サイキックフォース2012攻略 Wiki
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> ウェンディー
ウェンディー
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**アースゲイル [#zae887ee] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→→+強| |PSYゲージ消費|70%| |ダメージ|140x8| |削りダメージ|70| |発生|42F| |硬直|突風発生後:54F| |弾速|| |持続時間|| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| &attachref(./w16.png,50%); -概要 --射出方向に向かって突風と、結界外からの飛来物を8個発生させる。 --突風はダッシュ移動なら辛うじて逆らって進める程度の強い移動補正を与える。 --飛来物の内容と場所や速度は完全にランダム。 -備考 --超能力技モーション中の相手は風で押し流せないので、正面で照射系などを撃たれた場合一方的に負ける。 --ウェンディーは風の影響を受けないため、向かい風を受けている相手が過剰にノックバックし打撃コンボが繋がらなくなる。 壁に押しつけて殴る等工夫が必要。 -実践例 #region("使い方") -発動のさせ方 --発生が遅く突風から動けるようになるまでの硬直時間も長いので生で中距離より近い状態で出すのは危険。 必ずトライクレセントや弱ショットで時間稼ぎをしてから出そう。 弱強弱キャンセルからであれば安全に確定発生させることができる。 --風に流され続けるためこちらのコンボも安定させにくくなるが、対角線上に風を吹かすように撃てば 結界角に相手を固定することができる、なるべく斜め方向に撃つよう意識しよう。 -発動中の立ち回り --ほぼ発動中は相手が向かい風を受ける形になるため、打撃コンボによる反撃を心配しなくてよくなる(相手が押し戻されて連続ヒットしない) 生超能力技のみ注意して打撃やエアスラッシャーを強気に振っていける。 また、正面からの突っ込みを受けにくくなるためエアクレセントも気軽に撃てるようになる。 --ゴミの弾速はかなり速い、このため接近してカメラワークがズームアップしている状態では見てからバリアガードが非常に困難になる。 反撃リスクも少ないので接近してBBもかなり強い選択肢と言える。 --風の影響は吹き飛び距離にも影響するため、削りでも与えると結界中央ですら壁硬直を奪える。 BBガード後にゴミが削りヒット等で硬直を奪ったのちのエアスラッシャー等も強力な攻めとなりうる。 --十分な時間的余裕が生まれるためシルフィードダンスを安全に装着する等も悪くない選択と言える。 ライフが減りゲージが大量にある場合、ダンス装着後チャージし最大限に距離が離れた状態でさらにアースゲイル再発動、という贅沢な行動も可能。 勝ち目が薄いときにサドンデスに逃げるため吹かせまくるという手も。(読まれると速射技で殺されるが…) #endregion
#contents *はじめに [#pb7705da] -記載されたフレームデータは五輪書、WEB上の情報及び録画からの手計算が元なので不正確です。 大きな違いは適宜修正していますがあくまで参考値に留めてください。 -硬直時間は判定発生1F目からの総硬直時間になります。 例:発生10F持続10F硬直45FのQD強打撃を持続10F目で当てた場合、硬直が解けるのはボタンを押してから55F後、つまりヒットから35F後。 *キャラクター紹介 [#c579dc12] -特徴 --高機動力 高回転 低火力 な所謂手数で押していくタイプ。 コンボや布石が絡んだ行動は苦手だが、相手の小さな隙にも単発小技を差し込み小ダメージを積み上げていけるため、 時間当たりのダメージで言えば悲観するほどの低火力でもない。 --基本技全般が高速発生 短リーチ 短持続 で纏まっているため、懐に飛び込まなくては生かすことが難しい。 --超能力技はどれも発生が遅かったり正面に弱かったりと挙動にクセがあり単体では生かしにくいが、条件さえ整えば非常にコスパが良い。 -基本的な立ち回り --大きく3つの得意間合いがあるので、この距離をなるべく維持していく。 ①立ち弱を当てに行ける極近距離。 ②立ち強とエアスラッシャーの当たる遠めの近距離。 ③最速QD強が差し込めつつ弱ショットが比較的安全に出せる中距離。 --上記3つの間合いと技を軸に、離れ過ぎたらトライクレセントやアースゲイルで間合いを詰めるまでの安全を買う。 --1度に取れるダメージはどうしても低めなので、コンボによる確定ダメージより弱ショっトや強打撃等を単体で数当てていく。 低リスク攻撃の雨を降らせチクチク削り、相手が嫌がって逃げるならば追いすがってコンボ、固まるようならエアスラッシャーを絡めた択で詰めていこう。 *移動性能 [#ec879d16] -最速の通常移動とノーマルダッシュ 短拘束時間の ノーマルダッシュ 全キャラ中2番目に速く誘導性能の無いクイックダッシュ これらの特徴に2番目に小さい当たり判定も相まって非常に回避性能に優れる。 -反面、誘導性能の無いQDに極短のリーチが合わさり、動く相手に打撃を当てづらい。 ラッシュで相手を動けなくしたり、回避&反撃をしっかり決めていく攻防メリハリのある動きが向いていると言える。 -QDに誘導性能がないのは良く言えばQD後の空振り時に最も反撃が受けづらいともいえる(相手に近づかないため)。 *通常技 [#qf682dbd] 全体的に隙が少なく発生が速い。 速さを生かして高回転で攻め立てたり、隙の少なさと回避性能の高さを生かし わざと空振りを見せて相手の反撃を誘い裁くような立ち回りが主となるだろう。 **弱ショット(エアカッター)[#t3fc3d21] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|14F| |硬直|32F| |弾速|70| |方向撃ち分け|±45°| |方向補正|無し| |誘導能力|若干あり| &attachref(./w1.png); -概要 --小さな真空刃を右手に生み出し前方に撃ち出す。 -備考 --ウェンディーにとっては唯一の即応可能な正面飛び道具。 --発生が速く硬直が長いタイプでエフェクトが地味なので、警戒されていない限り出かかりを見てから潰されることは少ない。 --弾速が速いため気持ち遠めから撃つことで硬直はカバーできる。 -用途 --打撃に行きづらく、超能力技もどれも微妙な中間距離の主力となりえる。 --追い詰めた相手に1手入れたいけど近づきたくない場合の選択肢に。 --技やダッシュの出かかりに差し込んで潰したり、チャージを妨害したりと嫌がらせに。 --発生遅めの技を出したり、移動するための時間稼ぎに。 --数発差し込むだけで1試合で3~4割体力奪えると考えると火力としても無視できない。 **バリアブレイク [#k39c663c] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|17F| |攻撃持続|6F| |硬直|50F| &attachref(./w6.png); -概要 --竜巻を纏った足でサマーソルトキック様なバク転蹴りを繰り出す。 --判定は正面のみで蹴り上げた上部や背後には無い。 -備考 --可もなく不可もなくといった性能。 --持続がやや長めでリーチもウェンディーにしてはある方。 -用途 --トライクレセントやアースゲイルと組み合わせて確定で当てることができる。 --歩き強打撃から連続ヒットするので、相手の回避バリア有無にかかわらず確定する(バリアを張られた方が補正も切れ、ゲージも奪えて両得)。 --先端をガードさせるとQD打撃で反撃しづらい微不利程度のリスクに抑えることができる(出が速くリーチもある一部の攻撃には注意※フェニックスやトゥース等)。 **掴み(サイクロンブレイク) [#mfec8c8b] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|180| |発生|12F| |攻撃持続|1F| |硬直|空振り時:19F| |~|ヒット時:50F| &attachref(./w5.png); &attachref(./w14.png,50%); -概要 --相手を振り回した後に背面へ投げる。 --ヒット後は相手と前後位置関係が入れ替わる。 -備考 --投げとしては前後入れ替え以外は特に可もなく不可もなくといったところ。 キャラが小さい分若干当てづらいくらいか。 --自分が壁を背負った状態で投げると反撃を受ける恐れあり。 ---相手の壁密着投げへ確定反撃に使ってしまうと結果的に2回こちらが投げられて損をする場合がある。 壁際で投げたくない場合は発生時間が同じ弱打撃で代用しよう。 --ウェンディーにとって180ダメージはなかなか大きいが、ヒット時硬直が長く攻めが途切れて仕切り直しになってしまうことがガン攻めラッシュ型の戦法と相性が悪い。 自分のスタイルと相談して使用頻度を調整していくと良いだろう。 **PSYインパルス [#p3f93036] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:弱|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:強| |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:ダメージ|120|120| |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:発生|12F|20F| |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:持続|10F|5F| |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:硬直|13F|31F| -備考 --発生は弱強ともに全キャラ中最速。 --硬直は全キャラ中2位の短さ、とはいえ弱だけ1F最速値より長いだけなので誤差の範囲。 **弱打撃 [#nb9c8e80] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|40| |発生|通常時:12F| |~|QD中:8F| |攻撃持続|通常時:2F| |~|QD中:1F| |硬直|通常時:29F| |~|QD中:33F| |キャンセル受付|F目~F目の間| &attachref(./w7.png); -概要 --コンボの起点となる右ビンタ。 --全キャラ中最速の発生と最低の射程を併せ持つ。 -備考 --軌道の特性上若干正面右寄りに判定が発生するので右側面に居る敵を巻き込むことがある。 --総硬直時間が短めでしかもQD中でも総硬直が変わらない特殊性から、1発だけの空振りならリスクが少ない。 --キャンセル受付猶予は持続終了後2Fまで、ヒット確認は可能だが要練習。 --短リーチすぎて敵に体が接触し押しながら出したにもかかわらず空振りすることがあるので注意(特に斜め下方を向いているとき)。 --QD弱は持続が1Fしかなく、他キャラのように判定を出したまま慣性で前進して差し込む事は出来ない。 -実践例 #region("用途") --短リーチとQD時持続1Fが相まって他キャラのように振り回しても当たらず、攻めっ気を出している相手と正面から殴り合ってもリーチ差で一方的に負けてしまう。 下記のように速さが生かせつつリーチ差が影響しないシーンを狙っていこう。 ---結界隅から抜け出そうとする相手のNDやけん制技等出かかりを潰す。 ---QDを見て逃げようとした相手を2段QDで追いすがって背中を殴る。 ---QDが使えない極近距離でおもむろに立ちで置いておく。 ---立ちでも並みのQD弱より速いので、間合い外から通常移動でおもむろに近づき殴る。 --総硬直時間がかなり短いのでQD弱空振りを見てから反撃行動に出る相手を他の技で狩ったり、硬直が解けてから再び弱1段目を置くような1発目を餌にした使い方も有効。 --通常ガードだけでもさせることに成功すれば、確定反撃を受ける技は存在しない。 若干のフレーム不利は受けるが密着状態に持ち込むことができるのでまずガードさせる目的で立ち回るのも悪くない。 --立ちの発生が12Fと投げと同じ速さで出るので、壁を背負った状況等投げたくない場合の代用に。 #endregion **強打撃 [#w3e6be6f] |BGCOLOR(#09f):CENTER:160|CENTER:150|c |ダメージ|100| |発生|通常時:16F| |~|QD中:10F| |攻撃持続|通常時:10F| |~|QD中:10F| |硬直|通常時:24F| |~|QD中:45F| &attachref(./w4.png); -概要 --左右の手を水平に振り前方へ突き出す突き飛ばし攻撃。 --弱同様全キャラ中最速の発生速度と最短リーチを兼ね備える。 -備考 --両手で攻撃しているが当たり判定は正面に1つだけ。 --リーチがウェンディーにしては長い方で、自分の喰らい判定外まで伸びる。 --発生時間含む総硬直が非常に短く、歩きに至っては弱より短い。 --持続時間が10Fと長めなので、歩きの終わり際をガードさせると短硬直も相まってこちらが先に動ける。 -実践例 #region("用途") --ヒットガード問わずこちらが有利になるという主力になりえる性能。 空振りと置き技に気を付けつつガンガン振っていけるので、「まずは強をガードさせよう」という立ち回りも悪くない。 --早く長く単発でそこそこのダメージと超能力技HIT後のお手軽追撃技としても使える。 --正面に即応できる技として弱ショットの対の選択肢となる(QDで抜けられない)。 --歩きヒット時 ---壁が無いなら追いかけてBB確定、連続ヒットするので相手の回避バリアの有無は関係なく繋がる。 当然QD弱も繋がるのでコンボに行くのもアリ。 ---壁硬直を奪った場合は先に動ける有利を生かした起き攻めに移行しよう、バリアや弱で完全なダウンを奪って揺さぶりをかけるのも有効。 --QDヒット時 ---硬直が伸びる分ほぼコンボにはならなくなるが、フレーム有利はとれるので攻めを続行しよう。 壁滑りやシルフィードダンスの有無によっては追いかけて打撃につなぐことも可能。 --ガード時 ---QD強でも先端をガードさせれば微不利は受けるが反撃をもらうほどではない、ガードされたらむしろ有利間合いと思って強気に行こう。 反撃を試みる相手をバリアで弾き有利を取ってから攻めたり、各種打撃や投げ、エアスラッシャーなどを狙っていける。 #endregion *コンボ [#a5eff2cd] 各コンボルートの1段目技詳細は 弱打撃 の単体記事参照 **弱・弱・弱・弱 [#dc068e9b] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:4発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h |ダメージ|20|30|30|120&br;(40+20+30+30)| |発生|16F|14F|22F|~| |持続|3F|2F|2F|~| |硬直|28F|29F|40F|~| &attachref(./w8.png); &attachref(./w9.png); &attachref(./w10.png); -概要 --シンプルな4連コンボ。 --最速で繋いでいった場合全て連続ガードになりSDで割り込まれるポイントはない。 -備考 --QD弱をガードされた場合、2発目まで出して止めると1発止めより若干硬直面で有利。 --4段目ヒット後SDを1回挟むとギリギリ遠距離、SD後若干慣性を効かせると近距離になる、攻めを続ける場合弱ショットと歩き強双方に都合がいい距離になり便利。 --シルフィードダンス中なら4段目から再度QD弱を繋ぐことが可能。 -用途 --長距離運搬、攻めの持続、単純にダメージと超能力技キャンセル不可能な割に結構出番が多い。 --ディレイをかけるとSDで割り込まれるリスクはあるが、ガードを解除してしまった相手に刺さることも。 --3段目以降リーチが非常に優秀なので、空振りでもたまに出し切ると油断した相手に刺さったりもする。 --2~3発目でわざと止め1発目から撃ち直すと気を抜いた相手が当たったりする、仮に3発目からさらに4発当てたとすると合計ダメージ210と結構おいしく運搬距離も伸びる。 **弱・弱・強 [#qad9b818] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h |ダメージ|20|70|130&br;(40+20+70)&br;超能力技でキャンセル可| |発生|16F|22F|~| |持続|3F|12F|~| |硬直|28F|47F|~| &attachref(./w13.png,92%); -用途 --弱強では壁が遠すぎる場合はこれからエアスラッシャーを繋ぐ。 --確定ダメージが最も高いコンボなので、何も繋ぐ予定が無くてもダメージ重視の場合はこれ。 -弱点 --キャンセルポイントが最も遅いため、キャンセル超能力技の発生が遅めになってしまい、壁が絡まないと場合によっては確定反撃をもらってしまう。 弱弱強エアクレセントなどは壁が絡んでいないとあっさり潜られるので注意。 --強の発生が非常に遅いので連続ガードにならずSDで抜けられてしまう。 --壁密着でキャンセル超能力技を使ってしまうと最速起き上がりQDでエアスラッシャーをもくぐられて反撃を受ける。 **弱・強 [#o54f0fa7] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h |ダメージ|60|100&br;(40+60)&br;超能力技でキャンセル可| |発生|14F|~| |持続|5F|~| |硬直|42F|~| &attachref(./w11.png); -用途 --超能力技へつなぐためのコンボルート、弱強弱の次にキャンセルポイントが早く 壁に近い場合やエアクレセントをつないだりする場合はこれを使うことになる。 -弱点 --強をガードさせたとして反撃防止のつもりでエアスラッシャーをキャンセルで出してもQDでくぐられてしまうので、弱でヒット確認必須。 強まで打ち切ってしまったら弱強弱ルートにつないで悪足掻きするとたまに助かる。 --硬直も長くダメージも低いため、キャンセルするものが無いときに出番はあまり無い。 **弱・強・弱 [#vf90e84a] |BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:100|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:150|c |CENTER:|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:2発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:3発目|BGCOLOR(#09f):COLOR(#000):CENTER:総ダメージ|h |ダメージ|60|65|146&br;(40+60+(65x0.7))&br;超能力技でキャンセル可&br;3発目は回避バリア可| |発生|14F|25F|~| |持続|5F|2F|~| |硬直|42F|40F|~| &attachref(./w12.png); -概要 --弱強コンボの後にさらに超能力キャンセル可能な突進吹き飛ばし攻撃で追い打ちを行う。 --キャンセルポイントが最も早いため、超能力技が全コンボ中最速で発生する。 --3発目の弱は回避バリアで防がれてしまう。 -用途 --弱強は壁無しで繋がる技がエアクレセントしかなく、コンボ成立状況も限られるため相手のゲージが無い場合はこれを打ち込むことになる。 --キャンセルポイントが非常に早く以下の条件を満たす場合、全ての超能力技を安全に出すことができる。 ---相手が3発目を受けても回避バリアが張れない。 ---回避バリアが張れる程度の吹き飛び距離がある(壁からある程度離れている)。 --高速な発生時間を引いた場合に限りボルテックスストリームが壁なしで繋がる。 --結界中央で打撃ヒット時、PSYゲージが十分ある相手に弱強からこちらに派生させることで回避バリアによる消耗を狙う。 *超能力技 [#ycd1e14f] 全体的に低燃費だが正面をカバーできるものが発生の遅いものばかり。 また乱数の影響も他キャラに比べて強く受ける。 とはいえ要らない技は一つもないので、それぞれ工夫して使いこなすと各技輝く場面がある。 **エアクレセント(強ショット) [#dd8f31c8] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|遠距離で強| |~|→→+強| |PSYゲージ消費|30%| |ダメージ|180| |削りダメージ|90| |発生|右:26F| |~|左:28F| |硬直|右:38F| |~|左:36F| |弾速|| |方向撃ち分け|左右回転方向のみ指定可能| |方向補正|有り| |誘導能力|無し| &attachref(./w2.png,65%); -概要 --三日月形のかまいたちをウェンディーの真横に発生させ撃ち出す単発飛び道具。 --射出後はウェンディーと相手との間を内側とした円弧を描き発射時の相手位置へ飛んでいく。 -備考 --左右どちらに撃つかで硬直と発生が2Fずつ入れ替わる。 --持続は時間や距離ではなく、発射時からベクトルが約225度ほど変化したところで消滅する。 --曲率に限界があり急カーブは曲がれず、発生個所がウェンディーの真横にあるため正面がガラ空きになる。 中でも近距離正面2キャラ分ほどの空間は完全な死角で棒立ちの相手にも当たらない(強打撃の射程内ではまず当たらないと思ってよい)。 --硬直が弱ショットに毛が生えた程度しかない上に側面からヒットする場合が多いので遠くに相手が飛ばされることもなく、ヒット後に追い打ちが入れやすい。 -実践例 #region("特徴とテクニック") --おもむろに出すだけではまず当たらない、それどころか「あたれぇ!」という声を聴いてゆっくりめにQDしても余裕でくぐられ殴られる。 --正面の空間をカバーする方法はほかの技を置くくらいしか無いため、何とか相手の位置を相対的にズラして撃ちたい。 --方向補正と弾速はかなり優秀なので正面の死角を突けない状況では高い命中率を誇りガードを強制させることができる。 --正面に死角があるのなら相手方向に向かなければ良い。ということで、ダッシュや硬直時間中に先行入力することでウェンディーが相手方向を向く前にロックしQDで潜れない位置関係で撃つことが可能。 #endregion #region("用途") --弱強弱からなら壁無しでつながり、重量級相手や壁利用なら弱強でも繋がる。 --直進する技と相殺されないので相打ち上等で使う。 --軌道を生かし設置物等を避けて撃つ。 --声が聞こえたらQDという意識が浸透しているためそれを逆手に取り、相手がウェンディーの正面に居ない時に撃つとカウンターをもらってくれることも多い。 具体的にはダウン状態や相手のノーマルダッシュに合わせて撃つなど、発射モーションから発射までの間に相手が反撃不能で移動してしまう状況を狙う。 #endregion **エアスラッシャー [#qf8f52dc] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→+弱| |PSYゲージ消費|40%| |ダメージ|170x2| |削りダメージ|85x2| |発生|6F(発生保証16F)| |硬直|67F| |弾速|| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| &attachref(./w15.png,50%); -概要 --背後に2つのかまいたちを生み出し、前面で交差するように全周を薙ぎ払う飛び道具。 --発動から16F経過するまで発生保証が無く、被弾すると2発とも消滅してしまう。 --軌道はウェンディーの向きと位置を基準にした固定軌道で相手の位置は影響しない。 -備考 --2つとも壁無しで当たれば289ダメージ、1個削り→1個HITで255 削り後壁挟んでたら168ダメージ。 --入力終了から判定が真正面の敵にヒットするまで20F以上かかる。 ---完全に壁と相手の背が密着した状態では到達時間が遅すぎて壁コンボにならず弱強キャンセルでもバリアで割り込まれる。 --当たり判定はエアクレセント等と同様に見た目より小さく中心部のみ。 --正面に死角があり、ウェンディーから前方1キャラ分弱ほど当たらない空間がある。 ---パティ等判定が小さなキャラは、コンボ時に掠りもしないことがある。 --飛び道具扱いなので発射後正面から押されると、ウェンディーは押されるが軌道は発射時から変わらないので潜られて当たらない。 -実践例 #region("使い方") -用途 --基本的にはコンボの〆かガード崩しに使うことになる。 --発生保証が付くまでが遅く迎撃等防御的に使うのは潰されやすい上に、正面に死角があるため 相手が攻めっ気を出している時に不用意な使用は危険。 ---壁をべったり背にしているピンチ時では逆に押され潜られる心配が少ないので一考する価値はある。 --火力不足の中289ダメージはかなり魅力的ではあるが、意識されると決して当てやすい性能ではないため 主砲というより「スラッシャーがあるから逃げられない、通常ガードでは安定しない」等と思わせる抑止力的な使い方がメインとなる。 --直接攻撃として使う場合は正面より着弾ラグの少ない側面ぎみで当てに行きたい。 ダメージ的にも吹き飛び方向が斜めなので片方当たればもう片方も当たる確率は少なくなく、密着状態でも当たるのでバリアを張られても弾かれて安全である。 #endregion #region("実例") -コンボ --弱強壁や、弱弱強壁からでも距離によっては繋がる。 ---弱強壁から確定する距離は強打撃ヒット音から壁ヒット音までの間隔で覚えよう。 ---逆手にとって確定しないと思ったらバリアで弾いてもらう前提でシルフィードダンスという裏選択肢もある。 --コンボをガードされたとき反撃封じに出したくなるが、強をガード後QDされると潜られてしまうので過信は禁物。 --ボルテックスストリームで手前に吹き飛んできた時の追い打ちや、エアクレセントヒット後の壁追い打ち等。 -単体運用 --2発が横から飛んでくるケースが多く、1つが削りでももう1つがクリーンヒットする場合が少なくないので打撃を警戒して固まった相手の崩しに効果大。 --交差後判定が消えるまで若干間があるため、横に逃げた相手へ1個追撃ぎみに引っかかりやすい。 --2発出るので1つを相手が盾にしている物へ相殺に使いもう1つを当てる。 --いっそ背後への超高速発生攻撃として使う(虚空の幻影や背後からくる飛び道具等への対策に)。 --単純に追い詰めた相手に対して弱ショット 強打撃 BB エアスラッシャーの4択を迫る。 --確定BB状況で少し遅れたと見せかけて通常ガードに合わせて撃ち、BBより大きなダメージを狙う。 --バリアで弾かれると低リスクで済むので起き上がりに重ねてみるのもリスクリターンで考えると美味しい、弱インパルスからコンボを食らう事体になると最悪ではあるが。 #endregion **トライクレセント [#q979113a] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←↓→+強 同入力追加で分裂| |PSYゲージ消費|50%| |ダメージ|160x3| |削りダメージ|80x3| |発生|発射時:48F| |~|追加時:12F| |硬直|発射時:28F| |~|追加時:24F| |弾速|追加前:| |~|追加後:| |持続時間|追加前:∞| |~|追加後:| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|有り| |誘導能力|無し| &attachref(./w20.png,80%); &attachref(./w19.png,78%); -概要 --3つのエアクレセントをまとめて射出、任意のタイミングで分離拡散させることができる。 --発射時の方向補正は360度、真後ろにいる敵にもしっかり向かっていく。 --分裂後は方向補正能力や誘導性能はなく完全固定弾道。 -備考 --当たり判定に隙間があり、TOWミサイルのような小さな飛来物がすり抜けてしまうことがある。 --基本的に当たれば3ヒットするが、回転の状態や角度によっては途中回避バリアで割り込まれることがある。 --次弾装填タイミングは弾が全て消滅するかフィールド外に出たとき、結界外に出ただけではまだ追加コマンド受付中なので注意。 また、命中や相殺で消える場合判定ではなくグラフィックが完全消失するまでは追加コマンド受付中である。 消滅途中のものが分裂しても当然当たり判定は無い。 -実践例 #region("使い方") -用途 --出てしまいさえすればこちらが有利なので、発生時間をどうカバーするかがカギとなる。 コンボキャンセルや弱ショット、もしくは単純に距離を取るのが基本。 --分裂は狙って当てることが難しく、当たったらラッキーくらいのフォロー技。 当たれば追撃可能で敵も警戒はするので、相手をおとなしくさせる程度の認識で使おう。 --分裂前をバリアガードさせるとBBが確定する。 確定BBでのダメージ取りと、それを意識した移動を強制する行動の起点という2つの使い方がメインとなるだろう。 #endregion #region("実例") -相手別小ネタ --コンボキャンセルは攻めの持続のほかにウォンの虚空の幻影対策にもなる、幻影を使われなくても特にデメリットはなく、使われた場合直撃が確定するのでオススメ。 --複数個の判定を生かし設置物の除去にも効果的、2回判定が発生するバブルマインにも3個あるので勝てる。 -コンボ --発生を潰しに来た相手がうっかり間に合わずカウンターhitした場合は大変美味しい、 3HIT→壁→ボルテックスストリーム→エアスラッシャー などロマンコンボが可能。 --他の技からトライクレセントにつなぐのは残念ながら現実的ではない。 壁硬直時間を最大利用かつ密着であればギリギリ繋ぐことは可能なので、アースゲイルやエアクレセントが特定状況でHITすれば不可能ではないが。 #endregion #region("バグ技") -下記の技は対戦バランスを著しく損ねるので、使用には細心の注意を願いたい。 --トライクレセントを設置する ---実は追加コマンドの受付終了は完全消滅より若干早いタイミングに設定されている、これを逆手に取り 3つ目の相殺や消失が始まった瞬間完全に消える前に次のトライクレセントを発射すると、前弾が消えるタイミングで対応する次弾の飛翔速度が0になりその場に留まる。 例えば壁際の相手に2hit後1つが画面外に消えた場合、次弾3つのうち1つを設置することができる。(回避され3つ画面外に消えた場合に合わせれば次弾3つ全部が設置される) ---設置されたものは追加コマンドを受け付けていないため、設置したまま次のトライクレセントを打つことができる、設置した物が命中、相殺されたとき飛翔中のトライクレセントがあれば 消えた数と同数飛翔中のトライクレセントがその場に設置される。 再設置は完全に発動完了したものである必要はないため、相手が設置物に触ったのをみてから次弾を撃って十分再設置が間に合う。 --簡単な試し方 ---相手キャラは誰でもよいので結界の対角線で最大遠距離まで相互の距離を離した状態で、 トライクレセント→エアスラッシャー→ミラージュステップ→トライクレセント と最速先行入力で連続発動させるとちょうど最後のトライクレセントが設置タイミングで発射される。 スラッシャーとステップの順番は逆でもよい。 --その他の怪現象 ---設置タイミングでエアクレセントやエアスラッシャー等を発射するとこれらも設置されることがある。 ---設置物はまれに判定が存在せずグラフィックだけが留まったりもするが、同じ技を再度打つと判定が現れたり 設置エアクレセントはその場所から飛翔が再開されたりする。 ---設置に失敗したときトライクレセントが少ない量や逆向きに装填された形で発射されることがあるが、 この状態で他の技を打つと回転の影響を受ける。 ボルテックスストリームが回って全方位攻撃になったり、弱ショットの発生個所がウェンディーの手ではなく相手の懐になったり、アースゲイルの風向きがおかしくなったり等々… -やりすぎるとフリーズや強制リセットが発生するため、くれぐれもお店の迷惑にはならないようにしよう。 #endregion **ボルテックスストリーム [#y3e9296d] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|→→+弱| |PSYゲージ消費|50%| |ダメージ|300| |削りダメージ|0| |発生|42F~50Fでランダム変動| |硬直|攻撃終了後:23F| |攻撃持続|76F| |方向撃ち分け|±40°| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| &attachref(./w3.png,87%); -概要 --前方に凡そ結界0.5辺分ほどの竜巻を発生させる。 --ヒットすると一定時間竜巻内で捕縛した後吹き飛ばしてダメージを与える。 -備考 --発生時間がランダムなので、撃ち分け受付時間もそれに合わせて変動する。 --照射系のように見えるが、実態は複数の巨大な判定を断続的に前方に撃ちだす多段飛び道具。 ---このため、大量の設置物やバブルマインのような多段ヒットするものに食い止められ、先端到達までの時間を稼がれてしまうし 貫通属性を持った技は食い止められない欠点がある。 --ヒット時にダメージは無く竜巻はあくまで相手を捕縛する機能で、そのあとの吹き飛ばしに攻撃力が有る。 このため、削りダメージはなくリバースノイズで返されてもノーダメージ。 --捕縛後の吹き飛ばしは通常とは違う特性がある。 ---結界角から遠ざかる方向に飛びやすい。 ---ウェンディーのいる方向に飛びやすい。 ---上2点はあくまで確率の問題であり、全然違う方向に飛ぶこともある。 角を背負った相手に当てた場合は双方の特性が重複して働くことにより、ウェンディーの手前に飛んで来やすくなる。 --竜巻終了後の硬直がガード硬直より短いため、最悪ガードさせればリスクは無い。 --吹き飛びとほぼ同時に硬直が解けるので追い打ちが可能。 -実践例 #region("使い方") -用途 --射程内であればほぼすべての技に撃ち勝てるので先読みで相手の技やインパルスもろとも吸い込む。 --ノーマルガードの上から壁まで削りで押し込み壁硬直させ吸い込む。 --ダッシュ時間の長い相手にはボイスを聞いて動いた所を、方向を見てから撃ち分けて当てられる。 --速い発生時間を引いたときに限られるので運ではあるが、弱強弱から壁無しでコンボにすることができる。 --ヒット後上手くウェンディーの方向に吹き飛んで来ればエアスラッシャー、そうでないならQDから状況に合わせてBB、掴み、強打撃等々の追い打ち。 直撃後にエアスラッシャーまで決まるとそれだけで半分ライフを奪える。 #endregion **アースゲイル [#zae887ee] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→→+強| |PSYゲージ消費|70%| |ダメージ|140x8| |削りダメージ|70| |発生|42F| |硬直|突風発生後:54F| |弾速|| |持続時間|| |方向撃ち分け|不可| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| &attachref(./w16.png,50%); -概要 --射出方向に向かって突風と、結界外からの飛来物を8個発生させる。 --突風はダッシュ移動なら辛うじて逆らって進める程度の強い移動補正を与える。 --飛来物の内容と場所や速度は完全にランダム。 -備考 --超能力技モーション中の相手は風で押し流せないので、正面で照射系などを撃たれた場合一方的に負ける。 --ウェンディーは風の影響を受けないため、向かい風を受けている相手が過剰にノックバックし打撃コンボが繋がらなくなる。 壁に押しつけて殴る等工夫が必要。 -実践例 #region("使い方") -発動のさせ方 --発生が遅く突風から動けるようになるまでの硬直時間も長いので生で中距離より近い状態で出すのは危険。 必ずトライクレセントや弱ショットで時間稼ぎをしてから出そう。 弱強弱キャンセルからであれば安全に確定発生させることができる。 --風に流され続けるためこちらのコンボも安定させにくくなるが、対角線上に風を吹かすように撃てば 結界角に相手を固定することができる、なるべく斜め方向に撃つよう意識しよう。 -発動中の立ち回り --ほぼ発動中は相手が向かい風を受ける形になるため、打撃コンボによる反撃を心配しなくてよくなる(相手が押し戻されて連続ヒットしない) 生超能力技のみ注意して打撃やエアスラッシャーを強気に振っていける。 また、正面からの突っ込みを受けにくくなるためエアクレセントも気軽に撃てるようになる。 --ゴミの弾速はかなり速い、このため接近してカメラワークがズームアップしている状態では見てからバリアガードが非常に困難になる。 反撃リスクも少ないので接近してBBもかなり強い選択肢と言える。 --風の影響は吹き飛び距離にも影響するため、削りでも与えると結界中央ですら壁硬直を奪える。 BBガード後にゴミが削りヒット等で硬直を奪ったのちのエアスラッシャー等も強力な攻めとなりうる。 --十分な時間的余裕が生まれるためシルフィードダンスを安全に装着する等も悪くない選択と言える。 ライフが減りゲージが大量にある場合、ダンス装着後チャージし最大限に距離が離れた状態でさらにアースゲイル再発動、という贅沢な行動も可能。 勝ち目が薄いときにサドンデスに逃げるため吹かせまくるという手も。(読まれると速射技で殺されるが…) #endregion **シルフィードダンス [#z4c77945] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←→→+弱| |PSYゲージ消費|45%| |発生|0F| |硬直|64F| |持続時間|600F| &attachref(./w17.png,80%); -概要 --装着中全移動スピードが1.35倍になる。 ---被弾時の挙動や慣性、打撃コンボ等の移動が絡むモーションも含む。 --バリア弾き以外の被弾や壁硬直を受けると即解除される。 -備考 --発生そのものは0Fのため、コマンド成立後即バリアで弾かれるとほぼノーリスクで装着できる。 ---発動と同時に弾かれるとエフェクトが付かないまま加速する奇妙な現象が起きる。 --速度が上がる=時間当たりの移動距離が延びる という事。 ---慣性の移動距離も延びるため各種打撃の間合いが伸びる。 ---攻撃持続中の移動距離が延びるだけで、当たり判定が拡大する訳ではない(相手が前もって打撃を置いていれば当たり負ける)。 ---被弾時やバリア弾かれのノックバック距離も増えるため思わぬ壁硬直をもらわないように注意。 --ミラージュステップは細かなワープの連続なので影響を受けない。 -実践例 #region("装着の仕方") -ねらい目は中~遠距離で牽制と織り交ぜて使っていくことだが、以下のような確定状況も存在する。 --弱強弱ヒット後最速キャンセルで出す(十分壁から遠く相手が回避バリアを張れないこと)。 --コンボスペシャルで止めを刺すときにラウンドの合間に装着する(先行入力することで勝利演出中に発動する)。 -相手のバリアを当てにした装着も有効。 --弱強壁エアスラッシャーの代わりに出すことで弾いてもらう(密着しすぎで繋がらない場合のフォローにもなる)。 --スライド投げやボルテックスヒット後の追い打ち投げ等を意識させて密着状態で使う等。 #endregion #region("装着後の運用") -まず単純に速く、特にQDは圧倒的なので相手にとっての中距離をすっとばして遠近を激しく出入りし揺さぶるだけでもかなり強い。 「多少離れても打撃を差し込まれる」と相手が大人しくなったら、アースゲイルやトライクレセント等こっちのやりたいことを押し付けて行こう。 -通常移動で大半の移動が事足りるため、隙を晒すNDをあまりしなくていい事が大きく、 さらに最速QD打撃の間合いが大きく広がるため、離れて余裕を持った状態で相手の隙を突くことができる。 -大抵の方向撃ち分けはあまり細かく角度指定ができないため、最速QD打撃が間に合う中間距離で直射も偏差射撃も当たらない死角をうろうろするだけでかなりのプレッシャーをかけられる。 -移動速度が速い=移動距離が大きい=SDの無敵時間中に動く距離が大きい なので、無敵時間中に判定外に出られず引っかかって被弾 なんてケースが激減し信頼性が上がる。 -弱x4ヒット後追いかけてさらにQD弱が繋がるようになる等、攻めを続けやすくなる。 --弱x4から回避バリアを張らせることで50%使った上にウェンディーが先に動き出しているという美味しい状況が作れる。 --ウェンディーはリーチの無さという弱点があるので、攻撃ヒットまでは確定しなくても相手が動けない間に密着するだけで、発生の速さを生かせるようになり有利。 同時に動き出せるイーブンな状況下でも密着していさえいれば、相手が掴みより速い行動を取らない限り最悪ガードさせることができるわけだ。 -コンボ運搬距離が延びるため大抵の状況下で壁際まで運んでいけるようになる。 --開始位置辺りからQD弱強壁エアスラッシャーが確定するほど運べるようになるし、弱x4から追いかけると壁を背負っている状況ですら立場がひっくり返る。 #endregion **ミラージュステップ [#ibe413c0] |BGCOLOR(#09f):CENTER:100|CENTER:200|c |コマンド|←↓→+弱| |PSYゲージ消費|50%| |発生|24F| |硬直|移動終了後:6F| |持続時間|18F| |方向撃ち分け|±35°| |方向補正|無し| |誘導能力|無し| &attachref(./w18.png); -概要 --発動すると打撃と掴み以外へ無敵状態となり1Fごとにワープを繰り返しながら前進する。 ---ワープの挙動はスタート地点を&color(Red){''Ⓐ''};とし1キャラ分前進するごとにⒷⒸⒹ~終了地点を&color(Blue){''Ⓙ''};と仮定すると 1F---------------------------------------------18F &color(,Aqua){&color(Red){''Ⓐ''}; Ⓑ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓒ &color(red){''Ⓐ''}; Ⓓ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓔ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓕ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓖ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓗ &color(Red){''Ⓐ''}; Ⓘ &color(Red){''Ⓐ''}; &color(Blue){''Ⓙ''}; }; このように「1キャラ分先にワープしては開始地点に戻る」を1Fごとに繰り返して進んでいく。 このため開始地点に長い時間喰らい判定が残ることになる。 --相手との接触判定も無くなるため、すり抜けて背後に出ることも可能。 --移動ではなく連続ワープなので、アースゲイルやグラビティー∞のような移動に干渉する技を無視して動くことができる。 -備考 --超能力技なのでもちろんコンボキャンセルでも出すことができるが、撃ち分けができないため相手の正面から突っ込むことになる。 --弱強弱から最速キャンセルで出すとバリア弾きまで連続ヒットする(つまり追い付いて先に動けている)。 --壁は当然抜けられないため、壁に向かって使うと持続時間はそのまま移動距離だけ短くなる。 --カメラワークの挙動が技の終了まで開始地点基準なので一瞬乱れる(遅れて追従する感じ)。 --持続中相手のQDや射撃は&color(Red){''Ⓐ''};地点に向かって飛ぶ。 -実践例 #region("使い方") 以下のような用途が考えられる -直接的なリターンを狙った使い方 --NDより速いので高速移動として使う。 --相手の直進飛び道具や設置物をすり抜けて近づき殴る。 --インパルス先読み。 --浮遊物や設置物に追い詰められた時の脱出。 -間接的な用法 --中間距離でNDをする場合、どうしても方向撃ち分けやプリズムシールのような強誘導技による撃墜の危険性があるわけだが ミラージュステップを使うことで安全に行うことができる。 遠くはないがエアスラッシャーが届かないという苦手な中間距離で安全が買えるのならば50%は決して高くはないだろう。 -弱点 --挙動が直線で非常に読みやすく、無敵の性質上進路上に打撃や投げを置かれると脆い。 開始地点には長い時間喰らい判定が残るため、相手がQDで即対応できるようなタイミングで出さないようにしよう。 #endregion