣を出し、目の前で消失させていきます。
回避バリアを張った直後はPSYゲージが消耗していることが多いのと、追加入力時の硬直が長く反撃したくなるところを釣っていく…という戦法です。
-PSYインパルスの内側から狙撃する
相手のPSYインパルスを予測して、ダウンした相手の目前で短剣を消失させると、丁度衝撃波が消えて硬直したところに再出現した短剣がヒットします。
起き上がりのタイミング次第では衝撃波にかき消されてしまいますが、起き攻めの選択肢としては有効。
-視覚上のトリックを狙う
相手の弱ショットを短剣で貫通したタイミングで短剣を消失させると、あたかも「弱ショットで短剣を相殺した」かのような状況になります。
短剣を消したと思って安心した相手が突っ込んできたなら、背後から来る短剣の餌食です。
#endregion
**次元の瞬き [#adbd170e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|←→+弱または強|
|消費PSY|30%|
|発生|28F|
|持続|30(追加受付)+14F|
|硬直|20F|
|その他|持続中は完全無敵&br;弱で現在位置、強で相手の背後に出現|

いわゆる瞬間移動を行う技。
消える際に煙のようなエフェクトに包まれる様はさながら忍者のよう。

#br
弱ボタンまたは強ボタンのどちらかで出現位置を指定でき、弱は現在位置、強は相手の背後に移動します。
消えている間は完全無敵で、さらに相手はウォンの位置を見失いレバーを入れた方向へと向くようになります。([[通常移動>システム解説#vaa601bf]]の項を参照)
QDもレバーを入れた方向へすっ飛んでいくので、タイミングを合わせれば明後日の方向へダッシュさせることも可能です。

#br
技の開始と終了時に若干の隙があり、そこへ攻撃を重ねられると潰されてしまうのがネック。
使用時はある程度の距離と先読みが必要になることに注意しましょう。
***【追加入力】フェイント [#c2f130c6]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|追加受付時間内に、←→+弱または強|
|消費PSY|15%|
|持続|43F|
|硬直|20F|
|その他|・弱→弱で「現在位置から相手の背後」&br;・弱→強で「現在位置から現在位置」&br;・強→弱で「相手の背後から相手の前」&br;・強→強で「相手の背後から現在位置」&br;に出現|

消えている間に追加入力を行うと、PSYゲージを追加で15%消費して出現位置を変更することが可能です。
出現位置は、追加入力の前後で入力したボタンの組み合わせで決定され、

#br
-弱→弱と入力した場合は「現在位置→相手の背後」
-弱→強と入力した場合は「現在位置→現在位置」
-強→弱と入力した場合は「相手の背後→相手の目の前」
-強→強と入力した場合は「相手の背後→現在位置」

#br
の順に移動します。
相手の認識をずらしていく用途の他にも、「持続(=無敵時間)を引き延ばせる」特性を利用し技を重ねられた時の回避としての使い方もできるので、読みを外した時のフォローとしても優秀。
しかし冷静な相手は向き直ってから反撃を入れたりもしてくるので、これも動きのアクセント程度に留めて使っていくのが賢明。
**運命の選択 [#z4d5553d]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|←↓→+弱または強|
|消費PSY|30%|
|発生|18F|
|持続|28F|
|硬直|10F|
|その他|持続中は完全無敵&br;終了後、弱で向かって左、強で右に出現|

自身の能力で空間に歪みを発生させ、あたかも分身したかのように錯覚させる技。

#br
こちらも弱または強ボタンで終了後の出現位置を指定でき、弱で向かって左側、強で右側に実体化します。
普段はあまり気にする必要はありませんが、壁に近い側へ実体化しないようにだけ注意。
持続中は完全無敵で相手はウォンの位置を見失う、技の開始と終了後に隙があるのも次元の瞬きと共通ですが、レバー半回転で出せるので「バリアガードでは間に合わない場面で咄嗟に出せる」ことを覚えておくと、いざという時の役に立つかも。

#br
なお分身した瞬間に飛び道具判定が触れた場合、「残念でしたねぇ」または「外れですよ」との台詞が入ります。
相手への嫌味も忘れない、それがウォンのスタイル。
**虚空の幻影 [#xec89417]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|大吹き飛び中に→→+弱|
|消費PSY|40%|
|発生|16F|
|持続|12F|
|硬直|17F|
|その他|持続中は完全無敵&br;終了後、相手の背後に出現|

大吹き飛び中にのみ出すことが出来る回避技で、発動した地点で消えた後に相手の背後へと再出現します。
忍者が使う「空蝉の術」に近い、といえばわかりやすいでしょうか。

#br
「連続技を回避しつつ、反撃のチャンスを作る」性質と、回避バリアよりPSYゲージの消費が少ない点においてとても強力な技なのですが、技を出すために吹き飛びの距離がある程度必要なのと、コマンドが戒めの洗礼と重複しているため失敗すると暴発のリスクがあります。

#br
また次元の瞬きや運命の選択と同様に出現後には隙があり、背後まで届く技を硬直に合わせられると為す術も無く喰らってしまいますので、状況をよく考えて回避バリアと使い分けていきましょう。
背後まで届くキャラ別の技と、ウォン側は回避可能であるかを以下の表にまとめました。
※○:回避不可、△:回避可能(相手が有利)、▲:回避可能(ウォンが有利)

#br
|キャラ|技名|回避|備考|h
|全キャラ|つかみ技|▲|背後までつかみ判定があるが、バリアガード可能。|
|マイト|エレクトリッガー|▲|方向転換で曲げると背後へ向かってくるが、バリアガード可能。|
|~|ライトニングハウンド|▲|背後へ方向転換すると向かってくるが、バリアガード可能。|
|パティ|セイントレクイエム|○|弱・強コンボからキャンセルで出した場合、回避不可。|
|~|ソニックラプソディー|▲|キャンセルで壁のある方向へ撃つと反射して背後へ向かってくるが、基本的にバリアガード可能。|
|ウェンディー|エアスラッシャー|○|弱・弱・弱・弱コンボから出した場合、回避不可。|
|~|トライクレセント|○|弱・強コンボからキャンセルで出した場合、回避不可。|
|~|アースゲイル|▲|ゴミが硬直中に飛んできた時だけ回避不可、基本的にバリアガード可能。|
|玄信|金剛輪|○|弱・弱・弱・弱コンボから出した場合、回避不可。|
|~|呪縛殺|▲|方向補正で背後へ向かってくるが、バリアガード可能。|
|バーン|トライアングルヒート|△|コンボ後遅めにキャンセルを掛けると、回避不可。&br;ただしウォンも消えるタイミングを遅らせれば、回避は可能。|
|~|バーストエンド|△|トライアングルヒートと同様。|
|~|ゴッドフェニックス|▲|キャンセルタイミングと位置関係次第で回避不可になるが、基本的にバリアガード可能。|
|カルロ|ハイドロブレード|○|弱・強、弱・弱・強コンボからキャンセルで出した場合、回避不可。|
|~|アクアジャベリン|▲|追加入力で縦方向へ炸裂させた場合背後に向かってくるが、バリアガード可能。|
|~|ハイドロトラップ|▲|背後まで返し判定があるので、打撃で殴りに行くと返される。|
|レジーナ|フレアブラスト|○|キャンセル、およびノーキャンセルどちらの場合も回避不可。&br;ただし攻撃範囲が狭いため、レジーナ側は空振りしないよう注意する必要がある。|
|~|フレイムチェイサー|▲|装着中にウォンと逆方向へダッシュした場合、その場に炎が残るために殴りに行くと喰らう。|
|ゲイツ|Gクラッカー|△|キャンセルで壁のある方向へ撃つと反射して背後へ向かってくるが、バリアガード可能。&br;ウォン側は分裂後の爆風に巻き込まれる可能性があるので注意。|
|~|オールレンジミサイル|▲|誘導能力で背後まで向かってくるが、バリアガード可能。|
|キース|フリジットスパイン|○|キャンセル、およびノーキャンセルどちらの場合も回避不可。|
|~|フリジットスピアー|▲|方向補正で背後へ向かってくるが、バリアガード可能。|
|エミリオ|プリズムシール|○|弱・弱・弱・弱コンボから出した場合、回避不可。|
|~|エンゼルハイロウ|△|コンボ後遅めにキャンセルを掛けると(タイミング難)、回避不可。&br;ただしウォンも消えるタイミングを遅らせれば、回避は可能。|
|~|シーカーレイ|▲|リフレクターの配置とレイが届くタイミング次第で回避不可となるが、基本的にバリアガード可能。|
|ガデス|メテオブッチャー|○|キャンセル、およびノーキャンセルどちらの場合も回避不可。&br;ただしつかみ間合いが狭いため、ガデス側は空振りしないよう注意する必要がある。|
|~|メテオハンマー|▲|方向補正で背後まで向かってくるが、バリアガード可能。|
|~|グラビティー∞|▲|岩石が硬直中に飛んできた時だけ回避不可、基本的にバリアガード可能。|
|刹那|ブラックサン|▲|方向補正で背後まで向かってくるが、バリアガード可能。&br;刹那側は、ボタン押しっぱなしで少し溜めてから発射する必要がある。|
|~|ネガティブドレイン|▲|背後までつかみ判定があるが、バリアガード可能。|
|ウォン|幻惑の軌跡|▲|追加入力されると背後に向かってくるが、バリアガード可能。|
|~|戦慄の伏線|△|出現した地点に設置されており、かつ硬直中に当たるタイミングの場合のみ、回避不可。|
**戒めの洗礼 [#x7baa9bf]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c
|コマンド|→→+弱|
|消費PSY|35%|
|ダメージ|240|
|削りダメージ|120|
|発生|23F|
|硬直|52F|
|弾速|75|
|方向撃ち分け|±31°(3方向)|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|ヒット時に刺している時間&br;(追加入力受付)は60F|

***【追加入力】剣12本追加 [#qcd17958]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|ヒット中に←→→+弱+強同時押し|
|消費PSY|15%|
|ダメージ|120|
|硬直|62(短剣を召喚)+54(攻撃)+48F|

虚空から長剣を召喚して、投擲の動作と共に相手目掛けて放つ技。
突き刺さるとその場に拘束し、追加入力で12本の短剣による追撃を行います。
#br
この技を何回当てられるかに勝敗が掛かっている、といってもいいほどウォンの主力かつ戦術の根幹を成す技です。
#br
#region("技の性質について")
ウォンの主力であると同時に数少ない攻撃手段でもあるので、まずは技の性質をしっかりと理解しておく必要があります。  
まずは長所から。
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- 発生が早めで、動作がさり気ない  
発生23Fは、このゲームにおいてコンボに組み込んでも安定しやすい速さ。  
そしてモーションが「腕を引いた後に前方へ突き出す」だけのさり気ない動作なので、慣れていないと技を出したこと自体見落としがちなのも強み。
- 火力とPSYゲージ消費によるコストパフォーマンスの高さ  
単体ではダメージ240でPSYゲージ消費35%、追加入力まで入れるとダメージ360(全ライフの1/3以上)でPSYゲージ消費50%と、ここまでの効率は他の追随を許さぬ優秀さ。  
相手がサイコチャージしている間にウォン側は仕掛ける準備が整っている、なんて状況もざらにあります。  
ただ無闇に撃っても避けられてゲージの無駄使いになるだけなので、「撃って当たるか?」の判断とPSYゲージの残量は常に気を配りましょう。
- ヒット後の選択肢が広い  
ヒットした時は相手をその場に60F(実時間で1秒)の間拘束し、同時に追加入力の受付猶予時間となります。  
追加入力しなかった場合ウォンの硬直はすぐに解除され、相手の吹き飛び時間や距離と合わせて大幅有利となります。  
以下に選択肢の一例をフローチャートで示してみました(クリック・タップで拡大)。
&attachref(wong_flowchart.png,,,,50%,); 
自分のPSYゲージ残量や相手との体力差や距離、壁硬直する・しない…等といった状況に合わせ柔軟な対応を取ることが出来るので、「ヒット確認後に何をすべきか?」の判断力を磨いていくのは重要です。
- 当たり判定が大きい  
長剣の刃に当たる部分に大き目の判定が2か所あり、軸をズラしてかわしたつもりが巻き込むように当たってしまうことがあります。

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逆に短所は以下。

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- 射程距離が短い  
結界一辺の8割弱くらいの距離で消滅し、強ショットよりも短いです。  
牽制・狙撃で使う時は相手との距離も測る必要があります。
- 真っ直ぐにしか飛ばないため、軸ズレに弱い  
前述の通り当たり判定が大きく巻き込んでくれることもありますが、それでもコンボ中の壁滑りなどで軸がズレた場合は空振りやすいので注意が必要。
- 単発のため設置技や貫通技、多段の飛び道具にも弱い  
相殺されると隙だらけになるので撃ち合いは避け、必中させる心構えで出すのが基本です。
- 追加入力時の硬直が長め  
短剣を召喚してから攻撃するため拘束される時間が長く(2秒強)、タイムオーバー寸前だとトドメを差し切れずにサドンデスとなることがあります。  
また爆破後の硬直も48Fと長く、壁コンボでダウンさせた時は高速起き上がりからの反撃を受けることがあるためヒット確認後の判断は怠らないように。
#endregion
#region("長剣の発生位置について")
長剣はその当たり判定の大きさから牽制・狙撃の手段としても優秀なのですが、実際に使ってみると「''当てるつもりで撃ったのに何で避けられるの…''」と首を傾げることがあるかと思います。
その理由は、長剣が発生する位置が少し特殊で癖があるからです。
以下、横向き時と縦向き時でそれぞれ長剣を撃った時の軌道と射程を画像で示してみました(クリック・タップで拡大)。
※コマンド入力時の位置によって誤差が出るので、大まかな基準と捉えてください。

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- 横向き時の場合  
&attachref(wong_senrei_01.png,,,,50%,); 
長剣は胸元のあたりから発生するのですが、正面方向へ撃った時は(ウォン自身の上背がある関係上)やや高い位置を飛んでいきます。  
このことから「''自分から見て上側へ撃ち分けた時は当たりやすく、下側へ撃ち分けた時は当たりにくくなる''」と覚えておきましょう。  

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- 縦向き時の場合
&attachref(wong_senrei_02.png,,,,50%,); 
長剣はウォンの位置よりもやや右寄りから発生します。
このことから「''自分から見て右側へ撃ち分けた時は当たりやすく、左側へ撃ち分けた時は当たりにくくなる''」と覚えておきましょう。
#endregion
#region("実戦における戦術の組み立て例")
技の性質を理解したところで、次は「''どのような状況なら長剣が当たるか?''」を考えてみます。
長剣が当たりやすいのは、下記2つの状況でしょう。
  ①弱・強コンボからの連続技
  ②近~中距離からの狙撃
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①についてはシンプルながら、3回決めれば相手のライフを削りきれるため常に狙っていきます。
連続技を決めるには近距離/クイックダッシュから弱攻撃を当てていかなければなりませんが、相手も警戒してバリアガード、ノーマルガード、スライドダッシュ、ノーマルダッシュで弱攻撃をかわしてくるはずです。
ならばこちらもそれぞれバリアブレイク、つかみ、クイックダッシュで再度追いかける…等といった選択肢で対抗していけばよいのです。
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②は長剣が届く近~中距離の間合いから出していき、直接相手へ当てていくものです。
当たり判定の大きさも相まって、相手はバリアガードするかノーマルダッシュ等で大きく動いて長剣をかわしてくるはず。
そしてここでも、近距離であればバリアブレイク、クイックダッシュで追いかけるという選択肢が発生します。
近距離戦を嫌って長剣の届かない距離まで離れようものなら…そう、完全な世界や悠久の誘い・条件次第では戦慄の伏線が相手のダッシュ中の硬直に決まりやすくなります。
遠距離から弱・強ショットでこれらの発生を潰そうとしても、ウォンには次元の瞬きという「相手との間合いを一手で詰められる」技があり、判断を誤ると無防備なところを差されてしまう…なんてことも。
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また前述の通り「''長剣は主力であり、数少ない攻撃手段である=相手に最も警戒されやすい技''」だということでもあります。
相手としては、当たり判定のプレッシャーに打ち勝って長剣を撃った時の隙を衝きたいところですが、こうした心理を逆手に取って敢えて反撃が届くか届かないかの間合いから撃っていくのも一つの手です。
先述の通りウォンには発生の早いつかみや次元の瞬き等といった技があり、判断を誤れば…以下同文。
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&attachref(wong_04.png,,,,320x180,);  &attachref(wong_05.png,,,,320x180,);
※クイックダッシュからの攻撃が届かない間合いから長剣を撒き餌にし、相手のバリアブレイクを見てから逆に発生の早いつかみで釣る。強い。&br;
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この辺りまで来るとほぼ読み合いのレベルとなりますが、相手にしてみれば堪ったものではないでしょう。
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最後に、これらの選択肢を戦術として組み立てた時の一例をフローチャートで示してみました。 ※クリック・タップで拡大
このように多彩な選択肢から、距離や自分の状態・相手の行動等の状況に応じて最善の一手を考え打つことができるのがウォンの強みなのです。
&attachref(wong_strategy.png,,,,50%,);
#endregion
**戦慄の伏線 [#p9bb0ea5]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|←→→+強|
|消費PSY|60%|
|ダメージ|240|
|削りダメージ|120|
|発生|26F|
|硬直|64F|
|弾速|75|
|方向撃ち分け|無し|
|方向補正|無し|
|誘導能力|無し|
|その他|前回(ラウンド跨ぎを含む)投擲した、&br;戒めの洗礼と同一の軌道で発射|

説明
**完全な世界 [#r53ef01e]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:240|c
|コマンド|レバー一回転+強|
|消費PSY|100~200%の全PSY|
|発生|57F&br;※時間停止は60F目から|
|持続|((消費PSY×60)÷100)+30F|
|硬直|48F|
|その他|・同キャラ(ウォン)以外の動きを止める&br;・発動中、悠久の誘いは使用不可|

「時よ!」とウォンが命じた後に、ウォン以外のすべての時間を停止させてしまう大技。
相手の行いを許さない、己が望むままの不可侵な「世界」を作り上げる。まさにウォンを象徴する技です。
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#region("技の性質について")
発動すればウォン以外の時間が停止し、動けない相手に対して一方的に攻撃を加えられることから

  1. 逃げ回る相手に対して「逃げたら時を止めて攻撃してやるぞ!」との抑止力として
  2. 時間停止を嫌がる相手に対して技の存在をチラつかせ、他の行動を通すための心理的な揺さぶりとして
  3. 「対人戦でのタイムオーバー=サドンデスでの一発逆転」の可能性があるこのゲームにおける、終盤での切り札として

等といった用途が考えられます。
上手くハマればそれまでの試合の流れをひっくり返すことさえ不可能ではなく、この技の存在価値に如何に高いかがわかると思います。
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しかしそれだけ強力な技なだけに、発動時のリスク・覚えておくべき注意点といったものがいくつかあります。
以下から順に説明します。
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&youtube("https://www.youtube.com/watch?v=ISzKarzTk9k",400x300,);
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上の動画は、PSYゲージを100%消費して完全な世界を出した時の様子をタイムラプスで表したものです。
技のプロセスは、大まかに3つの段階へと分けられます。

- 5F目(超能力技の発生確定)~57F目(腕を広げきる直前)までは発生時間となり、この間に相手の攻撃を食らうと発動しない
- 発動には100%以上のPSYゲージが必要で、かつ5F目にその時点で持っているPSYゲージをすべて消費する
発生時間中に攻撃を食らってしまうと「PSYゲージを消費しきっているために回避バリアすら張ることができない⇒そのまま大ダメージの連続技まで食らってK.O」なんてこともザラなので、体力差で負けている・相手が発動の隙を窺っている…等といった場面で出すのは得策とはいえません。
逆に硬直差で有利を取っている・相手が距離を取って様子見していたり委縮している…等の「''心理的に有利な状況''」でこそ不意に出すと成功しやすいです。
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- 発生58F目で技の発動は確定するが、持続(時間停止)の開始は60F目から
58F目(腕を広げきったあたり)で発動は確定するのですが、時間が停止するのは60F目からとなります。
「時が止まっているのに何か攻撃を食らっちゃったよ!」といったことが起きるのはこのためです。
「''時が止まっているのに何か攻撃を食らっちゃったよ!''」といったことが起きるのはこのためです。
通常食らいであればあまり問題はないのですが、小・大吹き飛びまでになるとその後の追撃が間に合わない可能性が出てくることから「''時を止めても相手の技を食らわない状況か?''」の判断も重要になります。
#br

- 持続開始から46F目に、ウォンの硬直が解除されて行動可能になる
そして持続開始から46F目にウォンの硬直が解除され、持続解除までの間に追撃が可能となります。
詳細については後述の別項にて。
#endregion

#region("持続と追撃猶予について")
持続時間は発動した時に消費したPSYゲージ量に比例して長くなっていき、以下の式にて算出されます。
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  持続【単位:F。小数点以下切り捨て】 = ((消費PSY × 60) ÷ 100) + 30
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持続時間の最小/最大値は、上記の式へ当てはめるとそれぞれ以下の通りになります。

  ・消費PSYが100%の場合、((100 × 60) ÷ 100) + 30 = 90F (1.5秒)
  ・消費PSYが200%の場合、((200 × 60) ÷ 100) + 30 = 150F (2.5秒)

しかし前述の通り、持続が開始してから45Fまでは硬直で動くことが出来ず、その間にも持続は消費されていきます。  
よって実際に追撃可能となる猶予時間は、以下の通りとなります。

  追撃猶予【単位:F】 = 持続 - 45【持続開始からの硬直時間】

これらを基に、持続(停止時間)と追撃猶予の関係をグラフに表してみました。 ※クリック・タップで拡大  
125%のPSYゲージ消費で追撃猶予がちょうど60F(1秒)になるので、ここを基準に戦略を立ててみるのも面白いかもしれません。
#br
&attachref("wong_timestop_ver2.png",,,,,,80%);
#endregion

#region("その他、押さえておくべき点")
その他にも、抑えておくべき点をいくつか示します。

- 技の持続中はバリアガードや超能力技の判定が消滅し、持続解除と同時に復活する
バリアガードの弾き判定、弱ショットや連炎符等といった設置技の攻撃判定も消滅するのですり抜けつつ攻撃を加えることが可能です。
しかし持続解除と同時にこれらの判定が復活するので、追撃猶予の残り時間に合わせて的確な追撃を行わないと逆に攻撃を食らって不利になってしまうこともあります。

- 技の持続中に、悠久の誘いを出すことはできない
発動後はPSYゲージを消費しきっているうえ、持続時間との兼ね合いでサイコチャージが間に合うことの方が少ないですが一応仕様としてあることは覚えておくべきかと。
(逆に出せたらそれはそれで凶悪かもですがw)

- 同キャラ(ウォン)は、発動後の持続中でも動くことができる
このゲームの同キャラ戦には「自分の能力が、相手にも反映される」との仕様があるためです。
このゲームの同キャラ戦には「''自分の能力が、相手にも反映される''」との仕様があるためです。
単にPSYゲージの無駄遣いになり、その後の展開が不利になるだけなので同キャラ対戦時は特に注意が必要。
#endregion
**悠久の誘い [#m1731f7c]
|BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c
|コマンド|レバー一回転+弱|
|消費PSY|100%|
|発生|46F|
|持続|120F(2秒)|
|硬直|24F|
|その他|・同キャラ(ウォン)以外の速度を、&br;通常の1/2にする(例外:バリアガード)&br;・発動中、完全な世界は使用不可|
説明

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