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刹那/連続技 の変更点

#contents

*凡例 [#od56e05b]
- ダメージはドリームキャスト版のトレーニングモードで計測したもの。
- ブラックサンは最大溜め時、ネガティブドレインはレバガチャ無し時の最大ダメージを記載しています。
- コンボ中の矢印の意味は以下の通りです。
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|&attachref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,);|回避バリアで回避可能|
|&attachref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,);|回避バリアで回避不能 &br; ※注:高速起き上がり等で回避される可能性はあり。|
*連続技 [#t2e6771b]

**基本連続技A [#baf8f718]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); ダガーズシャドウ(溜め無し)|40%|325|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=wfv0ffcteEU,400x300,);
#br
唯一壁硬直無しでつながる連続技。ダメージはダガーが2本ヒットした時のもの。
回避バリアを張られなければ中・重量級には安定してつながりますが、軽量級には以下の表に記載した条件にて壁を滑らせて、吹き飛ばしの距離を縮めた時のみつながります。
#br
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|壁がある方向|刹那の向き|初段(弱攻撃)の入射角|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|左側|上向き|4・5時方向|
|~|下向き|1・2時方向|
|右側|上向き|7・8時方向|
|~|下向き|10・11時方向|
|上側|右向き|7・8時方向|
|~|左向き|4・5時方向|
|下側|右向き|10・11時方向|
|~|左向き|1・2時方向|
#br
またダガーは左にあるものから順に発射されるため、向かって右側へ相手を吹き飛ばした時は1本しか当たらなかったり(ダメージ236)、逆に左側かつ重量級には3本とも当たることがあったり(ダメージ388)と、基本連続技なのにダメージが安定しないという難点もあったり…。
しかし壁硬直無しの連続技が他に存在しない以上は使っていかざるを得ないので、決められる状況をきちんと把握していつでも出せるように練習しておきましょう。
**基本連続技B [#p8920043]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|ダークサイドソウル【強ショット】 &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ダークウェッジ|70%| 336|
|ダークサイドソウル【強ショット】 &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ミラーズコフィン|80%|308|
|ダークサイドソウル【強ショット】 &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直(>QD) &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ネガティブドレイン|75%| 310|
|ブラックサン &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ダークウェッジ|110%|535|
|ブラックサン &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ミラーズコフィン|120%| 507|
|ブラックサン &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直(>QD) &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ネガティブドレイン|115%| 509|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=5uiEl0woeGQ,400x300,);
#br
ダークサイドソウル、またはブラックサンのヒット後に壁硬直した際のコンボ。
吹き飛びの距離が長い軽量級に対しては、主にこちらの連続技を狙っていくことになります。
QDが届かない距離でダメージ重視ならダークウェッジ、PSYゲージに余裕がありウェッジが間に合わない場合はミラーズコフィン、QD等でつかみが届く距離かつ体力的に不利ならネガティブドレイン…といった感じで状況判断しながら使い分けることができれば理想的。
**基本連続技C [#v3bb90b5]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|ダークサイドソウル【強ショット】>QD  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  バリアブレイク| 80%|286|
|ブラックサン>QD  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  バリアブレイク| 120%|485|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=XslaaRMiv3c,400x300,);
#br
至近距離でダークサイドソウルやブラックサンがヒットした場合に、QDからバリアブレイクへとつなげる連続技。
連続技自体はPSYゲージの消費量の割にダメージが低いのですが、それより重要なのは「''相手が回避バリアを張った場合、ほぼ確実にバリアブレイクでバリアを破壊できる''」点。
回避バリアを張った時点で連続技補正がリセットされるため、ダークサイドソウルなら340(40×4+180)、ブラックサンなら539(MAX時359+180)もの大ダメージを与えることができます(いわゆる「補正切り」。相手から見れば、敢えて回避バリアを張らず食らう選択肢もあるほど)。
隙あらば常に狙えるよう、PSYゲージの残量には気を配るべし。
**基本連続技D [#o8b28aa4]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|弱・強コンボ  &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ダークウェッジ|40%| 286|
|弱・強コンボ  &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ミラーズコフィン|50%|258|
|弱・強コンボ  &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ネガティブドレイン|45%|260|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=GIuI4Idn_JI,400x300,);
#br
刹那の技は全般的に発生が遅く、ギリギリ壁硬直できる距離から弱・強コンボを当てていかないとキャンセル技が高速起き上がりで回避されてしまうことが多いです。
そしてPSYゲージ消費と厳しい条件に見合わずダメージは低い(ハイパーチャージ無しだと3割もいかない)という体たらく…。
ネガティブドレインでライフを回復させてハイパーチャージへと回したい時や、相手の残り体力が少ない場合のトドメに使うと良いかも。
**基本連続技E [#f49a8ca4]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|弱・弱・強コンボ  &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ダークウェッジ|40%|326|
|弱・弱・強コンボ  &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ミラーズコフィン|50%|298|
|弱・弱・強コンボ  &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ネガティブドレイン|45%|300|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=8oB_ZNtUY_s,400x300,);
#br
[[基本連続技D>#o8b28aa4]]を弱・弱・強コンボに置き換えただけの連続技。
こちらもギリギリで壁硬直させられるくらいの距離でないとキャンセル技が高速起き上がりで回避されやすいので、コンボを決めた際に壁との距離をよく見るのが重要です。
**その他の連続技 [#uda959aa]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|[[基本連続技A>#baf8f718]]  &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ダークウェッジ|80%|414|
|[[基本連続技A>#baf8f718]]  &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ミラーズコフィン|90%|399|
ダガーを2本以上ヒットさせた時の吹き飛ばし距離が長く、吹き飛ばしの終わり際で壁硬直させた場合はさらに追撃が可能。
ダメージ重視ならウェッジですが猶予が少なくシビア。安定するならコフィンで。
&br;

|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|ダークサイドソウル【強ショット】>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技A>#baf8f718]]|70%|389|
|ダークサイドソウル【強ショット】 >QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技D>#o8b28aa4]]|70%(ダークウェッジ)|362(ダークウェッジ)|
|~|80%(ミラーズコフィン)|341(ミラーズコフィン)|
|~|75%(ネガティブドレイン)|348(ネガティブドレイン)|
|ダークサイドソウル【強ショット】>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  [[基本連続技E>#f49a8ca4]]|70%(ダークウェッジ)|390(ダークウェッジ)|
|~|80%(ミラーズコフィン)|369(ミラーズコフィン)|
|~|75%(ネガティブドレイン)|376(ネガティブドレイン)|
|ブラックサン>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技A>#baf8f718]]|110%|588|
|ブラックサン>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技D>#o8b28aa4]]|110%(ダークウェッジ)|561(ダークウェッジ)|
|~|120%(ミラーズコフィン)|540(ミラーズコフィン)|
|~|115%(ネガティブドレイン)|547(ネガティブドレイン)|
|ブラックサン>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技E>#f49a8ca4]]|110%(ダークウェッジ)|589(ダークウェッジ)|
|~|120%(ミラーズコフィン)|568(ミラーズコフィン)|
|~|115%(ネガティブドレイン)|575(ネガティブドレイン)|
|強攻撃【近距離時】>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技A>#baf8f718]]|40%|339|
|強攻撃【近距離時】>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技D>#o8b28aa4]]|40%(ダークウェッジ)|312(ダークウェッジ)|
|~|50%(ミラーズコフィン)|291(ミラーズコフィン)|
|~|45%(ネガティブドレイン)|298(ネガティブドレイン)|
|強攻撃【近距離時】>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技E>#f49a8ca4]]|40%(ダークウェッジ)|340(ダークウェッジ)|
|~|50%(ミラーズコフィン)|319(ミラーズコフィン)|
|~|45%(ネガティブドレイン)|326(ネガティブドレイン)|
|弱・弱・弱コンボ>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技A>#baf8f718]]|40%|369|
|弱・弱・弱コンボ>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技D>#o8b28aa4]]|40%(ダークウェッジ)| 342 (ダークウエッジ)|
|~|50%(ミラーズコフィン)|321(ミラーズコフィン)|
|~|45%(ネガティブドレイン)|328(ネガティブドレイン)|
|弱・弱・弱コンボ>QD &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); [[基本連続技E>#f49a8ca4]]|40%(ダークウェッジ)| 370 (ダークウエッジ)|
|~|50%(ミラーズコフィン)|349(ミラーズコフィン)|
|~|45%(ネガティブドレイン)|356(ネガティブドレイン)|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=px4wmqS1qyo,400x300,);
#br
至近距離にて各種始動技を当ててから、QD>基本連続技へ移行するパターンをまとめたもの。
ダークサイドソウルやブラックサンからの場合、[[基本連続技C>#v3bb90b5]]と組み合わせて回避バリアを張る相手に対しての2択を仕掛けていくことも可能です。&br;
一方で刹那はQDや打撃技の性能が良くないため、強攻撃や弱・弱・弱コンボからQD弱へのつなぎがシビア。
弱・弱・弱コンボからはほぼ重量級限定((壁を滑らせて吹き飛ばしの距離を縮めた状況なら全キャラに入ることは確認済。ただし軽量級は吹き飛ばしの距離と当たり判定の関係からかつながりにくい。))、かつ弱・弱・弱コンボから最速でQD弱をヒットさせないといけないため無理して狙う必要も無いかと。
ただQD弱が届かないと判断できたら、吹き飛んだ相手の目の前までQDしてバリアブレイクとつかみで2択を狙っていくのは戦法としてはアリ。
&br;

|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|ダークサイドソウル【強ショット】(1~3HIT) &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ミラーズコフィン|80%|420|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=X7pcC_K7x3U,400x300,);
#br
ネタ枠その1。ソウルが4HITする前までは通常喰らいなので、そこへコフィンを当てると連続技補正が掛からずダメージがアップするというもの。
表中の記載はソウルが3HITした時の最大ダメージです(ソウル1HITにつきダメージ40なので、340~420の間で変動)
&br;

|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|ブラックサン &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  シャドウフレア【弱ショット】 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ダークウェッジ|110%|605|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=8fGh4HKe-hw,400x300,);
#br
ネタ枠その2。1キャラ分ほど離れた距離からブラックサンを当てると弱ショットがつながり、そこから壁硬直を奪ってウェッジで締める連続技。
弱ショット→壁硬直は小吹き飛びなので回避バリアで回避不能という小ネタはあるものの、最後のウェッジは高速起き上がりで回避可能なので実用性はほぼありません。
&br;

|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|ダメージ|
|LEFT|LEFT|LEFT|c
|ブラックサン &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  ダガーズシャドウ(2HIT) &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ダークウェッジ|150%|663|
|ブラックサン &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  ダガーズシャドウ(2HIT) &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,);  壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,);  ミラーズコフィン|160%|648|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=_6lSGbxAKGE,400x300,);
#br
ネタ枠その3。ブラックサンからダガーズシャドウを2HITさせて壁硬直を奪ってからの追撃で締める連続技。
条件が厳しくまず狙うことはできませんが、攻撃力100%でも6割オーバー((ちなみにPSYゲージの消費量が最大で160%のため、160%までハイパーチャージすれば即死狙いが可能。))と一度は決めてみたい刹那のロマン技。
決めるためのポイントは以下の通りです。
- 刹那と相手が壁際に居ること
- ダガーは左側にあるものから発射されるので、向かって左側へ相手を配置すること(ダガーが2HIT以上するように調整する)
- ダガーがヒットした時の吹き飛ばしで、ギリギリ壁硬直を奪えるようにすること([[基本連続技A>#baf8f718]]からの追撃と同様)
- ダガーとサンは、壁を滑らせるような角度から方向撃ち分けして撃つこと(特に軽量級)
*連携 [#c74ffb2e]

** 連携A [#q46e5e59]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|
|LEFT|LEFT|c
|弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); ダークサイドソウル【強ショット】|30%|
|弱・弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); ダークサイドソウル【強ショット】|30%|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=bbO03nHX6XM,400x300,);
#br
コンボで壁硬直を奪えず相手が回避バリアで凌いでくると判断した場合、さらに攻め込む時の切っ掛け作り。
ソウルの発生が遅いため、見てから反応して避けてくる相手には使用を控えめに。
** 連携B [#oa5e271b]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|
|LEFT|LEFT|c
|弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ダガーズシャドウ(溜め有り)|40%|
|弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ブラックサン(溜め有り)|70%|
|弱・弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ダガーズシャドウ(溜め有り)|40%|
|弱・弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直  &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ブラックサン(溜め有り)|70%|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=eGHJ5cbi7h4,400x300,);
#br
ボタン押しっぱなしでの溜めで発射タイミングをずらして、バリアガードによるPSYゲージの消耗とヒット/削りによる補正切りを狙います。
溜めている最中のダガーやサンには当たり判定が無いのを利用して、バリアガードでギリギリ弾かれないくらいの距離から溜めるのがコツです。
#br
シェイディークラウドやザ・ダークネスの持続中はサイコチャージ等でのPSYゲージ回復が阻害されるため、さらに効果的な連携になるので選択肢の一つとして覚えておくと良いです。
** 連携C [#v6918fc7]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|
|LEFT|LEFT|c
|ダークサイドソウル【強ショット】 &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); シェイディークラウド|70%|
|ダークサイドソウル【強ショット】 &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); ザ・ダークネス|130%|
|ダガーズシャドウ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); シェイディークラウド|80%|
|ダガーズシャドウ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); ザ・ダークネス|140%|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=rxFpB_CF-vI,400x300,);
#br
相手のQDが届かない遠距離で、比較的安全にシェイディークラウド、ザ・ダークネスを発動できる連携。
ダークサイドソウルまたはダガーズシャドウをヒット・削りで壁硬直させた、またはバリアガードさせた状況ならすかさずコマンドを入力するよう判断できるようにしたいところ。
** 連携D [#xb1fc7ee]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|
|LEFT|LEFT|c
|弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); シェイディークラウド|40%|
|弱・弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); シェイディークラウド|40%|
|ナイトメアスラスト【つかみ】 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ダウン &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); シェイディークラウド|40%|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=y3eZ7mJkbKE,400x300,);
#br
ライフに余裕がありコンボで壁硬直させても基本連続技へと移行できないと判断できたら、いっそ相討ち覚悟でクラウドを撒いて嫌がらせするのも一つの手。
#br
小ネタとして、壁硬直でネガティブドレインが当たりそうな場合相手は高速起き上がりでバリアガードしがちになります。
そこで何度かドレインを見せておき、裏の選択肢としてクラウドを撒けるようになると「''バリアガードで弾かれて硬直短縮、かつ直後にちょうどクラウドが相手へ重なる''」状況を作り出すことができてお得。
#br
&ref(刹那/20190508-034424-728.jpg,,,,,320x180,,,); &ref(刹那/20190508-034431-516.jpg,,,,,320x180,,,); &ref(刹那/20190508-034445-177.jpg,,,,,320x180,,,);
※ドレインを出すと相手に思わせておき、バリアガードで凌いでくるのを見越してクラウドを出すとこのように有利な状況を作り出せます。
** 連携E [#ce54bba3]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|
|LEFT|LEFT|c
|弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ザ・ダークネス|100%|
|弱・弱・強コンボ &ref(刹那/連続技/arrows2.png,,nolink,,,20x20,,,); 壁硬直 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ザ・ダークネス|100%|
|ナイトメアスラスト【つかみ】 &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ダウン &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); ザ・ダークネス|100%|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Q5q5sGFL1VI,400x300,);
#br
[[連携D>#xb1fc7ee]]をザ・ダークネスへと置き換えただけの連携。
クラウドよりさらに発生が遅く、基本相討ち覚悟で出すことになります。
#br
相手のPSYゲージ残量が25%未満なら、
- PSYインパルス・回避バリア・超能力技等を出せず、高速起き上がりからのQD→コンボでしか止められない
- PSYインパルス・回避バリア・超能力技等を出せず、高速起き上がりからのQD→コンボ等でしか止められない
-- 仮に反撃されても受けるダメージが少なく、回避バリアを張る必要も無いためローリスク
- ザ・ダークネスの持続中は、同キャラ(刹那)以外サイコチャージ不可

といった状況になり、相手は逃げ回るかガードを固めるか相討ち覚悟で接近戦を挑むかしか無いため行動の選択肢を大幅を狭めることができます。
早い試合展開では状況判断が難しいですが、条件が揃ったのを判断できたら積極的に狙っていきたいところ。
** 連携F [#o55bcadc]
|BGCOLOR(#09f):CENTER|BGCOLOR(#09f):CENTER|c
|内容|PSYゲージ消費|
|LEFT|LEFT|c
|ザ・ダークネス &ref(刹那/連続技/arrows1.png,,nolink,,,20x20,,,); (持続終了前に)ザ・ダークネス|200%|
#br
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=BX4ew7X23HU,400x300,);
#br
ザ・ダークネスの持続(10秒間)は闇が晴れる少し前に切れるので、タイミングを見計らってコマンドを入力すると再度ザ・ダークネスで闇に染めることができます。
[[連携E>#ce54bba3]]でも触れた通り、相手のPSYゲージが25%未満なのを確認したら出来る限り連続で闇を灯してプレッシャーを掛けていきたいところです。

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