サイキックフォース2012攻略 Wiki
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刹那/通常技
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**弱・弱・強 [#r84446ab] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h |ダメージ|40|80|150&br;(30+40+80)| |発生|15F|22F|~| |持続|2F|9F|~| |硬直|2+13(C)+16F|7+9(CS)+36F|~| &attachref(刹那/20190426-23-44_01.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-44_02.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-44_03.png,,nolink,,,); 平手打ち→逆水平→足刀蹴り、のコンボ。 全段ヒット時は距離が離れるため、間合いを離したい時や相手を壁際まで運ぶ時に便利。 また3発目は持続9Fと、スライドダッシュの無敵時間(6F)でも抜けられないという強みがあります。 一方で発生や超能力技でのキャンセル可能となるまでが遅く、壁硬直なし、または壁と密着した状態だとつながらないほどなので、コンボ目的で使う場合は壁との距離をよく見ることが重要。
#contents *移動性能 [#zffc801a] 通常移動は他の中量級キャラと同等、ノーマルダッシュは移動量・拘束時間共に長く、逆にクイックダッシュは移動量が短く拘束時間がやや長め。 (具体的な数値データは[[各キャラ移動比較>共通技・移動比較#j31ff5aa]]の項目にありますので、そちらも参考に) このことから、 #br -ノーマルダッシュの隙を衝かれやすい 移動距離が長く、飛び道具を撃つための間合いを取るのには最適。 しかしこのゲームは[[クイックダッシュ>システム解説#e8fa934e]]や[[方向撃ち分け>システム解説#r085064f]]といった「ダッシュを咎めるための手段」が豊富で、移動距離の長さが反って不利に働く場面が多いです。 -「ノーマルダッシュで攻撃を回避→クイックダッシュで戻って反撃」することが困難 接近戦の基本ですが、刹那の場合は「ノーマルダッシュが長く、クイックダッシュが短い」といった相互作用で回避後の反撃が届かない、といったパターンに陥りがち。 #br といったことがわかるかと思います。 よって移動や回避には常にリスクを伴うことを意識し、「牽制等で身の安全を確保してから移動」「相手の反撃が届かず、自分の攻撃は届く間合いを視野に入れたポジション取り」を心がけることが重要。 *通常技 [#jf530bce] **シャドウフレア([[弱ショット>システム解説#q5e604f1]]) [#zfc95813] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|遠距離で弱| |PSYゲージ消費|0%| |ダメージ|100| |発生|20F| |硬直|23F| |弾速|56| |方向撃ち分け|±45°(3方向)| |方向補正|無し| |誘導能力|有り| &attachref(刹那/20190426-23-26_01.png,,nolink,,,); 発生が遅く(全キャラ中下から2番目)、硬直が短い(全キャラ中上から2番目)のが特徴。 牽制・攻撃や迎撃の起点・ゲージが無い時の繋ぎや反撃…と、いろんな場面で利用できるので重宝します。 **[[バリアブレイク>システム解説#id10a5d0]] [#v4bf7fd5] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:250|c |コマンド|レバー(ニュートラル以外)+強&br;※近距離時またはQD中に入力| |PSYゲージ消費|50%| |ダメージ|180| |発生|16F| |持続|4F| |硬直|47F| 全キャラ中最速の発生と、長いリーチ・広い攻撃範囲(横向き時は正面~上方向、縦向き時は左~右方向へと薙ぎ払う)を持つバリアブレイク。 本来の用途である #br - バリアガードを崩す #br に加えて、 #br - 攻撃範囲の広さを活かし、間合いの外から相手に奇襲をかける &attachref(刹那/20190221-004724-856.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190221-004826-003.jpg, , , ,320x180); ※状況次第では、このような位置関係でもヒットします。 #br - リーチの長さを活かし、相手の攻撃を未然に阻止する &attachref(刹那/20190223-010022-832.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-010049-595.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-010139-893.jpg, , , ,320x180); ※フレアブラストを至近距離でノーマルガードしても、クイックダッシュを挟めば届くんです。 &attachref(刹那/20190223-011455-752.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-011605-893.jpg, , , ,320x180); ※クイックダッシュを狙われた時のフォローにも。 #br - 出の早さを活かし、相手の攻撃を寸前でかわして反撃する &attachref(刹那/20190223-114804-497.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-114853-164.jpg, , , ,320x180); ※スライドダッシュで相手の攻撃をかわして反撃。 #br …といった幅広い用途に用いることができ、純粋な打撃技として見ても尖った性能を持っています。 #br 技後の硬直は長く、避けられたりノーマルガードされると反撃が確定。 また持続時間も短めなので、ノーマル・スライドダッシュの巻き込みはほぼ期待できません。 #br しかし上記のリスクを勘案しても、近接格闘における刹那の切り札と呼ぶに相応しい性能。 回避バリアと合わせて、50%のPSYゲージを常にキープしていきたいところです。 **ナイトメアスラスト([[つかみ>システム解説#j702fdb2]]) [#r10fedb8] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|ガード+弱同時押し| |PSYゲージ消費|0%| |ダメージ|180| |発生|12F| |持続|1F| |硬直|空振り時:19F| |~|つかみ成功時:&br;64+54(攻撃)+36F| 相手を手刀で貫いた後、後方へと投げ捨てます。 #br 技の発生がクイックダッシュ中の弱攻撃に次いで早く(12F)、つかみが成立した時の硬直時間が短め(36F)で、硬直差で刹那側が先に行動できるほど。 ただし技後に位置が入れ替わるため、結界の壁を後ろに背負った状態だと相手をダウンさせてしまい、場合によっては(特に下壁に密着した状態)反撃を受けてしまうので注意。 また相手が壁を背負った状態(壁硬直含む)で決めると今度は自分が壁を背負ってしまい、その後の展開が不利になってしまうことも…。 こういった場合は弱ショットや超能力技、あえて追撃せず様子見する事も必要。 #br もう一つ、「[[吹き飛び時に発生する、+10%のPSYゲージ回復>システム解説#q185a3da]]」が、この技を決めた時には何故か回復せず、その後の展開を有利に運びやすいのも大きな特徴です。 この特性は、特に[[シェイディークラウド>刹那/超能力技#l717fa16]]との連携時に効果大。 &attachref(刹那/20190223-124122-067.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-124157-458.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-124214-656.jpg, , , ,320x180); ※エミリオのPSYゲージに注目。+10%回復で96%になるはずなのに、86%のまま。&br; #br 発生の早い技が少なく接近戦での切り返し技に乏しい刹那にとって、生命線となり得る重要な技。 **[[弱攻撃>システム解説#v76e454b]] [#m5e6699e] ※(C):コンボ入力の受付時間 |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|近距離またはQD中に弱| |PSYゲージ消費|0%| |ダメージ|30| |発生|近距離時:15F| |~|QD中:11F| |持続|近距離時:1F| |~|QD中:1F| |硬直|近距離時:6+16(C)+8F| |~|QD中:6+17(C)+10F| 平手打ちを繰り出す攻撃。 横向き時は奥から手前、縦向き時は左から右に振りかぶってますが、実際には腕が伸びきった時にだけ攻撃判定が出ます。 このため非常にかわされやすく、打撃の打ち合いでも潰されやすいです。 発生も近距離・クイックダッシュ中共に他キャラより遅め、空振り時の硬直も長い…と欠点ばかりが目立ちますが、他キャラには無い利点もあります。 それは、 #br - コンボの受付時間が長い(=ヒット確認が容易) 近距離時は16F、クイックダッシュ中は17Fとかなり長いです。 機会は少ないですが、弱攻撃がヒットしたらそのまま連続技、ガードされたらディレイや途中止めからの選択(つかみ・バリアブレイク・様子見、etc...)、と使い分けられるようになると接近戦の幅が広がります。 &br; - 食らい判定より攻撃判定が前に出る &attachref(刹那/20190223-120007-597.jpg, , , ,320x180); &attachref(刹那/20190223-120436-881.jpg, , , ,320x180); ※このくらいの距離から出せば、バリアガードに弾かれずに殴っていけます。&br; バリアの上から殴っていく光景はなかなかの嫌がらせ。 &br; - 地味にリーチが長い 先程の画像を見てもらえるとわかる通り、踏み込むうえに腕を伸ばすように攻撃するので意外とリーチは長かったりします。 届く間合いをしっかりと身体に染みこませておきましょう。 **[[強攻撃>システム解説#v76e454b]] [#ed0ebdfd] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|近距離またはQD中に強| |PSYゲージ消費|0%| |ダメージ|110| |発生|近距離時:18F| |~|QD中:13F| |持続|近距離時:5F| |~|QD中:5F| |硬直|近距離時:35F| |~|QD中:37F| 上から下へと腕を振り下ろす攻撃。 横向き時はほぼ見た目のまま(特に上方向)、縦向き時は正面方向に広い攻撃判定が発生し、位置関係とタイミング次第ではノーマル・スライドダッシュの終わり際を引っかけることもできるほどです。&br; &attachref(刹那/20190225-004945-197.jpg,,,,320x180); &attachref(刹那/20190225-004957-595.jpg,,,,320x180); ※難易度は高いですが、この通りスライドダッシュを引っかけることも可能。&br; また近距離時(58F)よりもクイックダッシュ中(55F)の方が隙が少なくなるという、変わった性質を持っています。 クイックダッシュ強攻撃の終わり際を先端でガードさせれば反撃を受けにくいものの、不利な状況には変わりないために過信は禁物。&br; 刹那はバリアブレイクが強力なために出番は少ないですが、ゲージを温存したい時やバリアブレイクでは避けられるシチュエーションでの使い分けといったこともできるので、状況をよく考えて活用しましょう。 *[[コンボ>システム解説#m4f70b5b]] [#j4dabd73] 刹那は中量級なので、コンボルートは「弱・弱・弱」「弱・弱・強」そして「弱・強」の3つとなります。 ※1発目のデータは、[[弱攻撃>#m5e6699e]]と同様。 ※(C):コンボの受付時間、(CS):コンボスペシャル(キャンセル超能力技)の受付時間 **弱・弱・弱 [#pa1d787b] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h |ダメージ|40|70|140&br;(30+40+70)| |発生|15F|17F|~| |持続|2F|2F|~| |硬直|2+13(C)+16F|40F|~| &attachref(刹那/20190426-23-39_01.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-39_02.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-39_03.png,,nolink,,,); 平手打ち→逆水平→アッパー、のコンボ。 3発目は下から上に振りかぶっているものの、これまた腕が伸びきった時しか攻撃判定は出ず、巻き込み性能は皆無。 硬直も長く、最後までノーマルガードされると発生の早い技で反撃が確定してしまいます。 ヒット時はあまり距離が離れないので、壁硬直させず滑らせるように吹き飛ばせば(重量級なら、滑らせなくても)最速クイックダッシュの弱攻撃や選択攻撃で攻め込むことができるのが唯一の利点でしょうか。 コンボでダメージを稼げる状況なら、他を使うのが無難。 **弱・弱・強 [#r84446ab] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h |ダメージ|40|80|150&br;(30+40+80)| |発生|15F|22F|~| |持続|2F|9F|~| |硬直|2+13(C)+16F|7+9(CS)+36F|~| &attachref(刹那/20190426-23-44_01.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-44_02.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-44_03.png,,nolink,,,); 平手打ち→逆水平→足刀蹴り、のコンボ。 全段ヒット時は距離が離れるため、間合いを離したい時や相手を壁際まで運ぶ時に便利。 また3発目は持続9Fと、スライドダッシュの無敵時間(6F)でも抜けられないという強みがあります。 一方で発生や超能力技でのキャンセル可能となるまでが遅く、壁硬直なし、または壁と密着した状態だとつながらないほどなので、コンボ目的で使う場合は壁との距離をよく見ることが重要。 **弱・強 [#e7c8dc9d] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h |ダメージ|80|110&br;(30+80)| |発生|16F|~| |持続|9F|~| |硬直|5+5(CS)+24F|~| &attachref(刹那/20190426-23-34_01.png,,nolink,,,); &attachref(刹那/20190426-23-34_02.png,,nolink,,,); 平手打ち→ミドルキック、のコンボ。 こちらも2発目が持続9Fで、技の発生自体も16Fとバリアブレイクと同等。 そして何より中・重量級が相手で、壁硬直しない・回避バリアが張れない状況ならキャンセルでダガーズシャドウがつながります。 連続技のバリエーションが少ない刹那にとってこれは非常に重要ですので、コマンド入力と狙える状況は見極められるように。 軽量級相手の場合、壁を滑らせるように吹き飛ばさないとつながりませんが、代わりにダークサイドソウルで相手の様子を窺ったり、弱攻撃をあえて目の前で空振って反応した相手を強で蹴り飛ばしたり…等といった応用が利くので、自分なりの使い方を模索してみても面白いかも。 ただ横向き時は攻撃判定が高い位置(刹那の胸あたり)で発生する関係上、下方向へ避けられやすい点には注意。