サイキックフォース2012攻略 Wiki
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キース
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**フリジットランス [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|強 or →→強| |消費PSY|30%| |ダメージ|180| |発生|28F| |硬直|34F| |弾速|100| |方向指定|25度| &attachref(./1_0000.png,33.4%); 説明 &color(Red){バリアガードさせると36Fのバリア硬直を相手に与えることが出来、キースの方が先に動くことが可能。}; キースの戦い方は遠距離から中距離にてフリジットランスで牽制しながら戦う事がセオリーと言われている。 弾速も早く、1発当てて相手が壁ダウンすれば必ず2発目も当たるので約300のダメージを与える事が可能。 当たり判定も大きくスライドダッシュの無敵時間でも避ける事は出来きないので、防御面でも信頼出来る。 キースの超能力技は空振り・バリアガードされてしまうと高確率で反撃確定となる中で、唯一気軽に出せる超能力技といえるので、 フリジットランスの距離感や方向指定等の感覚の把握は、キースを使用するうえでは必須項目となる。 また上記にあるとおり相手にバリアガードさせる事が出来たらキースの方が先に動けるので、 フリジットランスをバリアガードさせてクイックダッシュで距離を縮めて優位性を保ちつつ殴り攻撃を仕掛けるのも有効。 &br;相手がどういったタイプのプレイヤーかを探るのにもかなり効果的で、 序盤の内に数パターンの状況でフリジットランスを出してみて相手の行動パターンを把握すると、対戦終盤で色々と優位に進める事が出来る事もあるので、 距離が離れ反撃のリスクもなければ、とりあえず出してみるのも可。 また、難易度は高いが、あえて近距離にて【→→強】のコマンド入力でフリジットランスを出し(強ボタンのみの入力だと距離が近いので打撃になる為、コマンド入力) 近距離で相手にバリアガードを使用させてからの、バリアブレイク・ブリザードトゥース・投げ等を仕掛ける事が出来ると試合展開を優位に進めることが可能。
*キャラクター紹介 [#c579dc12] 中距離~遠距離を主戦場にした技を用意されているキャラだが、その距離だけで上級者と戦うのは困難なので、 時には近距離の乱戦に持ち込み高ダメージのブリザードトゥースを狙っていかざるをえない。 ほとんどの超能力技はバリアガードされるだけで反撃確定となり、確定コンボも90%のPSYゲージが必要とあり、 上級者向けのキャラクター。 超能力技が1発・1発で完結しており、超能力技によって2手・3手先に罠を仕掛けるのは難しく、 その一瞬の読み合いにて答えを出さざるを得ないキャラ。 読み合いが好きな人にはお勧め。 逆にキースで常勝できるようになると、他のキャラを使用してもある程度は勝てるようになっているくらい、 読み合い重視のサイクックフォースプレイヤーを育ててくれるキャラ。 また、通常移動で逃げるプレイヤーに対しては非常に弱いので、ある程度のストレスを我慢する覚悟が必要。 *通常技 [#qf682dbd] **弱ショット [#t3fc3d21] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|18F| |硬直|26F| |弾速|60| &attachref(./0_0000.png,50%); 説明 発生と硬直は悪くはないが、良くもないといったところ。 中・近距離の位置で出した場合、反応が良い相手でもキースの弱ショットを見てからクイックダッシュ最速攻撃を仕掛けても 成功するのは難しいと思うので、牽制で出しても問題ない。 **バリアブレイク [#k39c663c] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|22F| |攻撃持続|2F| |硬直|49F| &attachref(./0_0621.png,50%); 説明 発生が遅く硬直も長い上に攻撃持続時間が短いので性能は良くない。 当たり判定がモーション終盤の足先のみとなっており、 更に技の入力から攻撃判定が発生するまでキース自身が大きく動くので、密着している状態で出すと上手くバリアを割れない事が多々ある。 **つかみ [#mfec8c8b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|12F| |攻撃持続|1F| |硬直|19F(空振り時)| |硬直|36F(攻撃成功時)| &attachref(./0_0000_0.png,33.4%); &attachref(./1_0000_0.png,25%); &attachref(./2_0000.png,50%); 説明 投げ成功時は相手を吹き飛ばして攻撃を当てる演出なので、投げる方向を調整する事が出来れば 相手のダウンからの反撃を受ける心配はない。 かといって遠くに飛ばしてしまうと折角の立ち位置の優位性が減る事もあるので、あえて目の前にダウンするように投げる事も時には有効。 自分と相手の体力ゲージ・PSYゲージ・位置等を考慮して投げる方向は考える必要あり。 極端な例だが、自分のPSYゲージが90%以上あり相手のPSYゲージが10%の時には積極的に目の前に落としていった方が良い。 その時の最大リスクは投げ180に対し、こちらの追撃が成功した場合のリターンは上手くいけば500弱となる。 ダメージを受けるリスクを減らす選択も良いが、リスクとリターンを秤にかけ、相手に対し強制的に2~3択を迫るのも時には有効。 また技入力時のモーションが左足・左手を前に突き出しているので、攻撃判定が前に伸びる事も利点の一つ。 攻撃の二段目に打ち出される氷塊は超能力技を貫通する性能があり、うまく当てることができれば連炎符を消しながらダメージを与えることも可能。 **弱攻撃 [#nb9c8e80] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|30| |発生(通常時)|16F| |発生(クイックダッシュ後)|10F| |攻撃持続|2F| |硬直(通常時)|29F| |硬直(クイックダッシュ後)|35F| &attachref(./0_0142.png,50%); 説明 **強攻撃 [#w3e6be6f] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|130| |発生(通常時)|18F| |発生(クイックダッシュ後)|13F| |攻撃持続|6F| |硬直(通常時)|30F| |硬直(クイックダッシュ後)|36F| &attachref(./0_0530.png,50%); 説明 *コンボ [#a5eff2cd] **弱・弱・弱 [#dc068e9b] &attachref(./0_0272.png,50%); &attachref(./0_0294.png,50%); 説明 **弱・弱・強 [#qad9b818] &attachref(./0_0428.png,50%); &attachref(./0_0448.png,50%); 説明 **弱・強 [#o54f0fa7] &attachref(./0_0168.png,50%); *超能力技 [#ycd1e14f] **フリジットランス [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|強 or →→強| |消費PSY|30%| |ダメージ|180| |発生|28F| |硬直|34F| |弾速|100| |方向指定|25度| &attachref(./1_0000.png,33.4%); 説明 &color(Red){バリアガードさせると36Fのバリア硬直を相手に与えることが出来、キースの方が先に動くことが可能。}; キースの戦い方は遠距離から中距離にてフリジットランスで牽制しながら戦う事がセオリーと言われている。 弾速も早く、1発当てて相手が壁ダウンすれば必ず2発目も当たるので約300のダメージを与える事が可能。 当たり判定も大きくスライドダッシュの無敵時間でも避ける事は出来きないので、防御面でも信頼出来る。 キースの超能力技は空振り・バリアガードされてしまうと高確率で反撃確定となる中で、唯一気軽に出せる超能力技といえるので、 フリジットランスの距離感や方向指定等の感覚の把握は、キースを使用するうえでは必須項目となる。 また上記にあるとおり相手にバリアガードさせる事が出来たらキースの方が先に動けるので、 フリジットランスをバリアガードさせてクイックダッシュで距離を縮めて優位性を保ちつつ殴り攻撃を仕掛けるのも有効。 &br;相手がどういったタイプのプレイヤーかを探るのにもかなり効果的で、 序盤の内に数パターンの状況でフリジットランスを出してみて相手の行動パターンを把握すると、対戦終盤で色々と優位に進める事が出来る事もあるので、 距離が離れ反撃のリスクもなければ、とりあえず出してみるのも可。 また、難易度は高いが、あえて近距離にて【→→強】のコマンド入力でフリジットランスを出し(強ボタンのみの入力だと距離が近いので打撃になる為、コマンド入力) 近距離で相手にバリアガードを使用させてからの、バリアブレイク・ブリザードトゥース・投げ等を仕掛ける事が出来ると試合展開を優位に進めることが可能。 **フリジットプリズン [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←↓→弱| |消費PSY|45%| |ダメージ|0| |発生|17F| |硬直|51F| |効果|相手を拘束| |拘束時間|120F| |方向指定|21度| &attachref(./0_0000_1.png,25%); 説明 **フリジットスパイン [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→強| |消費PSY|40%| |ダメージ|280| |発生|21F| |持続|41F| |硬直|18F| |攻撃範囲|660| &attachref(./1_0000_1.png,25%); 説明 **フリジットスピアー [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→弱| |消費PSY|50%| |ダメージ|240| |発生|39F| |硬直|63F| |弾速|100| |方向指定|不可| &attachref(./2_0000_0.png,25%); &attachref(./3_0000.png,25%); ヒットすると相手が真後ろに吹き飛び結界に張り付けにされ爆発?して 再び元居た位置方向に吹き飛ばし、追い打ちを当てる事が出来る大技。 モーションが大きいので、直接当てる事が難しい技です。 使いこなす事は難しいが、使いこなす事が出来るとキースの主力にもなれると私は考えている。 (私を含め、使いこなせている人は見た事がないけど・・・) #br 基本的な当て方はフリジットプリズンで捕縛して最速でコマンドを入力して当てることになります。 当てた後の追い打ちは ・投げ ・バリアブレイク ・超能力技 ・コンボ と好きなように・・・ #br お勧めは「スピアー」→「強ショット」→壁ダウン→「スピアー」だ。 実はあまり知られていないが、強ショット(フリジットランス)からもスピアーが繋がる。 強ショットを当てた時の相手キャラと結界の距離に制限があるが、 感覚的にはスピアーの吹き飛びが終わる直前に、強ショットを当てると良いだろう。 そうすると強ショットの吹き飛びでギリギリ結界に届き壁ダウンとなり、スピアーが当たるのだ。 #br #region("強ショットからのスピアー") 私はこの「強ショット」から「スピアー」を当てる感覚を身に付けるだけでも、 キースを更に強くすることが可能だと考えている。 意識して欲しいのは、強ショットを放つ度に相手と結界の距離を把握する事だ。 もし強ショットが当たって、吹き飛び距離ギリギリで壁ダウンになるようだったら、 必ずスピアーを狙いにいけるよう準備しておくと良いだろう。 また、相手が中量級以上でPSYゲージがない状態であれば (殴り)弱弱強or弱強 → 強ショット → 壁ダウン → スピアー も結界との距離が合えば繋がるので、チャンスがあれば積極的に狙っていこう。 コツは最初のコンボ選択だ。弱強 か 弱弱強 のどちらかを正確に選択しないと繋がらない。 難しいと思われるだろうが、20分も練習すれば感覚が把握できるので、とりあえず練習してください。 #br 世のキース使いは強ショットが当たれば何の疑問も持たずに追撃の強ショットを当てるが、 場合によっては強ショット一発当てるだけで、半分近くの大ダメージを与える事が出来る事も知っておこう。 #endregion #br #region("相手の超能力技に合わせてスピアー") 相手が方向指定で強ショットなどの超能力技を出すのに合わせてスピアーを狙っていくのも有効だ。 相手の戦い方の癖などを把握できると、時には相手がどのタイミングで どの方向に技をだすのかが読める時がある。 そういう時の選択肢としてスピアーを出すのも良いだろう。 博打要素が強いが、PSYゲージ・距離の管理をしていれば大怪我はしないので、 失敗覚悟で狙っていくと良いだろう。 #br もっと詳しく説明すると、相手が方向指定で技を出したくなるような立ち回りをするのだ。 「距離」「位置」「体力差」「流れ」「PSYゲージ」など、 色々な情報を加味して相手は行動を選択する。 「相手と自分がどういう条件であれば方向指定で超能力技を出してくれるか?」 この事を一度は真剣に考え、何回も負けようが試行錯誤してみると プレイヤーとしてのレベルも上げる事が出来るはず?? 「勝ち負けはどうでもよい。出来る事を増やす事が大事」 こういう気持ちでやってみても良いかもしれませんね・・・ #endregion **フリジットシェル [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→→弱| |消費PSY|60%| |ダメージ|-| |発生|33F| |硬直|37F| |効果継続|480F| &attachref(./4_0000.png,25%); フリジットシェル(以下 シェル)はキース自身を氷のバリアで包み、相手の超能力技を無効にしてしまう。 解除条件は、効果継続時間が経過するかキース自身が物理的ダメージ(殴り・投げなど)を受けるか、 バリアで弾かれるだけでも解除されてしまう。 また、シェルをまとっているとバリアブレイクの使い勝手が大きく変わってしまう。 通常時であれば、例えば相手の目の前でバリアブレイクをだすと、バリアブレイクの攻撃判定発生前でも キース自身が相手のバリアに弾かれる事はないが、シェルをまとっている状態だと バリアブレイクの攻撃判定発生前のモーション中にバリアにあたると、そのバリアに弾かれてしまうのだ。 なので、シェル使用時のバリアブレイクは攻撃判定発生時だけ相手のバリアに触れるようにと距離調整が必要になる。 私は感覚的にはバリアブレイクの先端を当てるイメージでやっている。 #br このようにシェル利用時はバリアブレイクを当てる事が難しくなるので、キースがシェルをまとうと、 相手はクイックダッシュ → バリア弾き でシェルの無効化を狙ってくる事が多い。 その行動に対するキースの行動はクイックダッシュに合わせて、トゥースなどの超能力技をだすか、 ノーマルガードでバリア弾きを回避し、その後の超近距離であれこれ狙うのが現実的な戦略だろう。 ちなみに相手のクイックダッシュに合わせてトゥースを出す場合は、PSYゲージ・壁との距離を管理しておけば、 「投げ or バリアブレイク」が最大リスクとする事も出来たりもする。 #br エミリオやパティ・ゲイツ相手であれば、シェルの超能力技無効化という恩恵を生かせるだろうが、 それ以外の相手であれば「シェルをまとう事によって、相手の動きを予測できるようになる」 という事の方が大きい効果だろう。 **ブリザードトゥース [#y54ec273] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:150|c |コマンド|←→→強| |消費PSY|90%| |ダメージ|360| |発生|13F| |持続|35F| |硬直|96F| |弾速|90| |方向指定|28度| &attachref(./5_0000.png,25%); &attachref(./7_0000.png,25%); &attachref(./6_0000.png,25%); 発生直後はキースの目前に球体が発生。その後、氷の龍が相手に巻き付いて爆発する。 球体自体にダメージはないが、相手がノーマルガードすると他の超能力技同様、吹き飛ばしてくれる。 また、球体を相手の超能力技に合わせると相殺してくれる。 この技は発生が早く、攻撃判定もダメージも大きいのでキースの最大戦力となるだろう。 ただし硬直も長く、相手にかわされると反撃は確実なので出しどころに注意。 また、キースの壁コンボで唯一、確実に繋がる技。 #br #region("発生の早さ") この技の強みは発生の早さにある。 例えば相手のクイックダッシュ殴りをスライドダッシュで避けると、ほぼトゥースが確定する。 更にトゥースの後、壁ダウン(壁硬直中)にスピアーも追撃可能なので、 トゥース → スピアー → スパインなどのように、 超能力技を3発連続で入れることも出来る。 つまり、壁を背負っている状態で相手の殴りをスライドダッシュで避けるだけで、 半分以上のダメージを入れる事も可能なのだ。 一部のキャラ相手に限れば、コンボ抜けをするだけで、上記の事が出来るので、 コンボ抜けトゥースは絶対にマスターしておきたい。 ※コンボ抜け・・・相手の殴り、マイトであれば「弱・強」の弱と強の間をスライドダッシュで抜けること。 #endregion #br #region("球体で相手の技を相殺") 相手の超能力技を球体で相殺して、相手の硬直中にトゥース本体を当てる事も可能。 例えば「レジーナのスパークレイン」もその一つだ。 この技であれば、発生を確認してからでも間に合うので、積極的に狙っていこう。 他にも「相手の技発生を確認する前に出す」という博打要素が大きいが、 相手の技を出すのに先駆けてトゥースを出すのも効果的な当て方だ。 #br 相手が「このタイミングでこの技を出す」と先読みして、トゥースを出すのだ。 例えば、「強ショット」を例に出すと、マイト・レジーナ・ウォン・カルロ・バーン・エミリオの強ショット であれば丁度良い弾速・硬直なので、先読みでトゥースを合わせると良い。 この中であれば一番狙いやすいのは遠距離位置のカルロの強ショットだろう。 対キース時のカルロの戦略として遠距離であれば、強ショットを出す事が多い。 理由はキースといえば遠距離ではとりあえず強ショットを打つので、相手の心理としては 「バブルマインを設置したところで潰されるので、とりあえず牽制で強ショットを打とう」 という経緯で、消去法により強ショットを出してくれるのだ。 トップレベルのカルロだとバブルマインの守り方を知っているので、なかなか読むのは難しいが、 なんとなくで動くカルロであれば、よく強ショットを打ってくれる。 「避けられても反撃は受けないし、牽制で強ショットをなんとなく打っておこう」 という考えで動いてくれる人は多々いる。(私もよくやる) この当て方は、相手の技の硬直や弾速によって間に合う距離は変わってくる。 結界の1辺の長さを10とするなら7程度の距離であれば間に合ってくれるだろう。 #br また、遠距離であればトゥースをガードされても大怪我をする事はない (殴りからのコンボを一発くらう程度。相手がご機嫌だと見逃してくれる事もある) 当然、ノーマルダッシュで避けられると大怪我をしてしまうが、 そういう時はトゥースの方向指定をどこかで出しておけばある程度の牽制も出来る。 超遠距離時であれば反撃をくらわないので、機会があれば「方向指定トゥースも狙っているよ」 と認識させておくと相手もノーマルダッシュでトゥースを避けるなんてリスクはとらなくなるかも? #endregion #br #region("結界を背負って戦う") 今思い返すと非道的行為だったが、私が昔キースをメインで使用していた時には、自分から結界隅に行く事もあった。 なぜかというと、このゲームでは結界隅にいる状態は不利だと皆が認識しているからだ。 私からすると、「有利側の相手の行動の選択肢は少ないから読みやすい」という考えだったので、 (この理論が正解だとは思っていないが、私はこれで勝っていたので間違いでもないはず) それほど悪い状況ではないと思っていた。 画面中央では相手が逃げる事も選択肢にあるが、画面隅だと相手は「攻め」の一択になり、 こちらは殴りにくるタイミングを読む作業に集中することが出来るのだ。 相手がコンボ抜け可能なキャラであれば、こちらはノーマルガード一択でも良いだろう。 仮に超能力技を出されても、削りダメージをくらうだけだ。 特に対パティだと申し訳なくなるほどにキースが有利だろう。 私がパティ側なら結界隅でコンボ抜けを習得しているプレイヤーのキース・バーン相手に殴りにいきたくないほどだ。 #br 私は今でもこの戦術を使用するが、これに頼り過ぎると結果的には上手に技を出せなくなると考えている。 ただ強くなりたい・勝ちたいだけなら、これをメインにするのは良いが、上手さを求めるのであれば、 これをメインにするのはお勧めしない。 理由は実際にこの戦術を試してみると理解してくれるはず? 一言だけで説明すると難しくないからだ。 #endregion